civ v parliamone...

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06/10/2010 16:27 #201 da PCMaster
Risposta da PCMaster al topic Re:civ v parliamone...
La mia prima vittoria l'ho fatta per diplomatica (nel IV vincevo quasi sempre in questo modo), il numero dei voti necessari varia di partita in partita (c'è scritto anche nella civilopedia, in una partita online ne richiedeva 9).
Le città-stato conquistate dal giocatore non possono essere liberate, per quanto riguarda le civiltà non saprei, ma ne dubito. In una partita ho attaccato una civiltà già in guerra con un'altra ed ho avuto il tempo di prendere solamente la capitale, mentre l'avversario succesivamente ha preso l'ultima città rimasta. Nella stessa partita ho attaccato un'altra civiltà, stipulato la pace e durante quest'ultima un'altra civiltà ha preso la capitale, unica città rimasta, ma non ho avuto la possibilità di conquistarla per tentare la liberazione...

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06/10/2010 16:53 #202 da Corrado
Risposta da Corrado al topic Re:civ v parliamone...
DanyJey74 ha scritto:

Grazie per la risposta Luca_Zbr.
Cioè, due unità possono stare insieme in città qualora ne venga prodotta una e c'é già un'altra, mentre non possono farlo se una deve rientrare da un attacco??!


no, se succede non ti passa il turno finchè non ne hai mossa una dalla città. Francamente io vedo in giro solo apprezzamenti per la nuova meccanica di 1 unità per casella. E' una cosa che mi sembra funzionare più che bene.

Ad esempio i Lavoratori! Ma perché devo per forza attendere i tempi (lunghi e morti) che ci mette una unità di Lavoratori a disboscare più costruire e non posso invece ridurre i tempi facendo fare a più unita di Lavoratori lo stesso lavoro?!?!


questo fatto è stato preso sicuramente in considerazione quando si sono decisi i tempi per i miglioramenti delle caselle. Essendoci meno caselle da lavorare rispetto a prima (imperi più piccoli), ed essendoci meno bisogno di strade, evidentemente si è ritenuto più giusto impedire questa meccanica. Questo contribuisce a ridurre il gap tra chi inizia in zone con molte foreste e chi no, visto che nel IV era possibile rubare molti worker all'inizio e disboscare tutto per avere tutte le meraviglie iniziali rapidamente.



Nelle poche guerre che ho fatto fino ad ora, a livello Re, quando ho perso ho perso semplicemente per una questione di quantità dove tu devi tenerti le tue quattro unità cagate sfruttandole al meglio se no il bilancio va a farsi benedire mentre il PC sforna unità a go go.


Posso garantirti che con la dovuta pianificazione è possibile competere militarmente senza svenarsi anche a livello immortale. E' semplicemente questione di fare su tanto oro. Vendi ogni risorsa in eccesso, vendi il diritto di passaggio, crea una città con solo basi commerciali, non fare edifici inutili, collega tra loro le città ... con un approccio mirato a massimizzare l'oro, dovresti permetterti un esercito più che adeguato alla dimensione del tuo impero. E visti gli handicap tattici dell'IA, perdere una guerra è quasi impossibile anche volendo

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06/10/2010 16:59 #203 da Luca
Risposta da Luca al topic Re:civ v parliamone...
Le citta' stato votano in ordine:

L'ultimo che è stato a liberarle.
Il loro alleato.
Sheda nulla e scrivono parolacce.

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07/10/2010 10:53 #204 da Daniele Giraldi
Daunt ha scritto:

no, se succede non ti passa il turno finchè non ne hai mossa una dalla città. Francamente io vedo in giro solo apprezzamenti per la nuova meccanica di 1 unità per casella. E' una cosa che mi sembra funzionare più che bene.

Ciao Daunt.
Ok, la meccanica una Unità per casella può piacere e non piacere..... a me non piace ma in ogni caso mi son dato da fare fin da subito per abituarmi al nuovo sistema.
Ma il problema non è questo.
Il problema è non aver programmato in modo decente le situazioni particolari.
Se in città c'é già una unità e nel frattempo ne hai prodotta una questa dovrebbe poter restare normalmente in città SENZA dare bonus di fortificazione e dovrebbe essere automaticamente sconfitta in caso di perdita della città stessa (quindi mantenerla in città è semplicemente un rischio). Dopodiché se metti in produzione ancora un'altra unità, una volta conclusa questa NON verrà messa in città fino a quando non muovi via una delle due già presenti.
Per quanto questo sistema io lo consideri ancora tremendamente orribile, è sicuramente più furbo di quello attuale dove se hai il nemico alle porte non lo attacchi uscendo dalla tua città ma vai a farti prima un giro nei boschi o in collina per attaccarlo poi il turno dopo visto che ti sei mangiato il movimento!
Non scherziamo. Questo + il fatto che la CPU è INCONSISTENTE a livello tattico portano ben lontano dal poter dire "è una cosa che sembra funzionare più che bene".
Daunt ha scritto:

questo fatto è stato preso sicuramente in considerazione quando si sono decisi i tempi per i miglioramenti delle caselle. Essendoci meno caselle da lavorare rispetto a prima (imperi più piccoli), ed essendoci meno bisogno di strade, evidentemente si è ritenuto più giusto impedire questa meccanica. Questo contribuisce a ridurre il gap tra chi inizia in zone con molte foreste e chi no, visto che nel IV era possibile rubare molti worker all'inizio e disboscare tutto per avere tutte le meraviglie iniziali rapidamente.

Meno caselle da lavorare?! Sei sicuro? Guarda, potrei anche essere d'accordo con te su questa cosa se non fosse per il fatto che:
- 3 partite interrotte verso il 1800 e in tutte e tre le partite avevo ancora vaste zone da lavorare e paludi da bonificare e via dicendo;
- il gap tra chi inizia in zone forestose o "giunglose" non è affatto ridotto con questo sistema, le due partite dove ho iniziato in questi territori sono rimasto sempre totalmente indietro, anzi, di rimando è aumentato quello dove se cominci con accesso a 2 o 3 risorse di lusso parti con età dell'oro a manetta, più produzione e più oro e la metti completamente nel fracco a chi ha magari una o peggio nessuna risorsa di lusso iniziale che non recupererà più;
- ammettiamo di sposare in pieno la nuova politica, fai però delle dannate eccezioni! Permetti a soltanto due unità di lavoratori di stare insieme purché si occupino di lavori diversi (uno asfalta e l'altro costruisce base commerciale ad esempio) e per carità di Dio..... riprogramma la possibilità almeno di permettere ad un Colono e un Lavoratore di poter condividere un esagono!! Questa è proprio senza senso!

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07/10/2010 11:09 #205 da Corrado
Risposta da Corrado al topic Re:civ v parliamone...
L'eccezione per due lavoratori che producono miglioramenti diversi può anche starci, ma di fatto non servirebbe a niente... prosegui la strada dopo il lavoratore occupato, e quest'ultimo farà il pezzo di strada mancante appena ha finito. Non perdi nemmeno un turno di lavoro. Poi non vedo perchè un lavoratore debba stare sopra un colono: la casella del colono diventa la città, che è l'unica casella che non va lavorata.
Sicuramente ci sono cose più importanti su cui i programmatori devono lavorare.


Rispetto a prima ci sono meno città, anche se mediamente più grandi: ergo, servono meno miglioramenti, soprattutto perchè ora le strade non vanno più spammate. Di tutto il territorio che una città può lavorare, non serve migliorare ogni casella. In genere con un lavoratore ogni 2 città riesci a tenere il passo con la loro crescita.

il gap tra chi inizia in zone forestose o "giunglose" non è affatto ridotto con questo sistema, le due partite dove ho iniziato in questi territori sono rimasto sempre totalmente indietro, anzi, di rimando è aumentato quello dove se cominci con accesso a 2 o 3 risorse di lusso parti con età dell'oro a manetta


le età dell'oro derivate dalla felicità sono rare, avere un lusso in più ti anticipa la prima di qualche turno ma il numero totale alla fine sarà invariato rispetto a una civiltà con un lusso in meno in capitale. Inoltre l'espansione dei confini è più lenta e non sarà possibile sfruttare tutte le risorse vicine prima di un po' di tempo, o tagliare tutte le foreste.
Prova a immaginare quando su civ4 nascevi vicino alle gemme in pianura, o a marmo e pietra: quelle erano situazioni in cui la fortuna di trovartele in casa ti cambiava completamente la partita (gemme = scienza che decolla = scambi di tecnologie con tutti per esempio)

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07/10/2010 11:48 #206 da carlo
Risposta da carlo al topic Re:civ v parliamone...
DanyJey74 ha scritto:

Se in città c'é già una unità e nel frattempo ne hai prodotta una questa dovrebbe poter restare normalmente in città SENZA dare bonus di fortificazione e dovrebbe essere automaticamente sconfitta in caso di perdita della città stessa (quindi mantenerla in città è semplicemente un rischio). Dopodiché se metti in produzione ancora un'altra unità, una volta conclusa questa NON verrà messa in città fino a quando non muovi via una delle due già presenti.
Per quanto questo sistema io lo consideri ancora tremendamente orribile, è sicuramente più furbo di quello attuale dove se hai il nemico alle porte non lo attacchi uscendo dalla tua città ma vai a farti prima un giro nei boschi o in collina per attaccarlo poi il turno dopo visto che ti sei mangiato il movimento!


Tra l'altro sarei curioso di sapere se, e come, i programmatori hanno gestito questa eccezione: quando hai già un'unità a guarnigione in città, ne produci un'altra e tutte le caselle intorno alla città sono già occupate dal nemico. Che succede?

Qualcuno è disponibile online per provare questa, e un altro paio di cose che vorrei chiarire sui combattimenti?

Grazie.

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07/10/2010 14:10 #207 da Daniele Giraldi
Beh.... scusa Daunt ma mi sa che a questo punto giochiamo a due Civ5 differenti ;)
Il tuo discorso sul far fare ad un lavoratore una cosa e all'altro una strada sull'esagono adiacente non fa una piega... ma se mi sto lamentando di questa cosa è perché evidentemente le situazioni di gioco mi hanno portato a notare che avrei potuto sfruttare meglio le unità in questione.
Ti faccio un esempio.
Con due lavoratori faccio partire una strada dalla capitale verso un'altra città che dista 6 esagoni. Bene, ovviamente uno su un esagono e l'altro su quello dopo.... e fin qui.
Arriviamo a destinazione e l'esagono adiacente alla città è una collina. Ci vado sopra con un lavoratore e difatto con l'altro sono già costretto ad andare da un'altra parte. Però quella è al momento l'unica collina lavorabile e la voglio perché con una base commerciale mi darebbe 2 martelli e 2 ori (piccola aggiunta, le miniere sono a tutti gli effetti diventate inutili in questo 5° capitolo se non per accedere a risorse.... ma questa è solo una mia opinione). Ora, mentre il primo fa la strada, il secondo potrebbe iniziare a fare la base commerciale.... e non dire che non perdi neanche un turno perché allo stato attuale delle cose sono costretto a metterci 9 turni (tre di strada + 6 di base commerciale) mentre con 6 turni potrei avere entrambe le cose....... scusa se è poco.
Insomma, sono costretto io ad adeguarmi alle esigenze dei programmatori (una unità per casella) mentre non si è programmato in base alle esigenze dei giocatori..... anche qui, scusa se è poco.
Non vedi perché un colono non debba poter stare sulla stessa casella di un lavoratore? Per due motivi semplicissimi:
- primo, se mando un lavoratore insieme ad una unità militare ed un colono per fondare una nuova città ed iniziare da subito dei lavori questo deve sempre stare dietro...perdendo un turno.
Questo lo posso sopportare, niente di così drastico.
- secondo, e questa è la vera seccatura, ossia quando un colono parte, deve muoversi tra i tuoi confini e la direzione dove vuoi andare ha due esagoni impegnati per qualche turno dai lavoratori.
Facciamo due conti: un turno e vado alla collina (prima dei lavoratori), poi, se le cose fossero fatte meglio col 2° turno andrei sulla palude (dove c'é il lavoratore) e infine col 3° andrei poi alla palude dopo superando i lavoratori.... totale 3 turni.
Per come stanno invece (e purtroppo) ora le cose con un turno vado alla collina, col secondo vorrei passare dove c'é il lavoratore ma non posso quindi potrei passargli sulla destra..... ah... accidenti.... la casella a destra è una montagna quindi nisba..... cavolo potrei passargli a sinistra ma a sinistra c'é un altro dannato lavoratore! Però se avessi optato per aggirare il lavoratore di sinistra ci avrei messo una infinità in più perché dovevo anche abbandonare la strada! E quindi che mi resta da fare? Mi resta da osservare inesorabilmente il costo in turni che mi propone il computer posizionando il cursore nella casella dove vorrei andare... mi fa tutto il percorso... ovviamente aggira il lavoratore a sinistra e udite udite in quanti turni? SEI !! Sei turni quando potevo mettercene tre.... ecco a cosa serve poter andare sulla stessa casella di un lavoratore.
Se lo dici tu che ci sono meno città... io dico solo che in una partita al Giapponese ne ho contate 32!
Quanto al discorso dell'espansione dei confini potrei anche essere d'accordo con te.... se non fosse però presente la possibilità di acquistare i territori.

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07/10/2010 14:36 #208 da Corrado
Risposta da Corrado al topic Re:civ v parliamone...
vero, non ho pensato all'eventualità che il pezzo di strada mancante fosse l'ultimo. Ma vabbè, anche se ci potrebbe stare l'eccezione, si tratta di un dettaglio abbastanza secondario, tanto che una volta capito come funziona è sufficiente organizzarsi un attimo (se devi fare 4 pezzi di strada per collegare 2 città, ti metti a fare il miglioramento in collina mentre la strada comincia, e quando la strada arriva lì hai già finito)...

di città ne puoi fare anche 300, solo che le meccaniche di gioco suggeriscono imperi più piccoli, almeno fino a quando si decide di ignorare la felicità per conquistare mezzo mondo.

Sì le miniere non sono più buone come un tempo perchè non hanno upgrade, è probabile che una patch aumenterà a +2 il bonus a partire dagli esplosivi. Ma per specializzare in produzione una città, alla fine servono.

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07/10/2010 14:57 #209 da Alessandro
Risposta da Alessandro al topic Re:civ v parliamone...
DanyJey74 ha scritto:

Meno caselle da lavorare?! Sei sicuro? Guarda, potrei anche essere d'accordo con te su questa cosa se non fosse per il fatto che:
- 3 partite interrotte verso il 1800 e in tutte e tre le partite avevo ancora vaste zone da lavorare e paludi da bonificare e via dicendo;


A me pare uguale a Civ IV. Provato a fare più lavoratori?
Nella mia unica partita fino ad ora terminata, a velocità maratona, ne avevo 10 e non avevo caselle senza miglioramenti (ho concluso con circa 25-30 città).

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07/10/2010 16:52 #210 da Daniele Giraldi
Proverò a fare come dici, anche se ne avevo comunque 8 e le città erano intorno alla quindicina a velocità normale.
Mmmh.... 25-30 città sono tanterelle secondo me..... ma le meccaniche non dovrebbero essere a favore dei piccoli imperi?
Ad ogni modo giù il cappello se hai concluso senza terre incolte con quella velocità di gioco :)

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07/10/2010 16:53 #211 da Luca
Risposta da Luca al topic Re:civ v parliamone...
Ma con quel che costano tra contributi e indennita' varie, dove li trovate i soldi per avere tutti sti lavoratori in giro voi ?

C'è crisi lasciatene a casa qualcuno ;)

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07/10/2010 17:44 #212 da Simone De Gennaro
autosblindo ha scritto:

Tra l'altro sarei curioso di sapere se, e come, i programmatori hanno gestito questa eccezione: quando hai già un'unità a guarnigione in città, ne produci un'altra e tutte le caselle intorno alla città sono già occupate dal nemico. Che succede?


Me lo sono chiesto anche io quando hanno rivelato questa caratteristica.
L'unica risposta che mi do è che, probabilmente, si dovrà dismettere un'unità per poter muovere l'unità in eccesso.

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08/10/2010 05:45 #213 da Riccardo
Risposta da Riccardo al topic Re:civ v parliamone...
Per Dany: ma è cosi grave questo perdere turni a causa di questa meccanica? cosa ti cambia? le regole valogno per tutti, non solo per te, senza considerare che il pc non sarà ma in grado di acchittarsi i lavoratori per ottimizzare i lavori, nel peggiore dei casi avrai gli stessi problemi dell'IA.

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08/10/2010 10:00 #214 da Sor1989
Risposta da Sor1989 al topic Re:civ v parliamone...
Ho letto attentamente tutti i precedenti post, mi rimangono i seguenti interrogativi da porvi, ragazzi:
- a cosa serve il patto di cooperazione
- a cosa serve il patto segreto
- Alessandro e Gandhi (specialmente quest'ultimo) sono nettamente i leader più efficaci, o sbaglio?!
- tra Stonhenge e le Piramidi (premetto che ho letto la discussione in proposito) non ritenete che le seconde, nel lungo tempo, siano ampiamente consigliabili?!

Concordo sul fatto che la Firaxis debba patchare con attenzione la parte riguardante l'IA e quella delle relazioni diplomatiche.

Grazie a tutti, buon Civ V

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08/10/2010 14:18 #215 da Corrado
Risposta da Corrado al topic Re:civ v parliamone...
il patto di cooperazione è una specie di dichiarazione di amicizia. Migliora i rapporti commerciali (per esempio puoi scambiare risorse con un rapporto di 1 a 1 più spesso) e può rompere un patto segreto.

il patto segreto serve per indebolire un avversario. Funziona come il "smettere di commerciare con XXX" del IV, solo che la vittima non lo sa. Lo puoi rompere in qualsiasi momento commerciando con il nemico, ma rovinerai i rapporti con il leader con cui l'hai stretto.

Alessandro è forse il leader migliore, gandhi magari un po' meno ma è comunque ottimo.

Come ho già detto, per me Stonehenge è una priorità, ma se intendi espanderti rapidamente le piramidi sono un'ottima scelta. Se li vuoi tutt'e due dovrai per forza adottare una tattica mirata, assicurandoti di avere almeno 2 politiche sociali per quando inizierai a costruirle (ovvero quelle che servono per sbloccare il bonus +33% di produzione delle meraviglie)

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08/10/2010 15:05 #216 da Daniele Giraldi
Draskar ha scritto:

Per Dany: ma è cosi grave questo perdere turni a causa di questa meccanica? cosa ti cambia? le regole valogno per tutti, non solo per te, senza considerare che il pc non sarà ma in grado di acchittarsi i lavoratori per ottimizzare i lavori, nel peggiore dei casi avrai gli stessi problemi dell'IA.

Ma certo che è grave Draskar perdere turni in un gioco a turni dove anche un solo turno ti può far perdere una meraviglia perché qualcuno la fa in quello prima.
Cosa cambia? Per completare l'esempio riportato ti dico solo che avevo necessità di mandare quel Colono alla velocità della luce dal momento che la Cinese ne stava per piazzare uno proprio nell'area dove volevo fondare io. Ovviamente è arrivata prima lei..... Ma detto onestamente sai qual'é la cosa che più mi da fastidio? Non il fatto che la Cinese abbia fatto la città prima di me.... onestamente chi se ne frega la faccio da un'altra parte oppure gliela conquisto.
E' il senso di irrealtà che è frustrante.
Lungi da me l'idea di avere un videogame completamente reale nel campo della civiltà umana, resto sconcertato dal fatto che non sia possibile per un gruppo di uomini che dovranno andare a stabilire un insediamento altrove passare e soffermarsi anche solo per un turno sulla stessa casella di un gruppo di Lavoratori. Questa cosa la trovo talmente IRREALE da trovarla davvero insopportabile.

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08/10/2010 16:11 #217 da Riccardo
Risposta da Riccardo al topic Re:civ v parliamone...
Lo so che è un gioco a turni ed ogni turno può essere fatele, intendo dire che anche l'IA perde i turni per questa storia di un esagono/una unità, quindi potenzialmente non sei svantaggiato.
Ammetto che questo meccanismo ha senso per le unità militari e per le civili si potevano fare eccezioni, la più facile di tutte rendere il colono una categoria a parte, quindi sovrapponibile a lavorati e unità, però mi sembra assurdo buttarla sul realismo, parliamo di un gioco fortemente astratto in ogni sua componente.

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08/10/2010 22:13 #218 da Luca
Risposta da Luca al topic Re:civ v parliamone...
Daunt ha scritto:


no, se succede non ti passa il turno finchè non ne hai mossa una dalla città. Francamente io vedo in giro solo apprezzamenti per la nuova meccanica di 1 unità per casella. E' una cosa che mi sembra funzionare più che bene.


Tecnicamente funziona in maniera leggermente diversa.

Se hai una unita' di fanteria e una d'assedio in citta', puoi sparare con l'assedio sul nemico e passare il turno.
La tua unita' di fanteria verra' automaticamente buttata fuori citta' sul passaggio di turno.

Non capisco a sto punto perchè non fare attaccare anche le unita all'arma bianca se tanto le butta fuori poi lui in automatico.

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09/10/2010 12:48 #219 da Simone De Gennaro
DanyJey74 ha scritto:

Ma detto onestamente sai qual'é la cosa che più mi da fastidio? Non il fatto che la Cinese abbia fatto la città prima di me.... onestamente chi se ne frega la faccio da un'altra parte oppure gliela conquisto.
E' il senso di irrealtà che è frustrante.
Lungi da me l'idea di avere un videogame completamente reale nel campo della civiltà umana, resto sconcertato dal fatto che non sia possibile per un gruppo di uomini che dovranno andare a stabilire un insediamento altrove passare e soffermarsi anche solo per un turno sulla stessa casella di un gruppo di Lavoratori. Questa cosa la trovo talmente IRREALE da trovarla davvero insopportabile.


Mettila così: il colono non rappresenta quelle quattro persone che vedi in 3D ma una moltitudine di gente (tipo le carovane del far west) che si sposta per trovare un punto dove fondare il nuovo insediamento... Idem il lavoratore rappresenta tanta gente che lavorerà ad un progetto.

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09/10/2010 18:14 - 09/10/2010 22:59 #220 da Griffon
Risposta da Griffon al topic Re:civ v parliamone...
però è innegabile che c'è incoerenza in questo. una città di 10 o anche 20 abitanti occupa sempre una casella... perchè 2 o più coloni/lavoratori non posso occupare la stessa? tra l'altro, nemmeno due grandi personaggi possono stare nella stessa casella... son due persone no? ;)

non critico il sistema di una casella per unità, che mi ricorda molto gli scacchi (che adoro :D), ma avrebbero dovuto implementarlo solo per quelle militari.
Ultima Modifica 09/10/2010 22:59 da Griffon.

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09/10/2010 19:27 #221 da Luca
Risposta da Luca al topic Re:civ v parliamone...
Facendo cosi evitano anche di costruire un miglioramento con piu' lavoratori.
Di riflesso alcune politiche e meraviglie che velocizzano i lavoratori mantengono una certa importanza.

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10/10/2010 19:55 #222 da Simone De Gennaro
griffon ha scritto:

però è innegabile che c'è incoerenza in questo. una città di 10 o anche 20 abitanti occupa sempre una casella... perchè 2 o più coloni/lavoratori non posso occupare la stessa? tra l'altro, nemmeno due grandi personaggi possono stare nella stessa casella... son due persone no? ;)

non critico il sistema di una casella per unità, che mi ricorda molto gli scacchi (che adoro :D), ma avrebbero dovuto implementarlo solo per quelle militari.


Non hai considerato la scorta :D

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11/10/2010 11:45 #223 da marcel
Risposta da marcel al topic Re:civ v parliamone...
premetto che a me piace molto questo Civ, e lo considero, non come un miglioramento di civ4, ma come un civ a se stante.

io credo che molti dei "bug" che molti altri utenti hanno menzionato, siano semplicemente meccaniche di gioco scelte appositamente in questo modo, per costringere i giocatori a pensare diversamente.


riguardo alle scorte navali... poichè ormai le unità non vengono uccise alla fine degli scontri come avveniva in civ4 poter mettere unità navali a scorta di unità imbarcate significa far sì che le unità imbarcate possano essere "uccise" solo dopo parecchi turni in mare.

e se ci si appella al "realismo" allora non si capisce come mai nella seconda guerra mondiale pur con tutti le scorte possibili di navi mercantili, con rifornimenti, mezzi bellici etc ne sono state affondate una miriade.

e se ci si appella al realismo non si concepisce come gli stati uniti possano "nascere" come civiltà nel 3000 avanti cristo.

e se si vuole il realismo in un gioco stretegico allora forse conviene andare a giocare ad altri giochi.

tornando alle scorte navali, voglio ricordare che le unità che si ritrovano affianco ad unità nemica pur avendo venti punti movimento non possono farne più di uno.
detto questo, per proteggersi dalle imbarcazioni dei barbari che distruggerebbero facilmente le nostre unità imbarcate, di pattugliare tali acque, e nel caso di unità importanti imbarcate (come coloni) di pattugliare specialmente il tragitto che si intende fare.

in caso di guerra poi ovviamente prima di un'invasione, conviene distruggere la marina avversaria, e state tranquilli che se puntate su una marina efficiente, nessuno riuscirà ad invadervi, pur avendo pochissime unità di terra.

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11/10/2010 19:11 #224 da Daniele Giraldi
Scusa Marcel ma il tuo discorso sulla scorta degli "uomini-nave" non riesco proprio a condividerlo.
Ribadisco, come già espresso nel post precedente, che non sono sicuramente alla ricerca della realtà assoluta... stiamo pur sempre parlando di un videogame che oltretutto ha nelle sue fondamenta il concetto per il quale i Leader famosi di grandi imperi hanno trovato il modo, in Civilization, di vivere seimila anni... quindi la realtà direi che va di gran lunga a farsi benedire.
Ora, il fatto che Caterina e Napoleone vivano fino al 2050 non autorizza, secondo me, a creare qualsiasi meccanica palesemente priva di logica solo perché se loro vivono in eterno allora tutto è lecito.....tanto è un videogame.
Accetto volentieri il consiglio sul pattugliamento delle coste, ma converrai che in questo "sistema" c'é una idiozia di fondo che, sulla base del tuo concetto, io dovrei accettare adattandomi a ragionare da idiota visto che le nuove meccaniche quelle sono e quelle rimangono.
Spiego perché le ritengo idiote.
Posso anche accettare la "trasformazione" e l'entrata in mare, quello che non accetto è che poi le unità imbarcate siano trattate allo stesso modo delle chiatte quanto a forza di combattimento!
Ebbene si.... la chiatta in Civ5 è incredibilmente una unità militare...e questo mi impedisce di andarci sopra con un Trireme! E' risaputo infatti, che i pescatori prendevano le navi nemiche a colpi di pesce in faccia!
Bastava semplicemente trattarla come i Lavoratori su terraferma..... ma tant'é....
Sulla base di questa ORRENDA meccanica, se io trasformo in nave una unità di fucilieri e poco poco sono in guerra con te, pensa che ti basterebbe andare sopra con un trireme per affondare gente che "accetterebbe" di andare a picco senza neanche sparare un colpo di fucile dalla propria nave!
Ben più senso avrebbe avuto dare una forza combattiva alle unità che si imbarcano in base al tipo di unità...... almeno questo avrebbe giustificato il fatto di non poter neanche abbozzare una difesa mettendoci sopra una unità navale.
E poi, se ho degli uomini che percorrono che ne so.... 12 esagoni di terra per arrivare fino alla costa, e poi da quella costa li imbarco tranquillamente ma scusa.... le navi in quella zona chi gliele ha preparate? Lo Zio Tom? Se però dobbiamo accettare questa cavolata solo perché i Leader vivono seimila anni e siamo lontani dal realismo allora mettiamoci dentro anche gli alberi che quando si incazzano attaccano le prime unità che gli capitano a tiro..... tanto tutto è lecito e sarebbe comunque una "meccanica" nuova.
Quanto agli sbarchi di lunga portata innanzitutto iniziamo a battagliare in mare come sugli esagoni terrestri... e poi se la marina dell'invasore è stata capace di vincere contro quella del difensore difendendo adeguatamente le truppe trasportate allora si che comincia a diventare interessante lo sbarco.
Non è vero che in mare le battaglie diventerebbero più lunghe..... affatto. In mare le unità non possono più ripaparsi, a meno che non siano all'interno dei propri confini.
Quindi dopo un pò di siluri e cannoneggiamenti qualcuno affonda di sicuro ;)
Lascia perdere il discorso dei mercantili affondati nella 2° Guerra Mondiale..... sai benissimo che il pericolo principale erano i sottomarini Tedeschi e che questi avevano l'obiettivo principale di tirar giù proprio i rifornimenti, ....non era affatto semplice intercettarli prima che sganciassero i siluri.

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11/10/2010 20:16 - 11/10/2010 20:24 #225 da marcel
Risposta da marcel al topic Re:civ v parliamone...
DanyJey74 ha scritto:

Scusa Marcel ma il tuo discorso sulla scorta degli "uomini-nave" non riesco proprio a condividerlo.
Ribadisco, come già espresso nel post precedente, che non sono sicuramente alla ricerca della realtà assoluta... stiamo pur sempre parlando di un videogame che oltretutto ha nelle sue fondamenta il concetto per il quale i Leader famosi di grandi imperi hanno trovato il modo, in Civilization, di vivere seimila anni... quindi la realtà direi che va di gran lunga a farsi benedire.
Ora, il fatto che Caterina e Napoleone vivano fino al 2050 non autorizza, secondo me, a creare qualsiasi meccanica palesemente priva di logica solo perché se loro vivono in eterno allora tutto è lecito.....tanto è un videogame.
Accetto volentieri il consiglio sul pattugliamento delle coste, ma converrai che in questo "sistema" c'é una idiozia di fondo che, sulla base del tuo concetto, io dovrei accettare adattandomi a ragionare da idiota visto che le nuove meccaniche quelle sono e quelle rimangono.
Spiego perché le ritengo idiote.
Posso anche accettare la "trasformazione" e l'entrata in mare, quello che non accetto è che poi le unità imbarcate siano trattate allo stesso modo delle chiatte quanto a forza di combattimento!
Ebbene si.... la chiatta in Civ5 è incredibilmente una unità militare...e questo mi impedisce di andarci sopra con un Trireme! E' risaputo infatti, che i pescatori prendevano le navi nemiche a colpi di pesce in faccia!
Bastava semplicemente trattarla come i Lavoratori su terraferma..... ma tant'é....
Sulla base di questa ORRENDA meccanica, se io trasformo in nave una unità di fucilieri e poco poco sono in guerra con te, pensa che ti basterebbe andare sopra con un trireme per affondare gente che "accetterebbe" di andare a picco senza neanche sparare un colpo di fucile dalla propria nave!
Ben più senso avrebbe avuto dare una forza combattiva alle unità che si imbarcano in base al tipo di unità...... almeno questo avrebbe giustificato il fatto di non poter neanche abbozzare una difesa mettendoci sopra una unità navale.
E poi, se ho degli uomini che percorrono che ne so.... 12 esagoni di terra per arrivare fino alla costa, e poi da quella costa li imbarco tranquillamente ma scusa.... le navi in quella zona chi gliele ha preparate? Lo Zio Tom? Se però dobbiamo accettare questa cavolata solo perché i Leader vivono seimila anni e siamo lontani dal realismo allora mettiamoci dentro anche gli alberi che quando si incazzano attaccano le prime unità che gli capitano a tiro..... tanto tutto è lecito e sarebbe comunque una "meccanica" nuova.
Quanto agli sbarchi di lunga portata innanzitutto iniziamo a battagliare in mare come sugli esagoni terrestri... e poi se la marina dell'invasore è stata capace di vincere contro quella del difensore difendendo adeguatamente le truppe trasportate allora si che comincia a diventare interessante lo sbarco.
Non è vero che in mare le battaglie diventerebbero più lunghe..... affatto. In mare le unità non possono più ripaparsi, a meno che non siano all'interno dei propri confini.
Quindi dopo un pò di siluri e cannoneggiamenti qualcuno affonda di sicuro ;)
Lascia perdere il discorso dei mercantili affondati nella 2° Guerra Mondiale..... sai benissimo che il pericolo principale erano i sottomarini Tedeschi e che questi avevano l'obiettivo principale di tirar giù proprio i rifornimenti, ....non era affatto semplice intercettarli prima che sganciassero i siluri.


danyjey,
la prima volta che una mia unità si è imbarcata e ho tentato di proteggerla mettendogli la scorta, sono rimasto sbigottito.

io sono d'accordo che è assurdo che le unità vengano imbarcate in questo modo che di colpo compare una nave dal nulla.
sulla questione realismo, critico chi si appella a questo dicendo che nella realtà 2 unità possono stare nella stessa casella.

ciò che dico è che si tratta di una grossa software house, e che sicuramente meccaniche di gioco del genere sono state studiate, nei pro e nei contro. e che pur non piacendoci, dobbiamo adattarci a queste, trovando strategie utili per vincere.

forse piuttosto che dare una forza d'attacco alle unità imbarcate, avrei fatto in modo che potessero reggere lo scontro per un turno, come succede quando le attacchi a distanza.

e se questa può essere considerata una pecca da un lato, la si può sfruttare a proprio vantaggio devastando uno sprovveduto che non presenta una marina in grado di proteggere le proprie unità.

riguardo invece i 4-5 turni per distruggere una ipotetica nave di scorta, mi è capitato uno scontro tra 2 fregate, e tra il mio attacco e quello del mio avversario, per affondargliela sono stati necessari circa un 4-5 turni, che mi sembrano eccessivi.

riguardo alla chiatta, probabilmente hanno deciso di non fare distinzione tra unità militare e unità civile riguardo le unità di mare, ma semplicemente un'unità per casella. e su questo noi dobbiamo lavorare per trovare una strategia migliore delle altre.

anche negli scacchi ci sono meccaniche non proprio "normali" come il cavallo che muove ad L, sono state decise così, e su queste noi dobbiamo trovare la strategia migliore.


l'unica cosa che forse mi da davvero fastidio nell'imbarcamento, è che i lavoratori senza chiedere nulla prendono e si imbarcano per migliorare delle caselle nella tua colonia dall'altra parte del mondo mettendoci magari molti turni, senza che tu sappia dove sono cosa stanno facendo, e ovviamente perdendo turni di lavoro in mare.
oltretutto mentre un colono spedito per mare, un'unità militare la controlli abitualmente per sapere dov'è cos'ha attorno etc, un lavoratore in automatico è molto difficile da controllare.

io avrei gradito semplicemente un'opzione che potesse bloccare questo, tipo - - blocca imbarco automatico lavoratori.


Buon Gioco
Ultima Modifica 11/10/2010 20:24 da marcel.

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