civ v parliamone...
griffon ha scritto:
Una Feauture BEN STUDIATA?!?!?!?! Griffon Griffon.... mannaggia la miseria.... però è davvero apprezzabile la tua difesa del sistema, questo te lo riconoscoinfine, in merito all'unità che blocca un passo fra due montagne, mi è capitato un sacco di volte, io la vedo come una nota positiva, soprattutto per il multi (se giochi CONTRO civiltà umane). il fatto che una unità in territorio neutrale, per quanto si posssa essere alleati, non ti faccia passare, non lo vedo come un bug o un problema, bensì una feature ben studiata. Anche nel mio caso, ho dichiarato guerra per poter passare, non avevo altre alternative (era una città stato, ma se fosse stato un giocatore umano , probabilmente gli avrei donato qualche oro per lasciarmi passare).
Guarda, ti dico la tua bella feature studiata come te la smonto subito subito.
Mettiti li tra le due montagne e fai pure il blocco..... poi però se l'esagono in questione non è una casella che fa perdere due movimenti sai cosa succede? Succede che col primo movimento entro nel tuo esagono e guarda un pò.... col secondo sono dall'altra parte!! Sono Silvan? Direi di no. E' stato studiato il tuo famoso blocco tattico?.... ehm no.... Qualcuno ha fatto la cagata di non poter consentire la fine movimento tra due unità di Civiltà diverse e non in guerra?.... BINGO! Questa direi di SI.
non ho capito cos'hai smontato. io ho detto che una unità piazzata in una certa maniera blocca il movimento delle unità rivali. sesese, mamama, non rigirare ciò che scrivo. in quel caso ne metti due una dietro l'altra è hai bloccato lo stesso il passaggio.
hai la fissa del realismo, poni sempre casi reali, ma è un gioco dio santo. cazzo, l'hanno fatto così, io ci gioco così! è giusto o sbagliato non mi interessa, capiterà il giorno che anche tu potrai sfruttare una situazione del genere a tuo favore (e a me è capitato)
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DanyJey74 ha scritto:
griffon ha scritto:
Gioco o non gioco, ci sarà un motivo se esistono giochi realistici, simulativi ed arcade, il fatto che sia un gioco non significa che tutto è lecito. Comunque DanyJey74 non ha tutti i torti, mi sembra che stia ponendo problemi/discussioni riguardanti meccaniche e situazioni che NON SI VERIFICAVANO NEI PRECEENTI CIVILIZATION (ma non solo per questo).hai la fissa del realismo, poni sempre casi reali, ma è un gioco dio santo. cazzo, l'hanno fatto così, io ci gioco così! è giusto o sbagliato non mi interessa, capiterà il giorno che anche tu potrai sfruttare una situazione del genere a tuo favore (e a me è capitato)
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poi il discorso del realismo non può applicarsi a Civ. Civ è una rappresentazione della realtà, tanto quanto un quadro impressionista rappresenta la realtà nonostante il mondo reale non sia colorato a pennellate furiose. Ci sono giochi che si basano su una ricerca accurata del realismo (fallendo sempre, tra l'altro), non è il caso della saga di Civilization dove nei precedenti capitoli trovavi il picchiere che abbatteva un elicottero.
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In pratica mi stai dicendo che non conta una mazza che nell' I, nel II, nel III e nel IV non c'erano problemi che nel V (che dovrebbe essere come minimo una versione migliorata dei precedenti) ci sono?il fatto che qualcosa non si verificasse nei vecchi Civilization non significa granchè,.
Daunt ha scritto:
Io da un seguito mi aspetto le cose buone del precedente migliorate con tante aggiunte, non certo un paio di aggiunte e tante cose tolte per una semplificarlo.il fatto che qualcosa non si verificasse nei vecchi Civilization non significa granchè, se poi queste meccaniche sono volute. Significa solo che il gioco non è una copia-carbone del precedente, cosa che mi avrebbe lasciato decisamente l'amaro in bocca. se si vuole giocare a un'update con tutte le meccaniche del predecessore, c'è Starcraft 2...
Starcraft II l'ho provato pochissimo e non ti so dire ma si sta parlando di meccaniche superapprezzate ancora da dieci anni quindi penso abbiamo preferito andarci piano con le modifiche piuttosto che snaturare il gioco.
Civilization IV non mi sembra un copia-incolla dei precedenti, e ti potrei citare
Certo che è applicabile, non in tutto per tutto ovviamente (come ad esempio i leader millenari, ma visto che siamo noi i leader, mi sembra normale che sia così, anche se in futuro si potrebbe introdurre la successione, gli eredi, ecc...), ma per quello che è il centro del gioco è applicabile: l'influenza culturale, le rotte, la ricerca tecnologica, ecc... che più o meno lo erano nei limiti di ciò che era nei limiti di un videogioco e/o dela giocabilità (ci sono comunque titoli che fanno del realismo il punto cardine). Infatti i combattimenti erano una delle più grosse stonature (che odiavo maggiormente) ma per come è (era) Civilization, l'aspetto militare non è certo il centro del gioco, o comunque non un elemento fine a se stesso.poi il discorso del realismo non può applicarsi a Civ. Civ è una rappresentazione della realtà, tanto quanto un quadro impressionista rappresenta la realtà nonostante il mondo reale non sia colorato a pennellate furiose. Ci sono giochi che si basano su una ricerca accurata del realismo (fallendo sempre, tra l'altro), non è il caso della saga di Civilization dove nei precedenti capitoli trovavi il picchiere che abbatteva un elicottero.
Il fatto che il gioco non può o non ha lo scopo principale di essere realistico non significa che tutto è lecito (o comunque non basta dire che è un gioco per giustificarlo)
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- Daniele Giraldi
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Se non hai voglia di leggere con attenzione i miei post, e lo posso capire, cerca almeno di rileggerti i tuoi e di farti una schiarita di idee perché altrimenti non arriviamo da nessuna parte.
"il fatto che una unità in territorio NEUTRALE, per quanto si possa essere ALLEATI, NON ti faccia PASSARE, non lo vedo come un bug o un problema, bensì una feature ben studiata." Queste sono TUE parole. Io non rigiro quello che scrivi, sei tu che giri intorno mi sembra. Nel mio post ti ho risposto, in modo ironico, che le unità rivali non bloccano proprio un bel tubo di niente, altrimenti il blocco delle unità rivali che vai decantando varrebbe in qualsiasi condizione di territorio. Se l'unità fa quel blocco in una pianura, IO PASSO REGOLARMENTE, che tu il blocco lo voglia oppure no. Hai capito adesso perché non può trattarsi di una feature ben studiata? Altrimenti bloccherebbe SEMPRE.
Già il fatto che hai dovuto dichiarare guerra per poter passare (e, come me non avevi alternative) la dice lunga su quanto sia sensato un movimento strutturato in questo modo.
Magari sono in ottimi rapporti con un Leader e devo dichiaragli guerra perché, non potendoci comunicare, non ho modo di fargli levare quell'unità da lì e sfiga vuole che il terreno in questione è una dannata collina (quindi perdi tutto il movimento e non riesci ad oltrepassare l'unità!).
E poi, ho scritto e riscritto che lo so benissimo che si tratta di un gioco, che non cerco il realismo assoluto in un contesto dove già la vita eterna di un Leader basta e avanza per allontanare il realismo... ma voglio almeno la logica! Il buonsenso! E' così assurdo richiederlo? Che le unità imbarcate si muovano di 6 te lo sei inventato, quindi dimmi come può esserci logica e buon senso nell'era dell'Energia a Vapore che le imbarcazioni da trasporto muovano come il Trireme!
PCMaster dice una cosa sacrosanta e sulla quale sono perfettamente d'accordo: "il fatto che sia un gioco non significa che tutto è lecito". Condivido perché se non fosse così allora tanto vale mettere, e l'ho già scritto, anche alberi che attaccano le unità al passaggio.... questo per far comprendere che metto sulla stessa lunghezza d'onda la stupidità di unità amiche e non militari che si intralciano costantemente nel movimento e quella dei rami che sparano foglie rotanti.
Ma ben venga che tu ci giochi così e ti diverti così.... io rispetto l'opinione di chiunque e non sono mai venuto a dirti "ma come fa a piacerti così?!?" .... ma sei tu che non ti sforzi di comprendere i motivi per i quali a me questa versione al momento non soddisfa, e continui a ripetermi di giocarci per quello che è o, meglio, di andare a giocare a qualcos'altro.
Io sto cercando di farmelo piacere, con tutta la buona volontà, ma al momento ritengo che c'é da lavorare PARECCHIO. Ho letto le correzioni in arrivo con la prox patch.... non c'é nulla che inverta la tendenza sulla questione turni/animazioni del multiplayer e questo mi spiace... spero solo che almeno sulla IA le cose cambino perché è indecente.
I paragoni con la versione precedente secondo me sono più che leciti, e le tante cose che funzionavano nel IV DOVEVANO servire come base di partenza per strutturare il nuovo capitolo. Invece lo si è usato solo come lista delle cose da depennare. E' fuor di dubbio che magari tra un paio di patch ed espansioni Civ5 potrà essere la migliore versione mai uscita prima, ma ORA lo ritengo del tutto insufficiente, deludente e pieno zeppo di cose che sono fuori logica e ai limiti del buonsenso.
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In pratica mi stai dicendo che non conta una mazza che nell' I, nel II, nel III e nel IV non c'erano problemi che nel V (che dovrebbe essere come minimo una versione migliorata dei precedenti) ci sono?
nei precedenti c'erano anche problemi che ora non ci sono più. E come ho già spiegato in un altro post, non tutte le cose che sembrano perse lo sono davvero. Manca salute, religione e spionaggio, e di questi solo la salute aggiungeva effettivamente profondità strategica al gioco. Sicuramente l'aggiunta del nuovo modello di combattimento, la sostituzione dei civics con le social policies e la conversione della felicità e della cultura a risorsa sono tutti miglioramenti.
Se ti riferisci ai problemi patchabili che ormai nelle versioni definitive dei vecchi giochi non c'erano, allora amen: ci sono. Nella prima versione di Civ4 c'erano altrettanto. Ma con un'IA riveduta e la correzione dei bug, questo gioco è un passo avanti rispetto ai predecessori.
Io da un seguito mi aspetto le cose buone del precedente migliorate con tante aggiunte, non certo un paio di aggiunte e tante cose tolte per una semplificarlo.
Starcraft II l'ho provato pochissimo e non ti so dire ma si sta parlando di meccaniche superapprezzate ancora da dieci anni quindi penso abbiamo preferito andarci piano con le modifiche piuttosto che snaturare il gioco.
Civilization IV non mi sembra un copia-incolla dei precedenti
io ho amato Civ4 dal primo giorno (nonostante i molti bug) proprio perchè era completamente diverso dal per me orrendo Civ3. Quindi non posso essere d'accordo nell'aspettarmi un seguito che prenda la versione vecchia e la migliori, mi sta molto meglio che il seguito sia una reinterpretazione del design base, che ti costringe a rivedere tutte le tattiche che ormai erano scolpite nella tua mente.
Certo che è applicabile, non in tutto per tutto ovviamente (come ad esempio i leader millenari, ma visto che siamo noi i leader, mi sembra normale che sia così, anche se in futuro si potrebbe introdurre la successione, gli eredi, ecc...), ma per quello che è il centro del gioco è applicabile: l'influenza culturale, le rotte, la ricerca tecnologica, ecc... che più o meno lo erano nei limiti di ciò che era nei limiti di un videogioco e/o dela giocabilità
tutte le meccaniche che elenchi sono solo rappresentazioni. La cultura secondo te era realistica? Fai stonehenge e la cappella sistina, e la città vicina vorrà far parte della tua civiltà? Non funziona certo così. Anzi, direi che la correlazione diretta cultura-progresso sociale, come succede nel 5, si avvicina molto, molto di più. La ricerca tecnologica nella realtà è contemporanea e con dinamiche bottom-up (almeno fino al XX secolo), mentre su Civ è sequenziale e con dinamiche top-down.
Il fatto che il gioco non può o non ha lo scopo principale di essere realistico non significa che tutto è lecito (o comunque non basta dire che è un gioco per giustificarlo)
tutto è lecito per rimanere fedeli al concetto originale: Civilization è un board game su vasta scala basato vagamente sulla storia. E' possibile trovare una spiegazione realistica a qualsiasi meccanica (per esempio, i Romani che sbarcano in Inghilterra senza che da Roma fossero partite delle navi da trasporto!), quello che non bisogna fare è introdurre meccaniche antistoriche (per esempio le rovine che ti trasformano uno scout in un fuciliere nel 3000 a.c.).
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Per cortesia Griffon, cerca almeno di non prendermi in giro altrimenti smetto completamente anche di risponderti.
Se non hai voglia di leggere con attenzione i miei post, e lo posso capire, cerca almeno di rileggerti i tuoi e di farti una schiarita di idee perché altrimenti non arriviamo da nessuna parte.
"il fatto che una unità in territorio NEUTRALE, per quanto si possa essere ALLEATI, NON ti faccia PASSARE, non lo vedo come un bug o un problema, bensì una feature ben studiata." Queste sono TUE parole. Io non rigiro quello che scrivi, sei tu che giri intorno mi sembra. Nel mio post ti ho risposto, in modo ironico, che le unità rivali non bloccano proprio un bel tubo di niente, altrimenti il blocco delle unità rivali che vai decantando varrebbe in qualsiasi condizione di territorio. Se l'unità fa quel blocco in una pianura, IO PASSO REGOLARMENTE, che tu il blocco lo voglia oppure no. Hai capito adesso perché non può trattarsi di una feature ben studiata? Altrimenti bloccherebbe SEMPRE.
Già il fatto che hai dovuto dichiarare guerra per poter passare (e, come me non avevi alternative) la dice lunga su quanto sia sensato un movimento strutturato in questo modo.
Magari sono in ottimi rapporti con un Leader e devo dichiaragli guerra perché, non potendoci comunicare, non ho modo di fargli levare quell'unità da lì e sfiga vuole che il terreno in questione è una dannata collina (quindi perdi tutto il movimento e non riesci ad oltrepassare l'unità!).
E poi, ho scritto e riscritto che lo so benissimo che si tratta di un gioco, che non cerco il realismo assoluto in un contesto dove già la vita eterna di un Leader basta e avanza per allontanare il realismo... ma voglio almeno la logica! Il buonsenso! E' così assurdo richiederlo? Che le unità imbarcate si muovano di 6 te lo sei inventato, quindi dimmi come può esserci logica e buon senso nell'era dell'Energia a Vapore che le imbarcazioni da trasporto muovano come il Trireme!
PCMaster dice una cosa sacrosanta e sulla quale sono perfettamente d'accordo: "il fatto che sia un gioco non significa che tutto è lecito". Condivido perché se non fosse così allora tanto vale mettere, e l'ho già scritto, anche alberi che attaccano le unità al passaggio.... questo per far comprendere che metto sulla stessa lunghezza d'onda la stupidità di unità amiche e non militari che si intralciano costantemente nel movimento e quella dei rami che sparano foglie rotanti.
Ma ben venga che tu ci giochi così e ti diverti così.... io rispetto l'opinione di chiunque e non sono mai venuto a dirti "ma come fa a piacerti così?!?" .... ma sei tu che non ti sforzi di comprendere i motivi per i quali a me questa versione al momento non soddisfa, e continui a ripetermi di giocarci per quello che è o, meglio, di andare a giocare a qualcos'altro.
Io sto cercando di farmelo piacere, con tutta la buona volontà, ma al momento ritengo che c'é da lavorare PARECCHIO. Ho letto le correzioni in arrivo con la prox patch.... non c'é nulla che inverta la tendenza sulla questione turni/animazioni del multiplayer e questo mi spiace... spero solo che almeno sulla IA le cose cambino perché è indecente.
I paragoni con la versione precedente secondo me sono più che leciti, e le tante cose che funzionavano nel IV DOVEVANO servire come base di partenza per strutturare il nuovo capitolo. Invece lo si è usato solo come lista delle cose da depennare. E' fuor di dubbio che magari tra un paio di patch ed espansioni Civ5 potrà essere la migliore versione mai uscita prima, ma ORA lo ritengo del tutto insufficiente, deludente e pieno zeppo di cose che sono fuori logica e ai limiti del buonsenso.
ci rinuncio. hai vinto. civ5 TI fa schifo. così la finiamo.
in effetti non vedo perchè io debba convincerti che sia un buon prodotto
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1- leader millenari, e vabbè è solo una rappresentazione
2- non è certo il leader di una civiltà (ammenoche non siamo in dispotismo et simila) a decidere dove costruire fattorie, miniere, botteghe, fabbriche, mulini a vento...
3- non esiste che la ricerca scientifica sia mirata. non so che esiste il bronzo, eppure ne posso ricercare la lavorazione. sono al centro di una pangea, non conosco il mare, eppure posso scoprire la navigazione
4- non mi sembra che il mondo vero sia fatto di quadrati, tantomeno di esagoni
5- una unità ci mette, a piedi, 50 anni nelle prima fasi di gioco ad attraversare lo spazio occupato da una città... sono sfaticati o cosa?
6- non credo che se ordinassi ad una armata di lanceri di attaccare un carroarmato, tutti eseguono l'ordine senza protestare,
7- nessuno esercito va in rotta dopo una disfatta?
8- una città può costruire solo un edificio per volta.
9- una città può avere solo un edificio per tipo.... abito a novara e ci sono miriade di fabbriche, per esempio
10- una civiltà finisce una meraviglia prima di me, la mia sparisce e si trafsorma in oro
11- perchè non posso costruire le piramidi anche se esistono già? se è stata una prerogativa degli egiziani perche tutti possono costruirla? e se tutti possono costruirla, perchè non ne possono esistere due copie?
12- le città crescono solo quando i magazzini del cibo sono pieni. una volta pieni tutti i cittadini consumano TUTTO il cibo (in preda ad una fame isterica, probabilmente), tanto hanno mangia che cagano un cittadino in più, e nel tempo che gli rimane aumentano la dimensione del magazzino del cibo... se invece il magazzino si svuota, un cittadino a caso muore di fame (ma è scelto democraticamente) e il magazzino diventa più piccolo.
mi fermo qua, ma potremmo andare avanti con la cultura, con la religione (parlando di civ4), con le promozioni (aumento la forza contro le unità di terra, e magari il mio caccia non ne ha attaccata mai una... come ha fatto a fare esperienza?), gli aggiormamenti (ho oro? PUF, da lancere a fuciliere).
Tutti gli aspetti di civilization sono illogici e irreali, nessuno escluso. L'unico aspetto reale sono i nomi: civiltà e leader, ricerche, unità ed edifici... i nomi non sono inventati, la loro storia è veritiera. come vengano applicati al gioco, in certi casi fà sorridere (rimaniamo su civ5)
- il grande faro... fa muovere tutte le unità di una casella in più e aumenta il raggio visivo. in qualsiasi mare del mondo? che potenza.. questa è magia
- faccio il cremlino... e magicamente tutte le città sono più forti, ma solo se hanno edifici difensivi.
- palazzo di giustizia. serve solo per togliere le catene ad una città conquistata? e non si capisce come mai non è acquistabile con l'oro come gli altri edifici.
Sarà forse che gli ideatori di civilization (dal primo!) non hanno voluto fare un gioco realistico ma uno con una sua logica?
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- Simone De Gennaro
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Se l'unità fa quel blocco in una pianura, IO PASSO REGOLARMENTE, che tu il blocco lo voglia oppure no. Hai capito adesso perché non può trattarsi di una feature ben studiata? Altrimenti bloccherebbe SEMPRE.
Oddio mica tanto. Si presuppone che un terreno pianeggiante sia facilmente valicabile, uno collinare no in quanto sarai costretto a seguire passi e sentieri.
Io mi focalizzarei piuttosto sull'aspetto diplomatico: dovrebbe esser possibile chiedere alla civiltà che mi blocca di spostare quell'unità... (tramite oro, minaccia, risorse di lusso, quello che vuoi).
Dany, se hai preso Civ5 per giocarci principalmente in LAN con la tua ragazza e non puoi usufruire delle animazioni, fai bene a lamentarti!
Sul discorso delle meccaniche entriamo nel discorso dei gusti, a griffon piacciono a te no.
Come dice il famoso proverbio latino? Non mi azzardo perché non l'ho studiato a scuola
PS: griffon, hai 2 PM. Li puoi aprire dalla homepage o nella pagina del profilo.
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Lo scopo del gioco è quello di creare un impero partendo dal nulla, nel passare delle epoche, dal quote stiamo dicendo la stessa cosa ma ciò non giustifica che tutto è lecito, ci sono sempre dei limiti.PCMaster ha scritto:
In pratica mi stai dicendo che non conta una mazza che nell' I, nel II, nel III e nel IV non c'erano problemi che nel V (che dovrebbe essere come minimo una versione migliorata dei precedenti) ci sono?
nei precedenti c'erano anche problemi che ora non ci sono più. E come ho già spiegato in un altro post, non tutte le cose che sembrano perse lo sono davvero. Manca salute, religione e spionaggio, e di questi solo la salute aggiungeva effettivamente profondità strategica al gioco. Sicuramente l'aggiunta del nuovo modello di combattimento, la sostituzione dei civics con le social policies e la conversione della felicità e della cultura a risorsa sono tutti miglioramenti.
Mancano i governi, le risorve vengono magicamente condivise a tutte le città (semplificazione), manca l'influenza culturale, diplomazia completamente assente, le risorse avevano dei propri benefeci da gestire che non ci sono più, sanità, assenza di gestione finaziaria, miglioramenti che hanno identifci effetti su qualsiasi territorio o quasi, assenza di schermate e ogni altra panoramica che mi permetta una gestione un pò più oculata...
Se non fosse per il passaggio di ere ed altri fattori tipo cultura, creazione di città, ecc.... la differenza con i Total War sarebbe davvero poca.
Daunt ha scritto:No, mi riferivo al fatto che fosse lecito per Dany lamentarsi dei problemi/situazioni riscontrati in Civilization VSe ti riferisci ai problemi patchabili che ormai nelle versioni definitive dei vecchi giochi non c'erano, allora amen: ci sono. Nella prima versione di Civ4 c'erano altrettanto. Ma con un'IA riveduta e la correzione dei bug, questo gioco è un passo avanti rispetto ai predecessori.
Daunt ha scritto:Bel passo avanti: limitarsi a costruire meccanicamente templi e mercati e poco altro, ed ammucchiare un esercito andando alla conquista, il resto è in automatico, non c'è altro da fare. Bel passo in avanti...questo gioco è un passo avanti rispetto ai predecessori.
Daunt ha scritto:Io da un seguito mi aspetto le cose buone del precedente migliorate con tante aggiunte, non certo un paio di aggiunte e tante cose tolte per una semplificarlo.
Starcraft II l'ho provato pochissimo e non ti so dire ma si sta parlando di meccaniche superapprezzate ancora da dieci anni quindi penso abbiamo preferito andarci piano con le modifiche piuttosto che snaturare il gioco.
Civilization IV non mi sembra un copia-incolla dei precedenti
Daunt ha scritto:Infatti Civilization IV introduce tantissime cose rispetto al IV e sono pochissime le cose che nel III c'erano e che hanno rimosso, guarda ad esempio il Palazzo delle Nazioni Unite: nel III è stato introdotto per la vittoria diplomatica, nel IV sono state aggiunte, ad esempio, altre opzioni (no alle armi nucleari, ecc...) .io ho amato Civ4 dal primo giorno (nonostante i molti bug) proprio perchè era completamente diverso dal per me orrendo Civ3. Quindi non posso essere d'accordo nell'aspettarmi un seguito che prenda la versione vecchia e la migliori, mi sta molto meglio che il seguito sia una reinterpretazione del design base, che ti costringe a rivedere tutte le tattiche che ormai erano scolpite nella tua mente.
Qualti tattiche? Nel IV mi dovevo mettere a studiare la posizione, i collegamenti, la salute, la felicità delle città conquistate, ecc... ho fatto diverse partite e non vedo tattiche diverse, mi devo comportare sempre allo stesso modo (felicità-mantenimento), al massimo cambia la gestione tattica dell'esercito
E' impossibile uno svilupppo tecnologico rispetto alla realtà, quello di Civilization è quello che più o meno gli si può avvicinare verosimilmennte per un giusto connubio tra realtà/giocabilità.Certo che è applicabile, non in tutto per tutto ovviamente (come ad esempio i leader millenari, ma visto che siamo noi i leader, mi sembra normale che sia così, anche se in futuro si potrebbe introdurre la successione, gli eredi, ecc...), ma per quello che è il centro del gioco è applicabile: l'influenza culturale, le rotte, la ricerca tecnologica, ecc... che più o meno lo erano nei limiti di ciò che era nei limiti di un videogioco e/o dela giocabilità
tutte le meccaniche che elenchi sono solo rappresentazioni. La cultura secondo te era realistica? Fai stonehenge e la cappella sistina, e la città vicina vorrà far parte della tua civiltà? Non funziona certo così. Anzi, direi che la correlazione diretta cultura-progresso sociale, come succede nel 5, si avvicina molto, molto di più. La ricerca tecnologica nella realtà è contemporanea e con dinamiche bottom-up (almeno fino al XX secolo), mentre su Civ è sequenziale e con dinamiche top-down.
Infatti non esistono città italiane ai confini i cui abitanti si sentano più francesi, svizzeri, ecc... e comunque la possibilità di acquisire città con la cultura era abbastanza remota, l'influneza riguarfda più che altro l'acquisizione di caselle ed i confini.
Il fatto che il gioco non può o non ha lo scopo principale di essere realistico non significa che tutto è lecito (o comunque non basta dire che è un gioco per giustificarlo)
tutto è lecito per rimanere fedeli al concetto originale: Civilization è un board game su vasta scala basato vagamente sulla storia. E' possibile trovare una spiegazione realistica a qualsiasi meccanica (per esempio, i Romani che sbarcano in Inghilterra senza che da Roma fossero partite delle navi da trasporto!), quello che non bisogna fare è introdurre meccaniche antistoriche (per esempio le rovine che ti trasformano uno scout in un fuciliere nel 3000 a.c.).
Comunque a me Civilization V è una delusione, non per via della sola questione "realtà" (Infatti, per quanto mi riguarda, avrò elencato solamente la questione risorse/rotte commerciali), ma per tutte le manca/semplificazioni/ecc... rispetto al precedente capitolo che comunque per ora sto giocando.
griffon ha scritto:
a così, giusto per spiegare perchè civilization non può essere nemmeno vagamente realistico. se noi fossimo i leader:
1- leader millenari, e vabbè è solo una rappresentazione
2- non è certo il leader di una civiltà (ammenoche non siamo in dispotismo et simila) a decidere dove costruire fattorie, miniere, botteghe, fabbriche, mulini a vento...
3- non esiste che la ricerca scientifica sia mirata. non so che esiste il bronzo, eppure ne posso ricercare la lavorazione. sono al centro di una pangea, non conosco il mare, eppure posso scoprire la navigazione
4- non mi sembra che il mondo vero sia fatto di quadrati, tantomeno di esagoni
5- una unità ci mette, a piedi, 50 anni nelle prima fasi di gioco ad attraversare lo spazio occupato da una città... sono sfaticati o cosa?
6- non credo che se ordinassi ad una armata di lanceri di attaccare un carroarmato, tutti eseguono l'ordine senza protestare,
7- nessuno esercito va in rotta dopo una disfatta?
8- una città può costruire solo un edificio per volta.
9- una città può avere solo un edificio per tipo.... abito a novara e ci sono miriade di fabbriche, per esempio
10- una civiltà finisce una meraviglia prima di me, la mia sparisce e si trafsorma in oro
11- perchè non posso costruire le piramidi anche se esistono già? se è stata una prerogativa degli egiziani perche tutti possono costruirla? e se tutti possono costruirla, perchè non ne possono esistere due copie?
12- le città crescono solo quando i magazzini del cibo sono pieni. una volta pieni tutti i cittadini consumano TUTTO il cibo (in preda ad una fame isterica, probabilmente), tanto hanno mangia che cagano un cittadino in più, e nel tempo che gli rimane aumentano la dimensione del magazzino del cibo... se invece il magazzino si svuota, un cittadino a caso muore di fame (ma è scelto democraticamente) e il magazzino diventa più piccolo.
mi fermo qua, ma potremmo andare avanti con la cultura, con la religione (parlando di civ4), con le promozioni (aumento la forza contro le unità di terra, e magari il mio caccia non ne ha attaccata mai una... come ha fatto a fare esperienza?), gli aggiormamenti (ho oro? PUF, da lancere a fuciliere).
Tutti gli aspetti di civilization sono illogici e irreali, nessuno escluso. L'unico aspetto reale sono i nomi: civiltà e leader, ricerche, unità ed edifici... i nomi non sono inventati, la loro storia è veritiera. come vengano applicati al gioco, in certi casi fà sorridere (rimaniamo su civ5)
- il grande faro... fa muovere tutte le unità di una casella in più e aumenta il raggio visivo. in qualsiasi mare del mondo? che potenza.. questa è magia
- faccio il cremlino... e magicamente tutte le città sono più forti, ma solo se hanno edifici difensivi.
- palazzo di giustizia. serve solo per togliere le catene ad una città conquistata? e non si capisce come mai non è acquistabile con l'oro come gli altri edifici.
Sarà forse che gli ideatori di civilization (dal primo!) non hanno voluto fare un gioco realistico ma uno con una sua logica?
Vabbé amico è inutile discutere con te, ti metti a sindacare al millesimo su ogni singola meccanica del gioco, se continuavi a postare "E' solo un gioco" facevi più bella figura.
E per la cronaca, diverse cose da te elencate sono state introdotte nel Civilization V, e nel IV erano gestite meglio, o con microgestione che le rendeva più reali, ecc...
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- Daniele Giraldi
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Oddio mica tanto. Si presuppone che un terreno pianeggiante sia facilmente valicabile, uno collinare no in quanto sarai costretto a seguire passi e sentieri.
Io mi focalizzarei piuttosto sull'aspetto diplomatico: dovrebbe esser possibile chiedere alla civiltà che mi blocca di spostare quell'unità... (tramite oro, minaccia, risorse di lusso, quello che vuoi).
Deggesim sono d'accordo che i vari tipi di terreno siano più facili da valicare rispetto ad altri, tant' è vero che ogni tipo di terreno ha il suo bel costo in punti movimento da spendere. Quello che volevo far comprendere a Griffon, però, è che i programmatori non hanno affatto scritto nel codice di programmazione che le unità facciano blocco, ma quel tipo di "blocco" è semplicemente una conseguenza dell'attuale sistema di movimento che, a mio modesto modo di vedere, fa LETTERALMENTE CAGARE.
E non perché voglia discutere sul limite di 1U x esagono, ma perchè non hanno previsto delle sacrosante eccezzioni che, chi se ne fotte della realtà (non è questo il punto), avrebbero inciso su una MIGLIORE GIOCABILITA'. Questo si che mi preme sottolinearlo.
Ora io vorrei sapere quanto playtesting è stato fatto per non arrivare a rendersi conto che passi i turni a bombardare le Triremi/Caravelle Barbare continuamente o che certe situazioni di movimento siano davvero fastidiose soprattutto quando concedi il diritto di passaggio ad un alleato e le SUE unità nel TUO territorio siano ostacolanti?! E questo "ostacolamento" NON HA SENSO perché incide TANTISSIMO sulla giocabilità mentre un Leader che vive 6000 anni è una cosa astratta che è lì e non compromette lo svolgimento della partita.
deggesim ha scritto:
Eh purtroppo è così..... Anni fa lei se ne uscì dicendo che era un asso a Age of Empires III.... mi ha sfidato col suo portatile in LAN ed effettivamente me le ha date di santa ragioneDany, se hai preso Civ5 per giocarci principalmente in LAN con la tua ragazza e non puoi usufruire delle animazioni, fai bene a lamentarti!
Ma io odio gli strategici in tempo reale.... quando le ho fatto provare Civ IV non ha capito più nulla.... tanto che sono arrivato ad assemblarmi un 2° PC da tenere in LAN da usare nelle giornate piovose per darci quattro mazzate Col tempo è diventata brava.... esigente... e sicuramente non le va di giocare tanto per farlo. Pensa che si è talmente tanto rotta le palle di cliccare per bombardare le imbarcazioni barbare che neanche ci cliccava più... ignorava semplicemente il messaggio che questa o quella città poteva bombardare
Io faccio fatica a credere che in queste situazioni mi ci imbatta solo io..... ma se c'é a chi piace così amen.
Quanto al multiplayer così com'é E' UN AUTENTICO DISASTRO! E non capisco come certe opzioni siano selezionabili nel singolo e spariscano completamente nel multi, come ad esempio quella delle animazioni o quella di aggiungere altre civiltà rispetto al numero predefinito dal tipo di mappa.
MA LASCIA DECIDERE A ME NO?!? .......Maledetti
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Mancano i governi, le risorve vengono magicamente condivise a tutte le città (semplificazione), manca l'influenza culturale, diplomazia completamente assente, le risorse avevano dei propri benefeci da gestire che non ci sono più, sanità, assenza di gestione finaziaria, miglioramenti che hanno identifci effetti su qualsiasi territorio o quasi, assenza di schermate e ogni altra panoramica che mi permetta una gestione un pò più oculata...
i governi sono sostituiti dalle politiche che, come profondità, sono superiori (scelte con pro e contro anzichè governi cambiabili a piacimento). La condivisione delle risorse altro non era che fare una strada. Qualche click in più, ma nessuna decisione strategica implicata. L'influenza culturale per fortuna è sparita, la crescita del territorio la trovo migliore adesso. Le schermate riepilogative ci sono, la panoramica di città ed unità unita alle finestre che ottieni quando vai col mouse sopra l'oro o la cultura ti danno più o meno le informazioni che avevi nel 4. Possono sistemarle meglio, d'accordo, ma una volta che sai dove sono...
Qualti tattiche? Nel IV mi dovevo mettere a studiare la posizione, i collegamenti, la salute, la felicità delle città conquistate, ecc... ho fatto diverse partite e non vedo tattiche diverse, mi devo comportare sempre allo stesso modo (felicità-mantenimento), al massimo cambia la gestione tattica dell'esercito
Ti elenco le strategie che ho seguito finora. Intendo strategie che funzionano a livello imperatore, non variazioni che mi sono autoimposto per il gusto di farlo (che so, finire il gioco a livello principe senza costruire neanche una fattoria, o roba del genere).
- partita basata su felicità e GP con la Persia, impero limitato a 2 città (più fantocci), linee politiche di devozione, mecenatismo e democrazia
- wonder-economy con Egitto, tradizionalismo e mecenatismo per sfruttare l'oro
- specialist economy basata su network di piccole città costiere con gli arabi, commercio comunismo e democrazia
- steamroll iniziale con i romani
- partita basata su grandi ingegneri
- slingshot fino ai samurai con giappone
E' impossibile uno svilupppo tecnologico rispetto alla realtà, quello di Civilization è quello che più o meno gli si può avvicinare verosimilmennte per un giusto connubio tra realtà/giocabilità.
Non so se conosci Imperialism 2, è uno strategico a turni del 1998, un capolavoro per me. La ricerca è multipla (parti da 3 ricerche alla volta, alcune ricerche aprono nuovi slot), e decidi quanto allocare per ognuna, con beneficio marginale decrescente. Non dico che dovrebbe essere così, ma piuttosto che le alternative ci sono. Semplicemente, la ricerca lineare è un marchio di fabbrica di Civ. Magari in Civ6 faranno una ricerca multi-strato e la gente si lamenterà del cambiamento.
Infatti non esistono città italiane ai confini i cui abitanti si sentano più francesi, svizzeri, ecc
Bolzano la cultura italiana dovrebbe essere maggiore di quella austriaca, quindi casomai dovrebbe essere Villach a sentirsi italiana... eppure... ^^
... e comunque la possibilità di acquisire città con la cultura era abbastanza remota, l'influneza riguarfda più che altro l'acquisizione di caselle ed i confini.
non sono d'accordo, il "flip" culturale era una delle armi più usate se avevi impostato una partita pacifica. Era una meccanica fondamentale.
In sintesi, ci sta che a qualcuno non piaccia Civ5. Ha ancora molti difetti, è chiaro. Ma serve uno sforzo per scindere ciò che non va del gioco e ciò che è solo dovuto ai problemi dell'IA e del livello di difficoltà. Con l'IA che rappresenta una sfida come nel 4, il giocatore è obbligato ad esplorare le varie opzioni. Perchè la profondità non è "collego la risorsa con la strada", e la semplificazione non è "non c'è più lo spionaggio": la profondità è data dalla mole di possibili strategie egualmente vincenti che uno può adottare. E molta gente non arriva neanche ad esplorarle tutte, soprattutto se il gioco, per colpa dell'IA, si vince anche con una tattica di base.
3- non esiste che la ricerca scientifica sia mirata. non so che esiste il bronzo, eppure ne posso ricercare la lavorazione. sono al centro di una pangea, non conosco il mare, eppure posso scoprire la navigazione
11- perchè non posso costruire le piramidi anche se esistono già? se è stata una prerogativa degli egiziani perche tutti possono costruirla? e se tutti possono costruirla, perchè non ne possono esistere due copie?
Queste sono cose che un creatore di Mod dovrebbe raccogliere. Sbloccare la ricerca di alcune tecnologie subordinandole a risorse o caselle sarebbe un'aggiunta strategicamente molto gustosa. O meraviglie che si completano anche se le crei per secondo o terzo, ma che hanno magari un effetto ridotto rispetto all'originale!
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- Daniele Giraldi
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Ovviamente uno poi può scegliere la modalità che più preferisce, se hai riscontrato che è meglio senza animazioni non c'é nessun problema, questione di gusti.se vuoi sapere la mia, ho fatto una partita in multi ma solo con IA (ho una figlia piccola, non posso impegnarmi in partite serie con umani) e trovo che la mancanza delle animazioni sia solo un bene (velocizzano i turni). tra l'altro, leggevo su civfanatics che non c'è l'opzione per un problema di giocabilità. non so essere più preciso, ma con le animazioni ci sarebbero problemi nel multiplayer, quindi ho idea che ci si debba rassegnare (ammetto che, soprattutto in lan con pochi giocatori, se uno vuole l'animazione è tenuto a volerla, quindi l'opzione è una mancanza)
A noi è capitato più volte che un paio di unità al confine sparissero con tanto di successiva "nebbia di guerra" senza capire neanche cosa era successo.... siamo rimasti davvero perplessi dal fatto che i programmatori imponessero un tipo di versione del genere nella modalità multiplayer.
Guarda, potrei accettare che ci siano dei problemi se la cosa non si fosse mai realizzata.
Non me ne volere se torno a paragonarlo al IV perché posso accettare che il gioco venga riscritto da zero, ma non posso accettare che la Firaxis si nasconda dietro dei problemi quando animazioni di Leader e Unità funzionavano ALLA GRANDE nel capitolo precedente.
Problemi?!? Ma che problemi e problemi basta programmare.... programmare.... programmare e lavorare affinché si abbia un Civ dove Griffon metterà il flag su "Nessuna Animazione" mentre DanyJey74 non lo metterà e così saranno contenti TUTTI.... e non solo coloro a cui piace.
Se rimarrà così COL CIPPO che comprerò il 6 a botta sicura.....
Qua non è in ballo se mi piace di più questo o quello..... qua ci sono evidenti limiti nella programmazione software del prodotto..... segno che qualcosa alla Firaxis non sta funzionando.
Se è vera quella info che uno dei programmatori è stato licenziato anzitempo perché pare stesse lavorando ad un prodotto simile e concorrente beh.... non vedo l'ora che quel prodotto veda la luce...ed oltretutto questo spiega anche come mai ci ritroviamo una IA del genere e una diplomazia lavorata a metà (per non dire coi piedi) e quasi del tutto inconsistente.....
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- Alessandro
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L'unico dato oggettivo non è ancora stato riportato: Civ IV ha Baba Yetu, Civ V no
Il resto rientra nel campo del "questo mi piace, questo no".
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- Daniele Giraldi
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Mi paiono tutti discorsi soggettivi.
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io capisco che possa essere frustrante essere bloccati, ma si tratta di comprendere queste meccaniche e sfruttarle.
in una partita mi sono ritrovato a costruire un forte e a bloccare il passaggio con unità perchè era una delle poche vie di accesso che aveva un avversario (non nemico) verso i miei territori in modo che non potesse colonizzare, o cmq non potesse avvicinarsi troppo.
capisco che se invece si fosse in pianura (9 volte su 10 afianco alle montagne c'è la collina) allora si potrebbe passare usando i 2 punti movimento , ma a prescindere non si può dire che avrebbero dovuto programmare anche i casi eccezionali come questo, altrimenti ogni istmo, passaggio strano, qualsiasi casella etc è da considerarsi caso particolare, perchè la mappa è tutta diversa e non si può pensare di costruire un gioco su casi particolari.
la richiesta di movimento in diplomazia verso un IA, anche questa mi sembra troppo particolare come richiesta, e mettiamo il caso che il passo di montagna sia lungo 3 esagoni? dove verrebbe spostata l'unità? di una casella? di 2? di 5?
anche in altri giochi, anche tra alleati, il passaggio è bloccato (es nei vari total war, se un'unità era in un passo di montagna tu con il tuo esercitone non puoi passare)
ci sono molte meccaniche che possono essere anche un po irreali, come quella che dopo aver costruito una città in un istmo di terra questa possa fare da canale tra 2 mari, senza dover costruirci nulla, anche nell'antichità; eppure questa è una meccanica che può essere estremamente utile.
bisogna differenziare le meccaniche, dai veri difetti di questo gioco, in primis l'IA , la diplomazia e poi il multi.
molte lamentele sono solo casi specifici della regola più grossa che contraddistingue e differenzia questo civ da tutti i precedenti, un'unità per casella, forse avrebbero dovuto farlo valere solo per le unità militari? bho non lo so.
il punto è che è uno strategico, quindi a noi trovare i migliori modi per sfruttare queste regole.
ps:Baba Yetu era stupenda, l'avevo anche come suoneria del cellulare :-D
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- Alessandro
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Salah ed-Din Yusuf ha scritto:
Mi paiono tutti discorsi soggettivi.
Sì, è soggettivo che a qualcuno piaccia il nuovo sistema di combattimento/movimento e ad altri no.
Come è soggettivo che ad alcuni piaccia il vecchio sistema delle forme di governo, mentre altri preferiscano le politiche sociali.
E si potrebbe andare avanti per tutte le caratteristiche.
Quello che non è soggettivo è che Firaxis avrebbe comunque scontentato dei fan. Se a me avessero venduto un Civ V palesemente identico a Civ IV, solo migliorato, sarei rimasto deluso, perché le meccaniche di base sarebbero rimaste identiche. Così, stravolgendole, ha scontentato altri.
Ad esempio a me Starcraft II ha deluso moltissimo, mi sono trovato tra le mani un upgrade di Starcraft I. Ma a molti, anche fan, è piaciuto.
Chi ha ragione? Ho ragione io quando dico che a Civ IV manca Baba Yetu (ed è mancanza gravissima). Per il resto, è questione di gusti.
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[/quote]Si tratta solamente di bonus raggiungibili con un determinato punteggio (la cultura), gli unici contro che ho riscontrato che determinate categorie non sono compatibili con un altre (e meno male, almeno c'è questo). A questo punto, se l'intenzione era quella di introdurre una politica più profonda, sarebbe stato scegliere un sistema ispirato a quello di Europa Universalis o non rendere così semplici i cambiamenti di governo, magari in base a dei requisiti di tipo culturale, felicità, ecc....PCMaster ha scritto:
Mancano i governi, le risorve vengono magicamente condivise a tutte le città (semplificazione), manca l'influenza culturale, diplomazia completamente assente, le risorse avevano dei propri benefeci da gestire che non ci sono più, sanità, assenza di gestione finaziaria, miglioramenti che hanno identifci effetti su qualsiasi territorio o quasi, assenza di schermate e ogni altra panoramica che mi permetta una gestione un pò più oculata...
i governi sono sostituiti dalle politiche che, come profondità, sono superiori (scelte con pro e contro anzichè governi cambiabili a piacimento). La condivisione delle risorse altro non era che fare una strada. Qualche click in più, ma nessuna decisione strategica implicata. L'influenza culturale per fortuna è sparita, la crescita del territorio la trovo migliore adesso. Le schermate riepilogative ci sono, la panoramica di città ed unità unita alle finestre che ottieni quando vai col mouse sopra l'oro o la cultura ti danno più o meno le informazioni che avevi nel 4. Possono sistemarle meglio, d'accordo, ma una volta che sai dove sono...
Le schermate riepilogative ci sono, ma comunque scarne ed inutili. (indicatore di felicità/infelicità generata da una città, lo devo calcolare). Senza contare che l'interfaccia è scarna
Per risorse non facevo solamente riferimento alla condivisione, ma anche al fatto che nel V il rendimento dei miglioramenti non varia in base al tipo di terreno (più in avanti nel gioco qualche cambiamento c'è, ad esempio le fattorie nei pressi di fiumi), le risorse avevano dei propri valori. Valori sui quali gli sviluppatori non si sono dovuti sbattere, ora ci sono solo i bonus
Ma che senso hanno le risorse condivise globalmente tra città se poi queste non sono collegate fra loro senza rotte commerciali? (non è questo il senso del commercio?) la condivisione delle risorse avrebbe avuto più senso ora che le strade sono da mantenere.
Dal lato gestionale devo solamente gestire manutenzione/felicità.
Ci sono tante altre cose che non ho elencato, quando recupero l'elenco
Daunt ha scritto:
Qui preferisco riparlarne quando avrò testato quel livello (ammesso che non mi stufi prima, cosa molto probabile ma questo anche per altri motivi...) ma ne dubito.PCMaster ha scritto:
Qualti tattiche? Nel IV mi dovevo mettere a studiare la posizione, i collegamenti, la salute, la felicità delle città conquistate, ecc... ho fatto diverse partite e non vedo tattiche diverse, mi devo comportare sempre allo stesso modo (felicità-mantenimento), al massimo cambia la gestione tattica dell'esercito
Ti elenco le strategie che ho seguito finora. Intendo strategie che funzionano a livello imperatore, non variazioni che mi sono autoimposto per il gusto di farlo (che so, finire il gioco a livello principe senza costruire neanche una fattoria, o roba del genere).
- partita basata su felicità e GP con la Persia, impero limitato a 2 città (più fantocci), linee politiche di devozione, mecenatismo e democrazia
- wonder-economy con Egitto, tradizionalismo e mecenatismo per sfruttare l'oro
- specialist economy basata su network di piccole città costiere con gli arabi, commercio comunismo e democrazia
- steamroll iniziale con i romani
- partita basata su grandi ingegneri
- slingshot fino ai samurai con giappone
E' impossibile uno svilupppo tecnologico rispetto alla realtà, quello di Civilization è quello che più o meno gli si può avvicinare verosimilmennte per un giusto connubio tra realtà/giocabilità.
Magari,Non so se conosci Imperialism 2, è uno strategico a turni del 1998, un capolavoro per me. La ricerca è multipla (parti da 3 ricerche alla volta, alcune ricerche aprono nuovi slot), e decidi quanto allocare per ognuna, con beneficio marginale decrescente. Non dico che dovrebbe essere così, ma piuttosto che le alternative ci sono. Semplicemente, la ricerca lineare è un marchio di fabbrica di Civ.
Non conosco questo titolo, mi piacerebbe introducessero un sistema di questo tipo ma mi sembra l'esatto opposto di ciò che lascia presuppore questo Civilization V
Magari, io mi lamento del fatto che ci sono meno cose da fare e/o a cui badareMagari in Civ6 faranno una ricerca multi-strato e la gente si lamenterà del cambiamento.
Infatti non esistono città italiane ai confini i cui abitanti si sentano più francesi, svizzeri, ecc
Bolzano la cultura italiana dovrebbe essere maggiore di quella austriaca, quindi casomai dovrebbe essere Villach a sentirsi italiana... eppure... ^^
Ho preso un esempio a caso (di cui ero un pò scettico), ma penso si sia capito ciò che intendevo
... e comunque la possibilità di acquisire città con la cultura era abbastanza remota, l'influneza riguarfda più che altro l'acquisizione di caselle ed i confini.
non sono d'accordo, il "flip" culturale era una delle armi più usate se avevi impostato una partita pacifica. Era una meccanica fondamentale.
Io tutte queste opzioni non le vedo, sarà anche colpa dell'IA, ma ho cercato ma non vedo questa grande libertàIn sintesi, ci sta che a qualcuno non piaccia Civ5. Ha ancora molti difetti, è chiaro. Ma serve uno sforzo per scindere ciò che non va del gioco e ciò che è solo dovuto ai problemi dell'IA e del livello di difficoltà. Con l'IA che rappresenta una sfida come nel 4, il giocatore è obbligato ad esplorare le varie opzioni. Perchè la profondità non è "collego la risorsa con la strada", e la semplificazione non è "non c'è più lo spionaggio": la profondità è data dalla mole di possibili strategie egualmente vincenti che uno può adottare. E molta gente non arriva neanche ad esplorarle tutte, soprattutto se il gioco, per colpa dell'IA, si vince anche con una tattica di base.
3- non esiste che la ricerca scientifica sia mirata. non so che esiste il bronzo, eppure ne posso ricercare la lavorazione. sono al centro di una pangea, non conosco il mare, eppure posso scoprire la navigazione
11- perchè non posso costruire le piramidi anche se esistono già? se è stata una prerogativa degli egiziani perche tutti possono costruirla? e se tutti possono costruirla, perchè non ne possono esistere due copie?
Queste sono cose che un creatore di Mod dovrebbe raccogliere. Sbloccare la ricerca di alcune tecnologie subordinandole a risorse o caselle sarebbe un'aggiunta strategicamente molto gustosa. O meraviglie che si completano anche se le crei per secondo o terzo, ma che hanno magari un effetto ridotto rispetto all'originale!
Per il resto: il gioco per ora mi piace, ma lo chiamere in un altro modo (sono volutamente un pò esagerato ), andando avanti magari cambierò idea constatando la presenza di una maggiore profondità, ma sono molto ma molto scettico a riguardo.
ora sto scrivendo dal portatile ed ho un pò pasticciato con i quote e mi è sfuggito sicuramente qualcosa
Salah ed-Din Yusuf ha scritto:
DanyJey74 ha scritto:
Salah ed-Din Yusuf ha scritto:
Mi paiono tutti discorsi soggettivi.
Sì, è soggettivo che a qualcuno piaccia il nuovo sistema di combattimento/movimento e ad altri no.
Come è soggettivo che ad alcuni piaccia il vecchio sistema delle forme di governo, mentre altri preferiscano le politiche sociali.
E si potrebbe andare avanti per tutte le caratteristiche.
Quello che non è soggettivo è che Firaxis avrebbe comunque scontentato dei fan. Se a me avessero venduto un Civ V palesemente identico a Civ IV, solo migliorato, sarei rimasto deluso, perché le meccaniche di base sarebbero rimaste identiche. Così, stravolgendole, ha scontentato altri.
Ad esempio a me Starcraft II ha deluso moltissimo, mi sono trovato tra le mani un upgrade di Starcraft I. Ma a molti, anche fan, è piaciuto.
Chi ha ragione? Ho ragione io quando dico che a Civ IV manca Baba Yetu (ed è mancanza gravissima). Per il resto, è questione di gusti.
A me da l'impressione che abbiano voluto rendere il gioco più accessibile ad un pubblico più vasto portanto radicali cambiamenti rispetto al passato, il che a me (da super pippone di Civ che ci giocava poco ed a livelli abbastanza bassi) non piace.
Magari con le patch accontenteranno anche me
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Si tratta solamente di bonus raggiungibili con un determinato punteggio (la cultura), gli unici contro che ho riscontrato che determinate categorie non sono compatibili con un altre
nel pianificare la partita devi stabilire QUANTI e QUALI prendere. Il contro di scegliere una politica è che rinunci ad un'altra, non sono illimitate. Mecenatismo non esclude commercio, ma se hai solo 5 politiche comunque devi fare la tua scelta. E nel pensare al numero di città che vuoi avere, determini quanto importanti per te sono le politiche piuttosto che la scienza e l'oro che invece aumentano con il numero di città. Insomma, scelte. Se giochi una partita aggressiva col Giappone avrai meno di 10 politiche in tutta la partita, se giochi pacifico con la Grecia potrai averne anche 25
Qui preferisco riparlarne quando avrò testato quel livello (ammesso che non mi stufi prima, cosa molto probabile ma questo anche per altri motivi...) ma ne dubito.
beh, ma valgono per qualsiasi livello. Se giochi a livello principe direi che ci saranno una ventina di strategie diverse che possono tutte funzionare. E' con l'aumento della difficoltà che alcune strategie non sono più valide. Alla fine ognuno di noi ha un livello di difficoltà naturale, quello che non ci garantisce la vittoria al 100% (diciamo che il 50% va già bene per fermarsi), apprezziamo la profondità del gioco quando questo mette alla prova le nostre capacità.
Comunque la prossima patch dovrebbe includere un indicatore di quanta felicità e infelicità è generata da ogni città, quindi un punto è risolto
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Io migliorerei la schermata economica.
Non come quella di civ 4 che era pessima ma come quella del MOD PAM.
Sapevi subito chi voleva cosa e quanto avevi da offrire.
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Per svantaggi intendevo vantaggi/svantaggi legati alla singola decisione, ovviamente le politiche sociali vanno pianificate, come altri aspetti del gioco ma di sicuro non mi sembra una realte alternativa ai governi (con ogni governo che aveva vantaggi-svantaggi, e ce n'era uno economico, politicio, ecc...). Forse una soluzione ibrida sarebbe stata la preferibile: con i vecchi gioverni a livello "generale" rendendoli molto difficili/convenienti da cambiare, con le politche sociali a definire nel dettaglio le politiche da seguire
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nel pianificare la partita devi stabilire QUANTI e QUALI prendere. Il contro di scegliere una politica è che rinunci ad un'altra, non sono illimitate. Mecenatismo non esclude commercio, ma se hai solo 5 politiche comunque devi fare la tua scelta. E nel pensare al numero di città che vuoi avere, determini quanto importanti per te sono le politiche piuttosto che la scienza e l'oro che invece aumentano con il numero di città. Insomma, scelte. Se giochi una partita aggressiva col Giappone avrai meno di 10 politiche in tutta la partita, se giochi pacifico con la Grecia potrai averne anche 25
Qui preferisco riparlarne quando avrò testato quel livello (ammesso che non mi stufi prima, cosa molto probabile ma questo anche per altri motivi...) ma ne dubito.
beh, ma valgono per qualsiasi livello. Se giochi a livello principe direi che ci saranno una ventina di strategie diverse che possono tutte funzionare. E' con l'aumento della difficoltà che alcune strategie non sono più valide. Alla fine ognuno di noi ha un livello di difficoltà naturale, quello che non ci garantisce la vittoria al 100% (diciamo che il 50% va già bene per fermarsi), apprezziamo la profondità del gioco quando questo mette alla prova le nostre capacità.[/quote]
Si lo so, ma preferisco aspettare di fare qualche altra partita per un giudizio completo a livello di tattiche, perché per ora, gli unici problemi che ho riscontrato, riguardavano la gestione delle felicità
Beh si, speriamo, ma ovviamente il problema non era solamente l'indicatore di infelicità/felicità cittadino (anche se nella partita che sto facendo avrebbe fatto comodo), di sicuro è un passo in avanti, se continuano ad ascoltare la comunità di problemi non dovrebbero essercene (basta che non si comportino come Mafia II, anche se li la 2k è stata più determinante)Comunque la prossima patch dovrebbe includere un indicatore di quanta felicità e infelicità è generata da ogni città, quindi un punto è risolto
Luca_zbr ha scritto:
Secondo me servequanta infelicita' e felicita' crea una singola citta' è un dato gia' noto non serve un indicatore aggiuntivo.
Leverei anche il tasto con menù a tendina con le panoramiche, in modo da distribuirle in alto a destra in orizzontale riducendo le dimensioni dei tre tastoni (politiche, politiche e consiglieri), magari intengrando i consiglieri nelle rispettive panoramiche.Io migliorerei la schermata economica.
Non come quella di civ 4 che era pessima ma come quella del MOD PAM.
Sapevi subito chi voleva cosa e quanto avevi da offrire.
Nella visuale cittadina, vorrei che riducessero le dimensioni dell'interfaccia a destra, le icone e le scritte sono troppo grandi inutilmente (mi riferisco meraviglie ed edifici costruiti)
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- Simone De Gennaro
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