mercante in guerra (5° capitolo le mie guerre)

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17/10/2011 12:25 #101 da elfo grigio
gianni ha scritto:

parindar ha scritto:

Thufir ha scritto:

Tanto per concludere il discorso...
Alla fine la partita l'ho vinta, non per dominazione come avrei voluto, ma con la vittoria scientifica: è stata la prima volta che sono riuscito a vincere in questo modo a questo livello, finora ce l'avevo fatta solo con la vittoria culturale.
Non faccio alcuno spoiler. Visto che Gianni è riucito a postare il file di salvataggio, chi volesse può tentare a sua volta. ;)
Comunque questa è stata la partita più bella che ho fatto finora, combattuta dal primo all'ultimo turno e coronata dal successo nonostante tante avversità e inca**ature. B)


Se ho un po di tempo la gioco anche io. Ma mi carica una mappa livello 5. E' giusto?


si, livello 5, 8 civiltà, velocità.... normale (brutta velocità) :dry:

per quello che ho visto, a mio parere è... interessante... B)


Non e' un livello troppo facile per te? ormai sei lanciato verso la divinità ;)

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17/10/2011 12:35 - 17/10/2011 12:36 #102 da gianni
parindar ha scritto:

Non e' un livello troppo facile per te? ormai sei lanciato verso la divinità ;)


il mercante basa le sue regole su alcuni presupposti...
uno di questi è il turni/profitto

in effetti sto riscontrando un po di difficoltà ( :P )
per carità, il mercante à funzionato,
ma il numero di operazioni che ho potuto fare sono troppo poche per compensare i vantaggi IA

se fossi a livello 7/8... molto sinceramente credo che non ce la farei...
troppo pochi turni per decidere percorsi e strategie tra 2 eventi...

una guerra... durata 5 turni, loro sono diventati ricchi sfondati in 5 turni, il costo risorse diminuisce e per questo non risentono del "danno economico"...
una pace... dura sempre 10 turni, come a velocità maratona, ma se un arcere per emempio gli costa 300 a maratona, a veloce gli costa 100, molto meno... troppo meno
in 10 turni hanno oro a sufficienza per pagare le armate...

piuttosto che niente... meglio più tosto...
Ultima Modifica 17/10/2011 12:36 da gianni.

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17/10/2011 12:52 #103 da Vincenzo
gianni ha scritto:

parindar ha scritto:

Non e' un livello troppo facile per te? ormai sei lanciato verso la divinità ;)


il mercante basa le sue regole su alcuni presupposti...
uno di questi è il turni/profitto

in effetti sto riscontrando un po di difficoltà ( :P )
per carità, il mercante à funzionato,
ma il numero di operazioni che ho potuto fare sono troppo poche per compensare i vantaggi IA

se fossi a livello 7/8... molto sinceramente credo che non ce la farei...
troppo pochi turni per decidere percorsi e strategie tra 2 eventi...

una guerra... durata 5 turni, loro sono diventati ricchi sfondati in 5 turni, il costo risorse diminuisce e per questo non risentono del "danno economico"...
una pace... dura sempre 10 turni, come a velocità maratona, ma se un arcere per emempio gli costa 300 a maratona, a veloce gli costa 100, molto meno... troppo meno
in 10 turni hanno oro a sufficienza per pagare le armate...


Non ho mai giocato ad altre velocità che non siano state la normale e non sapevo che il costo delle unità cambiasse in base a questo parametro.
Comunque sia, forse proprio perché non sei abituato a giocare a questa velocità puoi scoprire nuovi punti di forza/debolezza per il MiG e arricchirlo di nuove considerazioni, anche se trovo opportune e pertinenti le tue osservazioni sull'impatto dell'andatura del tempo.
Inoltre mi "fa piacere" ( :P ) che anche tu stia trovando qualche difficoltà, nonostante sia oramai abituato a livelli di difficoltà più impegnativi. Se non altro, a compensazione di alcuni fattori ed aspetti del gioco, un'andatura più veloce ti "costringe" a perseguire una strategia (mi riferisco soprattutto alle PS) scandita e ben defitita in anticipo.
A tal proposito, come avevo scritto, io avrei voluto vincere per dominazione e servirmi dell'Autarchia (un ramo che finora non avevo mai intrapreso), scelta che poi ho parzialmente disatteso in favore di altre PS, ma non voglio aggiungere altro a quello che già avevo detto, per non influenzare la tua partita. ;)

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17/10/2011 13:06 #104 da gianni
Thufir ha scritto:

Non ho mai giocato ad altre velocità che non siano state la normale e non sapevo che il costo delle unità cambiasse in base a questo parametro.
Comunque sia, forse proprio perché non sei abituato a giocare a questa velocità puoi scoprire nuovi punti di forza/debolezza per il MiG e arricchirlo di nuove considerazioni, anche se trovo opportune e pertinenti le tue osservazioni sull'impatto dell'andatura del tempo.
Inoltre mi "fa piacere" ( :P ) che anche tu stia trovando qualche difficoltà, nonostante sia oramai abituato a livelli di difficoltà più impegnativi. Se non altro, a compensazione di alcuni fattori ed aspetti del gioco, un'andatura più veloce ti "costringe" a perseguire una strategia (mi riferisco soprattutto alle PS) scandita e ben defitita in anticipo.
A tal proposito, come avevo scritto, io avrei voluto vincere per dominazione e servirmi dell'Autarchia (un ramo che finora non avevo mai intrapreso), scelta che poi ho parzialmente disatteso in favore di altre PS, ma non voglio aggiungere altro a quello che già avevo detto, per non influenzare la tua partita. ;)


cambiano moltissime cose...
facciamo un esempio...

mappa normale, 20*20 esagoni (400 per capirci)
non prendiamo in considerazione i barbari e gli eventuali ostacoli...
se ti puoi muovere di 2 esagoni a turno, usi 200 turni per girare il territorio

a maratona, stai ancora facendo il ferro...
a epica, sei a meccanica
a normale sei a artiglieria
a veloce sei a elettronica

pensi ancora che non vi siano differenze?

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17/10/2011 13:17 #105 da Vincenzo
Restando invece sul tema del Mercante in Guerra (MiG) e sulla mia strategia alternativa (in breve, rush per Stoneheng, Piramidi, Santa Sofia e Torre di Porcellana), ieri ho cominciato un'altra partita, sempre a livello Re, ma su una mappa a continenti grande (1o players, 20 città-stato) invece che normale, tanto per aumentare il numero dei contendenti e per confrontarmi su diversi approcci.
Ho randomizzato la scelta del leader e mi è capitato Cesare, col quale non avevo mai giocato.
Devo dire che, anche se questa mappa si sta rivelando molto più avara di risorse di lusso rispetto alla precedente, la mia strategia sta tenendo banco nonostante un paio di errori da parte mia, gravi ma non pregiudicanti (almeno per il momento) per il buon esito della partita.
Ora sono all'incirca al 1100 d.C., con 3 città mie (che mi rallentano molto per le PS :( la fondazione della terza città è stato uno dei due errori :angry:) e una serie di Meraviglie realizzate (le quattro menzionate più i Giardini Pensili, l'Angkor Wat e Notre Dame); sono in corsa per il Castello Himeji e sto rushando verso l'Acustica per la Cappella Sistina, sperando che non me le soffino entrambe sotto il naso (ho già pronti un grande Scienziato da usare proprio per l'Acustica dopo aver scoperto il Codice Cavalleresco e un Grande Ingegnere per accelerare la Sistina: se mi va bene, fra 4 turni faccio il botto!). Ho poi un congruo esercito (svariati arcieri, una ballista e una legione) e sono in guerra solo con uno delle altre quattro civiltà presenti sul mio continente.
Se questa partita andrà bene, magari mi cimenterò a livello Imperatore. :)

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17/10/2011 13:24 #106 da Vincenzo
gianni ha scritto:

Thufir ha scritto:

Non ho mai giocato ad altre velocità che non siano state la normale e non sapevo che il costo delle unità cambiasse in base a questo parametro.
Comunque sia, forse proprio perché non sei abituato a giocare a questa velocità puoi scoprire nuovi punti di forza/debolezza per il MiG e arricchirlo di nuove considerazioni, anche se trovo opportune e pertinenti le tue osservazioni sull'impatto dell'andatura del tempo.
Inoltre mi "fa piacere" ( :P ) che anche tu stia trovando qualche difficoltà, nonostante sia oramai abituato a livelli di difficoltà più impegnativi. Se non altro, a compensazione di alcuni fattori ed aspetti del gioco, un'andatura più veloce ti "costringe" a perseguire una strategia (mi riferisco soprattutto alle PS) scandita e ben defitita in anticipo.
A tal proposito, come avevo scritto, io avrei voluto vincere per dominazione e servirmi dell'Autarchia (un ramo che finora non avevo mai intrapreso), scelta che poi ho parzialmente disatteso in favore di altre PS, ma non voglio aggiungere altro a quello che già avevo detto, per non influenzare la tua partita. ;)


cambiano moltissime cose...
facciamo un esempio...

mappa normale, 20*20 esagoni (400 per capirci)
non prendiamo in considerazione i barbari e gli eventuali ostacoli...
se ti puoi muovere di 2 esagoni a turno, usi 200 turni per girare il territorio

a maratona, stai ancora facendo il ferro...
a epica, sei a meccanica
a normale sei a artiglieria
a veloce sei a elettronica

pensi ancora che non vi siano differenze?


Mi hai frainteso, non ho detto che non ci sono differenze. :unsure:
Le differenze ci sono, eccome!
Mi sono anzi augurato che tutti questi nuovi aspetti dovuti ad una velocità diversa rispetto alla solita a cui si abituato a giocare tu possano mettere in luce dei nuovi elementi per il Mercante in Guerra che lo arricchiscano ulteriormente.
Tra l'altro avevo anche scritto che trovato pertinenti e opportune le tue osservazioni. Dove hai letto che secondo me non ci sono differenze? :blink:

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17/10/2011 13:57 - 17/10/2011 13:57 #107 da gianni
Thufir ha scritto:

gianni ha scritto:

Thufir ha scritto:

Non ho mai giocato ad altre velocità che non siano state la normale e non sapevo che il costo delle unità cambiasse in base a questo parametro.
Comunque sia, forse proprio perché non sei abituato a giocare a questa velocità puoi scoprire nuovi punti di forza/debolezza per il MiG e arricchirlo di nuove considerazioni, anche se trovo opportune e pertinenti le tue osservazioni sull'impatto dell'andatura del tempo.
Inoltre mi "fa piacere" ( :P ) che anche tu stia trovando qualche difficoltà, nonostante sia oramai abituato a livelli di difficoltà più impegnativi. Se non altro, a compensazione di alcuni fattori ed aspetti del gioco, un'andatura più veloce ti "costringe" a perseguire una strategia (mi riferisco soprattutto alle PS) scandita e ben defitita in anticipo.
A tal proposito, come avevo scritto, io avrei voluto vincere per dominazione e servirmi dell'Autarchia (un ramo che finora non avevo mai intrapreso), scelta che poi ho parzialmente disatteso in favore di altre PS, ma non voglio aggiungere altro a quello che già avevo detto, per non influenzare la tua partita. ;)


cambiano moltissime cose...
facciamo un esempio...

mappa normale, 20*20 esagoni (400 per capirci)
non prendiamo in considerazione i barbari e gli eventuali ostacoli...
se ti puoi muovere di 2 esagoni a turno, usi 200 turni per girare il territorio

a maratona, stai ancora facendo il ferro...
a epica, sei a meccanica
a normale sei a artiglieria
a veloce sei a elettronica

pensi ancora che non vi siano differenze?


Mi hai frainteso, non ho detto che non ci sono differenze. :unsure:
Le differenze ci sono, eccome!
Mi sono anzi augurato che tutti questi nuovi aspetti dovuti ad una velocità diversa rispetto alla solita a cui si abituato a giocare tu possano mettere in luce dei nuovi elementi per il Mercante in Guerra che lo arricchiscano ulteriormente.
Tra l'altro avevo anche scritto che trovato pertinenti e opportune le tue osservazioni. Dove hai letto che secondo me non ci sono differenze? :blink:


non l'ho letto, volevo solo rafforzare la tua...
Thufir ha scritto:

cut...
e non sapevo che il costo delle unità cambiasse in base a questo parametro.
cut..


poi, mi è scappata la "pensi ancora..."
in effetti era e resta completamente fuori luogo...

scusa...

piuttosto che niente... meglio più tosto...
Ultima Modifica 17/10/2011 13:57 da gianni.

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19/10/2011 08:58 - 19/10/2011 09:08 #108 da Vincenzo
gianni ha scritto:
Thufir ha scritto:

cut...
e non sapevo che il costo delle unità cambiasse in base a questo parametro.
cut..

poi, mi è scappata la "pensi ancora..."
in effetti era e resta completamente fuori luogo...

scusa...


Era chiaro che si era trattato di un malinteso, no problem ;)

Cambiando discorso, piccolo aggiornamento, o meglio, piccolo quesito tanto per confrontarci un po'... :side:

Nella partita che sto giocando (l'attuale con Cesare a liv. 5), ho attaccato i Cinesi con arcieri e guerrieri prima che errivassero alla Meccanica e sviluppassero i Chu-ku-no.
A causa della conformazione del territorio attorno a Pechino (la città sorge in collina, con colline e boschi a ovest, pianure a nord-est, mare altrove), il mio tentato assedio è fallito miseramente. La sua guarnigione era un arciere e una trireme.
Sono tornato in seguito con 2 baliste, 2 legioni, arcieri, un picchiere e uno scout: nel mentre invadevo mi sono visto erigere la Grande Muraglia. Inutile dire che anche il secondo tentativo è fallito: non sono riuscito a sferrare a Pechino nemmeno un attacco! :angry:
Per giunta, i miei tentativi si sono succeduti così a lungo che Tzu Weitan è arrivata alla Meccanica.
Inutile dire che, se non ero riuscito a conquistare Pechino prima, ora che i Cinesi hanno i Chu-ku-no e i picchieri è solo tempo perso. :angry:
Sono arrivato alla conclusione che i Cinesi (in questa partita come nelle altre) si possono battere solo dalla scoperta degli Esplosivi in poi: prima è solo fatica sprecata (specie se hanno eretto anche la Muraglia!).

Dico questo (oltre che per sfogarmi un po' :blush:) per congiungermi a quello che hai scritto tu nel Cap. 4, quando dicevi di erigere le città in collina, meglio se accanto a un fiume o vicino al mare, per difenderle meglio.
Quanto è vero! Ah, quanto è vero! :S :silly:
Ultima Modifica 19/10/2011 09:08 da Vincenzo.

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19/10/2011 12:35 #109 da Emilio
Risposta da Emilio al topic Assedio
Thufir ha scritto:

Sono arrivato alla conclusione che i Cinesi (in questa partita come nelle altre) si possono battere solo dalla scoperta degli Esplosivi in poi: prima è solo fatica sprecata (specie se hanno eretto anche la Muraglia!).

Dico questo (oltre che per sfogarmi un po' :blush:) per congiungermi a quello che hai scritto tu nel Cap. 4, quando dicevi di erigere le città in collina, meglio se accanto a un fiume o vicino al mare, per difenderle meglio.
Quanto è vero! Ah, quanto è vero! :S :silly:

... perchè io non sono propriamente d'accordo??? :P Personalmente ritengo che CHIUNQUE è assediabile e conquistabile (anche noi!)... basta semplicemente arrivare con le giuste truppe! Certo, attaccare chi gode dei benefici della Grande Muraglia è arduo (ed è per questo che di solito la tiro su io! B) ), ma i chu-ku-no non sono poi così tanto insormontabili, specie in collina dove anche i loro colpi hanno il malus! :P
Per assediare territori disagevoli c'è bisogno di truppe con promozioni "ranger" e di posizionare per bene le proprie 2-3 catapulte/baliste! L'assedio deve durare 2 max 3 turni, altrimenti... si rischia di perdere l'intero esercito; quindi: meglio arrivare con tante truppe tutte insieme che già sanno cosa fare e quando che "tentare" più sortite, sperando nell'arrivo dei rinforzi... e poi, va beh, naturalmente c'è bisogno anche di generale e Disciplina! ;)

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19/10/2011 13:12 #110 da Vincenzo
Risposta da Vincenzo al topic Re:Assedio
Peter__Pan ha scritto:

Thufir ha scritto:

Sono arrivato alla conclusione che i Cinesi (in questa partita come nelle altre) si possono battere solo dalla scoperta degli Esplosivi in poi: prima è solo fatica sprecata (specie se hanno eretto anche la Muraglia!).

Dico questo (oltre che per sfogarmi un po' :blush:) per congiungermi a quello che hai scritto tu nel Cap. 4, quando dicevi di erigere le città in collina, meglio se accanto a un fiume o vicino al mare, per difenderle meglio.
Quanto è vero! Ah, quanto è vero! :S :silly:

... perchè io non sono propriamente d'accordo??? :P Personalmente ritengo che CHIUNQUE è assediabile e conquistabile (anche noi!)... basta semplicemente arrivare con le giuste truppe! Certo, attaccare chi gode dei benefici della Grande Muraglia è arduo (ed è per questo che di solito la tiro su io! B) ), ma i chu-ku-no non sono poi così tanto insormontabili, specie in collina dove anche i loro colpi hanno il malus! :P
Per assediare territori disagevoli c'è bisogno di truppe con promozioni "ranger" e di posizionare per bene le proprie 2-3 catapulte/baliste! L'assedio deve durare 2 max 3 turni, altrimenti... si rischia di perdere l'intero esercito; quindi: meglio arrivare con tante truppe tutte insieme che già sanno cosa fare e quando che "tentare" più sortite, sperando nell'arrivo dei rinforzi... e poi, va beh, naturalmente c'è bisogno anche di generale e Disciplina! ;)


Sono d'accordissimo con te.
Anche per me Disciplina e Generale sono di base, e comunque nella fattispecie non erano mancati... solo che non sono serviti!
Il mio errore principale è stato non aver pianificato bene l'attacco, perché in genere, quando assedio una città, nello stesso turno posiziono tutte (o quasi) le truppe, così da costringere l'avversario a scegliere quali attaccare a discapito delle altre, e da ridurre in seguito il tempo dell'assedio ai 2-3 turni di cui parlavi tu.
Il problema, oltre alla Muraglia (Meraviglia a cui invece io non tengo particolarmente), che ha ovviamente ridotto la mia mobilità, sono state soprattutto le foreste sulle colline e le colline davanti le colline davanti le pianure!
Mi spiego meglio.
Un'unità da lancio (gli arcieri) su una collina possono attaccare a distanza anche se davanti hanno una collina, purché sulla collina antistante non ci siano alberi.
Lo stesso arciere in pianura non può attaccare a distanza in collina, se ha davanti una collina (tieni conto che Pechino sorge in collina, e dalla parte delle colline ha le foreste e dalla parte delle pianure le mie truppe ricevono il -1o% di penalità dal terreno).
Questo mix di fattori ha reso particolarmente difficile il posizionamento delle truppe -da tiro dietro, da mischia davanti- la città.
Faccio inoltre presente che il bonus del Grande Generale (ben rintanato a Pechino) per i cinsesi è del 35%, per gli altri è "solo" il 20, e questo non è un vantaggio da poco.
Mettici pure che il doppio attacco di un chu-ku-no è quasi sempre letale tanto per una balista quanto per una legione (specie se potenziato dal bonus del GG e da altri modificatori).
Il risultato è stato una disfatta colossale nonostante la netta superiorità militare. :angry:

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19/10/2011 13:57 - 19/10/2011 14:00 #111 da gianni
Risposta da gianni al topic Re:Assedio
Thufir ha scritto:

cut...


strategia di guerra, un bellissimo argomento... :woohoo:

tu, se non sbaglio, hai i romani...
vista la descrizione che hai fatto, disponevi già dei legionari...
se me la dovevo giocare, avrei fatto così:

6 legionari (in alternativa picchieri ovviamente)
avrei usato uno schieramento di questo tipo

2
1
[!] 3.4
5
6

l'avanzata avveniva obbligatoriamente di un esagono alla volta
ma sincronizzata, ovvero tutti andavano verso la città alla stessa velocità
se anche uno era più veloce, lo avrei rallentato...

ipotiziamo che la citta assale il 5,
come ho spiegato in "specchietto per allodole"
da quel momento 5 resta sotto tiro, lo fortifico e lo curo

ho 3 turni al massimo per posizionare le truppe e rispondere, più o meno in questo modo

1 2
[!]3
6 4
5
> fortificata ma che si può allontanare prima di essere ammazzati

mentre loro attaccano 5 e starei schierando 2/4 e 6
e iniziarei l'attacco con 1 e 3, gli faranno male ma non troppo

se 1/3 scendono sotto il valore di 5(poco probabile) la città cambia obbiettivo

gli darei il colpo di grazia con 2+6+4
mettendo in cura 1 e 3 per rifarsi un po della mazzata iniziale
ora gli avrei fatto molta bua...

ma forse non è ancora caduta...
lei attacca nuovamente una delle unità più deboli

ma ora dovrei avere ben 5 plotoni che permettono di chiudere la disputa e prendere la città... ;)

ovviamente però dovrei giocarla... :P

piuttosto che niente... meglio più tosto...
Ultima Modifica 19/10/2011 14:00 da gianni.

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19/10/2011 14:07 #112 da gianni
Risposta da gianni al topic Re:Assedio
Peter__Pan ha scritto:

cut...
... perchè io non sono propriamente d'accordo??? :P
cut...


chissa.... :dry:

piuttosto che niente... meglio più tosto...

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20/10/2011 13:27 #113 da gianni
dopo una pausa discretamente lunga (lavoro, lavoro,lavoro...)
inizierei la descrizione di alcune strategie militari che uso
non fanno parte del mercante che, come avete ben capito,
è descritto in modo molto semplice nelle prime righe di questa
(mi auguro interessante) epopea.
ma come detto in precedenza,
servono a integrare la strategia e a permettere una sopravvivenza sino al momento in cui
si può dire che "possiamo prendere il controllo del gioco"

ricordate sempre anche chè, non vogliono essere assolutamente "la giusta strada per risolvere un problema"
io non sono un profeta o un chiaroveggente
sono solo racconti di come e cosa faccio da usare magari come spunti...

la difesa di una città,
come descritto in precedenza, cerco di posizionare la citta sempre con il maggior numero di
elementi "naturali" a mio vantaggio...
questo perchè obbliga gli avversari a avanzare di un solo esagono alla volta...
permettendomi di assestare loro un colpo preliminare a ogni plotone in fase di avanzata...

se siamo in fase iniziale della partita, ovvero ancora senza arceri,
la forza dell'avversario non è molto incisiva,
la citta da sola può sopportare e respingere l'attacco di 2/3 guerrieri

in effetti, miro a proteggere molto la città (qualsiasi, non solo la capitale)
prevedendo il loro percorso di entrata,
un guerriero barricato di fianco alla citta (forza 6+3), potrebbe essere attaccato
ma e meno debole della mia città ancora giovane, forza 7
per questo le truppe avversarie andranno tendenzialmente verso la città
ma se li tengo barricati, a cosa servono?
principalmente servono a non far arrivare troppe truppe in torno alla citta,
se per esempio la citta ha alle spalle il mare di un esagono,
un paio di boschi e una collina di fronte e una pianura con vacche,
i guerrieri li posizionerei su vacche,
questo perchè da li possono attaccarmi da 2 esagoni di distanza,
certo, si avvicinano sempre dagli altri,
ma sono obbligati a fare un passo in più...
passo che mi permette di dargli un po di sassate...

vediamo una citta in forma schematica:

1-4
2c5
3-6

(i trattini, sono celle che non esistono ovviamente)

le truppe avversarie che mi possono invadere (particolare molto importante)
arrivano da 4/5/6 ma sono ancora dalla 2à cerchia, non le posso colpire
il mio guerriero è barricato in 3, 2 da sul mare

noi sentiamo la truppa quando arriva a intorno alla 2à cerchia,
ora, siamo ovviamente alle prime fasi del gioco,
se loro hanno avuto la forza di creare 3 truppe, noi abbiamo almeno un arcere
ma se abbiamo prestato attenzione, lo sappiamo già da mo che stanno arrivando...

entrano in 4+,5+,6+ diciamo tutte e 3 insieme, poco probabile perchè IA non ha una buona tecnica di guerra, mira molto alla forza, non alla strategia...
colpisco 4+ e 5+
avanzano in 4,5,6 ma 4 e 5 sono ferite
colpisco 6 con entrambi
attenzione, se ho colpito 6 con entrambi, è in giallo (magari in rosso)
le altre sono in verde
il calcolo delle loro probabilità di attacco non le da favorevoli
la IA ci assale
la nostra citta può sopportare questo colpo
e alla seconda raffica si riesce a distruggere uno magari 2 plotoni...
assalto fallito, il terzo lo fermiamo mentre tenta la fuga...

certo detta così sembra semplice,
giocarla comporta un po di attenzione, intervengono un sacco di casualità...
ma 3 guerrieri non riescono a entrare in città...
lo sapete anche voi...

se l'assalto fosse fatto invece con l'ausilio di arceri e guerrieri, non dovrei neanche preoccuparmi degli arceri almeno all'inizio...
non possono entrare in città per tanto sono poco pericolosi...

ovviamente, la stessa situazione deve essere vista con più forze...
e qui vi chiedo,
in quante circostanze avete visto IA avanzare con + di 3 truppe guerriero/spadaccino e 2 arceri/balestrieri?
veramente molto poche direi,

difesa con 2 arceri
se al fianco della nostra città abbiamo anche un secondo arcere...
tutto ancora più semplice ovviamente...
attenzione però...
non usate gli arceri per difendervi il fianco, li uccidono subito perchè più deboli della città...
e prendere la precauzione di posizionare i guerrieri come ostacolo tra avversari e arceri
riprendendo l'esempio descritto in precedenza
gli arceri li mettereisu 6
e i guerrieri su 6+
sacrifico la copertura del cibo che sicuramente loro cercheranno di usare per entrare
ma si mettono sotto tiro di città, arceri interni e esterni

se la loro avanzata è troppo forte,
cerchero di allontanare le truppe dalla città
devo riuscire a colpirli


conquistare una città
eseguire una manovra di attacco è sempre una piccola partita a scacchi...
uso frequentemente lo specchietto per allodole,
una truppa sotto mura a ricevere i colpi, ma che possa allontanarsi velocemente
eventualmente lo sposto in seconda cerchia...
un picchiere, ma con diversi balestrieri a supporto e un secondo picchiere (e magari un terzo)
pronto a dare aiuto...

non vado mai in attacco con gli arceri...
sono troppo deboli, come li toccano, sono morti...
coi balestrieri invece...
2 promozioni per terreno accidentato o pianura (entrambi uguali)
mi avvicinano al doppio colpo e al colpo lungo...

può capitare che la città sia protetta da boschi e colline...
in quel caso invio almeno 6 piccieri (o spadaccini),
avanzano un po come facevano i romani, formando un fronte di attacco di 2 uno dietro l'altro
"vai avanti tu chemi viene da ridere"
se le truppe riescono a arrivare sotto le mura, la citta è presa

se una città ha una difesa di 20, dobbiamo inviare forze per 60
ma sarebbe meglio anche di più...
non dimenticate che siamo a livello 7/8... loro sono molto più agevolati di noi
reputo molto importante che la città si trovi a dovre attaccare di colpo il più elevato numero di avversari
ecco perchè li faccio avanzare di un passo alla volta tutti insieme...


io prediligo annettere la città,
reputo infatti molto svantaggiosa la penalità di felicità che non posso più riprendere
che ti da la città fantoccio...
oltre all'infelicità iniziale, non posso contare neanche sulla felicità di colosseo, circo, e tutte le altre fonti che potrei costruire
anche per questo, la mia espansione inizia sempre dopo che ho preso tutte le politiche della libertà...
una volta presa la città, mi fermo... curo le truppe, e come posso compro il palazzo di giustizia..
non lo metto mai in costruzione, inizio in città con un qualsiasi altro edificio che mi dia felicità (quasi sempre) o altri benefici...

se ho appena catturato una città, regola dice che la dovrei proteggere...
io no, eseguendo una avanzata in territorio nemico, esiste un ipotetico verso di marcia...
entrato in città io arretro...
se l'avversario prova a riprendere la città, mi trova dietro..
non mi interessa la sua città se mi costa altre truppe...
e come se la riprende (mi riptrna la felicità)
me la riporto via...
ma ogni volta che una città viene invasa, dimezza i suoi cittadini e per questo
diminuisce l'ondata di infelicità da curare...

sto proprio messo male è?

una piccola parentesi per il generale...
molto spesso sono molto più utili come cittadelle che come incremento della forza...
esempio:
se ho un arcere che colpisce forza 6
un generale lo fa salire a forza 7.5 magari 8
la truppa che colpirò subirà un danno di 2 forse 3
ma gli altri niente...
essendo che gioco in difesa, tornando al nostro bel schemino
se creo una cittadella nel punto 5
gli avversari ogni passo che fanno perdono 3 puntiforza...
ma tutti, non solo uno

e anche per questo capitolo mi fermerei...
certo, non è tutto, ma direi che vi ho raccontato parecchio...
provate, ditemi se le cose vi sembrano valide...

buon civ a tutti

piuttosto che niente... meglio più tosto...

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21/10/2011 10:18 #114 da Vincenzo
Beh, certo, l'argomento è impegnativo.
Dico una banalità, ma il bello di Civ 5 sono le battaglie, per la conformazione del territorio a esagoni, per il fatto che ogni esagono possa contenere una sola unità, per le particolarità del raggio di visione e del raggio di gittata, per la differente valenza di unità di mischia, da lancio e da assedio, e per l'incidenza delle abilità che possono ottenere.
Tutto ciò dà ai combattimenti uno spessore ben superiore rispetto a quello a cui eravamo abituati con le edizioni precedenti, l'ammassa e distruggi.
Per me è stata una scoperta graduale soprattutto perché il mio approccio è sempre stato poco bellicoso, ma per la necessità di far fronte agli attacchi degli avversari ho progressivamente capito quanto la guerra possa essere divertente e appagante (dal punto di vista strategico-tattico) e remunerativa (perché conquistare le città rende).
Come avevo spiegato quando ho parlato della mia scorsa partita con Askia, prima di allora non avevo mai apprezzato l'importanza degli arcieri/balestrieri, ora invece li adoro, tanto che evito di upgradarli a fucilieri quando scopro la Rigatura delle canne.
Anzi, secondo me, sulle unità da lancio i programmatori avrebbero potuto fare uno sforzo in più...
Se fossi stato in loro, avrei anticipato l'artiglieria alla Metallurgia (al posto di quei lancieri a cavallo che non si usano mai) e avrei creato con la Dinamite i Dinamitardi (soldati con bombe), così da avere un'unità da lancio tardo-rinascimentale per upgradare i medioevali balestrieri. Poi nell'età industriale, coi Pezzi Indipendenti avrei aggiunto i Soldati con mortaio (a cui di base avrei dato il fuoco indiretto: la preziosissima e tanto sospirata fogliolina!). Infine, nell'età moderna, avrei creato il Soldato con bazooka, magari con la Combustione.
Anche se probabilmente, dal rinascimento in poi (precisamente dalla scoperta della Dinamite), le unità da assedio (artiglieria in primis) sostituiscono per utilità, funzione e potenza le unità da lancio (che infatti si possono upgradano a fucilieri, unità di mischia), tanto la renderle superflue e ridondanti, credo che il gioco ne avrebbe guadagnato (se non altro solo per un discorso di continuità) se avesse avuto anche quest'ulteriore sfaccettatura per differenziare gli approcci bellici. Magari le unità da lancio avrebbero potuto essere più efficaci contro le altre unità (da mischia, a cavallo o corazzate), mentre quelle da assedio più forti contro le città (dico per dire).

Venendo alle tattiche (chiedo scusa per essermi dilungato OT), in Civ 5 sono le più molteplici e disparate, ed assumono un'importanza decisiva.
Anch'io, come Gianni, uso un'unità da maschia: lui la chiama Specchietto per le allodole, io tank (appunto, carro armato), e la uso per tankare, ovvero attiraresu di sé i vari controattacchi per coprire le unità da assedio/lancio che le stanno dietro, possibilmente su delle colline. In genere uso almeno 2 tank, così se il primo muore ho il secondo per conquistare la città.
A differenza di Gianni non uso mai la Cittadella: il GG lo sacrifico per entrare in una Età dell'Oro o lo mando con le truppe per avere il bonus.
Questi sono i tratti comuni del mio modus belligerandi, per il resto -come tutti, credo- mi regolo a seconda dei casi, dei terreni e degli avversari. :silly:

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21/10/2011 12:43 - 21/10/2011 12:46 #115 da Emilio
Thufir ha scritto:

Come avevo spiegato quando ho parlato della mia scorsa partita con Askia, prima di allora non avevo mai apprezzato l'importanza degli arcieri/balestrieri, ora invece li adoro, tanto che evito di upgradarli a fucilieri quando scopro la Rigatura delle canne.
Anzi, secondo me, sulle unità da lancio i programmatori avrebbero potuto fare uno sforzo in più...
Se fossi stato in loro, avrei anticipato l'artiglieria alla Metallurgia (al posto di quei lancieri a cavallo che non si usano mai) e avrei creato con la Dinamite i Dinamitardi (soldati con bombe), così da avere un'unità da lancio tardo-rinascimentale per upgradare i medioevali balestrieri. Poi nell'età industriale, coi Pezzi Indipendenti avrei aggiunto i Soldati con mortaio (a cui di base avrei dato il fuoco indiretto: la preziosissima e tanto sospirata fogliolina!). Infine, nell'età moderna, avrei creato il Soldato con bazooka, magari con la Combustione.
Anche se probabilmente, dal rinascimento in poi (precisamente dalla scoperta della Dinamite), le unità da assedio (artiglieria in primis) sostituiscono per utilità, funzione e potenza le unità da lancio (che infatti si possono upgradano a fucilieri, unità di mischia), tanto la renderle superflue e ridondanti, credo che il gioco ne avrebbe guadagnato (se non altro solo per un discorso di continuità) se avesse avuto anche quest'ulteriore sfaccettatura per differenziare gli approcci bellici. Magari le unità da lancio avrebbero potuto essere più efficaci contro le altre unità (da mischia, a cavallo o corazzate), mentre quelle da assedio più forti contro le città (dico per dire).

Finalmente qualcuno che riprende l'argomento e finalmente la pensa come me!!!
C'è decisamente un vulnus nella struttura degli aggiornamenti di truppe: i balestrieri (specie se pluridecorati) ad un certo punto cominciano a perdere di utilità, fino a diventare complicati da difendere (vista l'esigua forza, rispetto a fucilieri o fanterie) e poi completamente inutili se non di guarnigione per sfruttare OLIGARCHIA e/o CASTA MILITARE. In un altro post avevo proposto l'idea di permettere l'up-grade in cannoni/artiglieria, ma... il tuo approccio è decisamente più figo! ;)
Anche se... in epoca futura magari, un aggiornamento in artiglieria lanciarazzi lo permetterei comunque!!! ;)


Post Scriptum - Chi è che ha mai usato quegli INUTILI lancieri a cavallo??? :P Al massimo giusto i sipahi servono a qualcosa...


Postea Scriptum - Personalmente io appesantieri TUTTE le tecnologie (più o meno come avviene nello scenario Mondo Antico), altrimenti... le epoche volano e non c'è il tempo di aggiornare/addestrare tutte le unità!
Ultima Modifica 21/10/2011 12:46 da Emilio.

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24/10/2011 10:21 #116 da Vincenzo
Eheh, Peter, dovremmo giocare una partita insieme, così mettiamo a confronto le nostre strategie tanto simili e vediamo alla fine chi prevale. B)
Sarà come in Highlander: ne rimarrà soltanto uno! :lol:

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24/10/2011 11:28 #117 da Emilio
Thufir ha scritto:

Eheh, Peter, dovremmo giocare una partita insieme, così mettiamo a confronto le nostre strategie tanto simili e vediamo alla fine chi prevale. B)
Sarà come in Highlander: ne rimarrà soltanto uno! :lol:

Sono a tua completa disposizione: aggiungiamoci su Steam e mettiamoci d'accordo! ;)
Se hai Deggesim o Griffon tra i contatti chiedi loro di suggerirmiti, io farò altrettanto, e che... ne rimarrà soltanto uno!!! :P

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25/10/2011 18:00 #118 da gianni
Peter__Pan ha scritto:

Thufir ha scritto:

Come avevo spiegato quando ho parlato della mia scorsa partita con Askia, prima di allora non avevo mai apprezzato l'importanza degli arcieri/balestrieri, ora invece li adoro, tanto che evito di upgradarli a fucilieri quando scopro la Rigatura delle canne.
Anzi, secondo me, sulle unità da lancio i programmatori avrebbero potuto fare uno sforzo in più...
Se fossi stato in loro, avrei anticipato l'artiglieria alla Metallurgia (al posto di quei lancieri a cavallo che non si usano mai) e avrei creato con la Dinamite i Dinamitardi (soldati con bombe), così da avere un'unità da lancio tardo-rinascimentale per upgradare i medioevali balestrieri. Poi nell'età industriale, coi Pezzi Indipendenti avrei aggiunto i Soldati con mortaio (a cui di base avrei dato il fuoco indiretto: la preziosissima e tanto sospirata fogliolina!). Infine, nell'età moderna, avrei creato il Soldato con bazooka, magari con la Combustione.
Anche se probabilmente, dal rinascimento in poi (precisamente dalla scoperta della Dinamite), le unità da assedio (artiglieria in primis) sostituiscono per utilità, funzione e potenza le unità da lancio (che infatti si possono upgradano a fucilieri, unità di mischia), tanto la renderle superflue e ridondanti, credo che il gioco ne avrebbe guadagnato (se non altro solo per un discorso di continuità) se avesse avuto anche quest'ulteriore sfaccettatura per differenziare gli approcci bellici. Magari le unità da lancio avrebbero potuto essere più efficaci contro le altre unità (da mischia, a cavallo o corazzate), mentre quelle da assedio più forti contro le città (dico per dire).

Finalmente qualcuno che riprende l'argomento e finalmente la pensa come me!!!
C'è decisamente un vulnus nella struttura degli aggiornamenti di truppe: i balestrieri (specie se pluridecorati) ad un certo punto cominciano a perdere di utilità, fino a diventare complicati da difendere (vista l'esigua forza, rispetto a fucilieri o fanterie) e poi completamente inutili se non di guarnigione per sfruttare OLIGARCHIA e/o CASTA MILITARE. In un altro post avevo proposto l'idea di permettere l'up-grade in cannoni/artiglieria, ma... il tuo approccio è decisamente più figo! ;)
Anche se... in epoca futura magari, un aggiornamento in artiglieria lanciarazzi lo permetterei comunque!!! ;)


Post Scriptum - Chi è che ha mai usato quegli INUTILI lancieri a cavallo??? :P Al massimo giusto i sipahi servono a qualcosa...


Postea Scriptum - Personalmente io appesantieri TUTTE le tecnologie (più o meno come avviene nello scenario Mondo Antico), altrimenti... le epoche volano e non c'è il tempo di aggiornare/addestrare tutte le unità!


ora io mi chiedo... :dry:
se anche sono concorde, che cambia nel gioco? :P
è un sondaggio che poi invii a 2k? :P

piuttosto che niente... meglio più tosto...

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25/10/2011 18:20 - 25/10/2011 18:24 #119 da gianni
gianni ha scritto:

parindar ha scritto:

Non e' un livello troppo facile per te? ormai sei lanciato verso la divinità ;)


il mercante basa le sue regole su alcuni presupposti...
uno di questi è il turni/profitto

in effetti sto riscontrando un po di difficoltà ( :P )
per carità, il mercante à funzionato,
ma il numero di operazioni che ho potuto fare sono troppo poche per compensare i vantaggi IA

se fossi a livello 7/8... molto sinceramente credo che non ce la farei...
troppo pochi turni per decidere percorsi e strategie tra 2 eventi...

una guerra... durata 5 turni, loro sono diventati ricchi sfondati in 5 turni, il costo risorse diminuisce e per questo non risentono del "danno economico"...
una pace... dura sempre 10 turni, come a velocità maratona, ma se un arcere per emempio gli costa 300 a maratona, a veloce gli costa 100, molto meno... troppo meno
in 10 turni hanno oro a sufficienza per pagare le armate...


ricordate questo post (solo qualche riga più su) :unsure:

sono stato sconfitto per 4 volte di seguito... :angry:
e tutte e 4 con lo stesso avversario... :angry:
e tutte e 4 con lo stesso tipo di vittoria... :angry:
il pellerossa ha fatto l'astronave... :angry:

non riesco proprio a trovare un percorso più rapido del suo... :S
sono arrivato a costruire l'astronave, lui l'ha assemblata un turno prima di me...
sono arrivato a utopia, 2 turi prima lui ha lanciato...
sono arrivato al 2047 lui ha lanciato...
sono arrivato a elezioni onu... non avevo la maggioranza e sto pennuto ha lanciato...

azz* mo ci riprovo... :angry:

piuttosto che niente... meglio più tosto...
Ultima Modifica 25/10/2011 18:24 da gianni.

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26/10/2011 07:22 #120 da elfo grigio
Io sto finendo di sterminare il siam, e poi tutta la mia isola e' ripulita. Poi passerò sull'altra isola con uno sbarco in massa a ripulire anche quella ;)
Pero' sono indietro con le techs di circa 6%.

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26/10/2011 07:37 #121 da gianni
parindar ha scritto:

Io sto finendo di sterminare il siam, e poi tutta la mia isola e' ripulita. Poi passerò sull'altra isola con uno sbarco in massa a ripulire anche quella ;)
Pero' sono indietro con le techs di circa 6%.


ma è proprio questo il problema...
anche io riesco a disintegrare grecia, francia, giappone e siam...
il mio gap tecnologico non è neanche così elevato,
ma arrivare da lui con le truppe è veramente un casino
e ovviamente anche lui fa fatica ad arrivare da me...

in effetti, quando arrivo a artiglieria sono già in possesso di tutto il continente
e lui è in possesso del suo...
a questo punto dovrei organizzare lo sbarco in normandia...
ma non trovo punti per entrare, è pieno di truppe sia in acqua che in terra...

piuttosto che niente... meglio più tosto...

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26/10/2011 15:39 #122 da Vincenzo
Oh, raga, sono sinceramente sorpreso (senza nessuna ironia) che non abbiate ancora vinto quella partita, sia perché siete giocatori in gamba, sia perché, una volta spazzati via Francesi e Greci, io non ho avuto molte difficoltà a conquistare il Giappone dopo il Siam ed a finire l'astronave prima di Hiawatha.
Proprio perché dominavamo incontrastati io sul mio continente e lui sul suo, oltre ad essermi alleato con tutte le città-stato (ero diventato schifosamente ricco), ho protetto le coste da eventuali attacchi costituendo una flotta ad hoc composta da corazzate, cacciatorpedinieri e sottomarini nucleari. Hiawatha comunque era militarmente tre volte più forte di me, ma se avesse imbarcato le sue truppe sarebbe stato brutalmente tranciato in mare e poi finito non appena fosse sbarcato sul continente.

Posso chiedervi quali PS avete scelto? Per la mia partita sono stati decisivi il Razionalismo in prima battuta e il Mercantilismo in seguito.

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26/10/2011 16:20 #123 da Emilio
Io la partita l'ho scaricata e salvata nell'apposita cartellina ma... stranamente non riesco a vederla tra le partite salvate nel gioco... mah! :dry:

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26/10/2011 17:35 #124 da gianni
Thufir ha scritto:

Oh, raga, sono sinceramente sorpreso (senza nessuna ironia) che non abbiate ancora vinto quella partita, sia perché siete giocatori in gamba, sia perché, una volta spazzati via Francesi e Greci, io non ho avuto molte difficoltà a conquistare il Giappone dopo il Siam ed a finire l'astronave prima di Hiawatha.
Proprio perché dominavamo incontrastati io sul mio continente e lui sul suo, oltre ad essermi alleato con tutte le città-stato (ero diventato schifosamente ricco), ho protetto le coste da eventuali attacchi costituendo una flotta ad hoc composta da corazzate, cacciatorpedinieri e sottomarini nucleari. Hiawatha comunque era militarmente tre volte più forte di me, ma se avesse imbarcato le sue truppe sarebbe stato brutalmente tranciato in mare e poi finito non appena fosse sbarcato sul continente.

Posso chiedervi quali PS avete scelto? Per la mia partita sono stati decisivi il Razionalismo in prima battuta e il Mercantilismo in seguito.


personalmente non ho avuto problemi a spazzare via la francia e gli altri 3 compari...
il problema è andare dall'indiano a rompergli le scatole...
a parte il fatto che finisce l'astronave sempre e solo un paio di turni prima che io vinca... :angry:

per le cittàstato, lui era in guerra con tutte, a me non mi toccava solo perche non riusciva a entrare sul mio territorio...

come te, ho fatto una flotta di corazzate (16 per capirci) veramente tante, aerei, missili, avevamo di tutto...
anche un po di bonmbe nucleari, io ben 6, ma il problema restava come entrare nei continenti avversari...
era una spece di stallo, ma lui ha vinto di un paio di turni... sto gallinaccio...

per le ps... libertà, tradizionalismo, religione (o quella li), mecenate e militare, questa era la combinazione di quando ho sfiorato la vittoria con utopia....
soldi a valanga, ma sempre meno di lui perchè pagavo le citta stato...
quando sono andato vicino alle votazioni onu, me ne ha portato via 2 e di nuovo ha vinto lui...

credo che il problema sia nel fatto che non riesco a controllare la prima parte della partita, l'espansione...
la faccio in modo troppo lento...

Peter__Pan
mi sa che hai qualche piccolo problema col civ... :dry:

piuttosto che niente... meglio più tosto...

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26/10/2011 18:18 #125 da elfo grigio
Nelle prime fasi ho l'esercito molto debole perche' uso le risorse per espandere la mia capitale. Infatti a breve, napoleone e il giap mi hanno dichiarato guerra. Giappone aveva l'ostacolo della città stato (non mi ricordo quale) per cui non e' riuscito ad avvicinarsi. Napoleone e' stato attaccato dai greci, per cui mi ha attaccato con poche truppe. Avevo 3 arcieri, un paio di guerrieri e ho respinto l'assalto. Ho creato un paio di catapulte, sottomesso la CS e poi mi sono fatto tutto le tre città giap. Intanto la grecia si e' mangiata la francia. Io intanto con 4 città fantoccio ho cominciato ad avere buone entrate, ma ho sottovalutato la parte tecnologica e sono rimasto indietro.

Il tempo passa, siam e grecia se le danno a vicenda, io rinforzo le mie armate e con guerrieri con spada lunga, 3 trabocchi e 3 arcieri sono partito alla conquista della francia. Poi e' stata la volta del siam. Tutte le città conquistate sono diventate fantoccio, a la capitale siamese e un altra città per avere lo sbocco sul mare. Ormai i soldi non sono più un problema, ho entrate di circa 250 opt. L'unico vero problema e' sempre la felicità che oscilla sempre tra 1 e -10, costringendomi a fermarmi più volte per aspettare di recuperare.

Ho cominciato a foraggiare per bene le CS sull'altra isola attorno all'egitto in modo da avere uno sbarco sicuro. Intanto le tecnologie sono progredite, ho 5 cacciatorpedinieri che mi assicurano un corridoio di mare senza pericoli. Attraverso il mare con 10 unità di fanteria e 3 di artiglieria, più un paio di carri armati e 2 generali. Con le CS alleate, prosciugo il conto in banca di ramsete e poi gli dichiaro guerra. Sterminato anche lui.

Solimano e' il leader militare, circa 1/3 più forte di me, e in techs e' avanti di un bel 10-12%. Si sta divertendo a picchiare l'indiano, ha già i bombardieri.
Ha appena finito il progetto manhattan, ma siamo amiconi e abbiamo dichiarato guerra agli irochesi.




La partità e' ferma a questo punto. Appena ho tempo vado avanti. Ora ho la parte a sinistra dell'isola, solimano ha la parte destra, gli indiani sono nel mezzo. Le prossime mosse: guerra all'ndiano per arrivare a conquistargli la capitale. Poi guerra anche a solimano, visto che ha la sua capitale vicina a quella irochese. Mi preoccupa molto il gap tecnologico, ma mi mancano solo 5 turni per la fanteria corazzata. Vediamo come va a finire :P

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Moderatori: Fabio AStefano
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