Alcune precisazioni su Civilization V...

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19/10/2010 16:53 #26 da Corrado

già fatto mille e mille volte,che c'entra con la disinstallazione? altra cosa,ho costruito 4 segherie e costruita una miniera vicino ad una città....non è cambiato nulla,il balestriere è sempre a 19 turni...altra cosa,ho costruito un migliaio di base commerciali...risultato? l'oro sempre a - 16 e mi si è stato concedato tutto l'esercito...


le caselle le devi anche lavorare. Se migliori una casella che non stai lavorando, non ti succede niente.

la segheria è +1 ma a partire da una certa tecnologia, non ricordo quale ma comunque è in epoca industriale, danno +2

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19/10/2010 17:06 #27 da Adriano Ruggieri
Daunt ha scritto:

già fatto mille e mille volte,che c'entra con la disinstallazione? altra cosa,ho costruito 4 segherie e costruita una miniera vicino ad una città....non è cambiato nulla,il balestriere è sempre a 19 turni...altra cosa,ho costruito un migliaio di base commerciali...risultato? l'oro sempre a - 16 e mi si è stato concedato tutto l'esercito...


le caselle le devi anche lavorare. Se migliori una casella che non stai lavorando, non ti succede niente.

la segheria è +1 ma a partire da una certa tecnologia, non ricordo quale ma comunque è in epoca industriale, danno +2


ma perchè non è più automatico come in Civ 4? hanno re-inserito la microgestione?

..ascoltare il padre eterno che improvvisa jazz...vento sulle foglie che frusciando caccia via lo streeeesss....starsene coosiiii..con in faccia un siii..fino a lunediii...

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19/10/2010 17:23 #28 da Simone De Gennaro
Sì, c'è sempre l'allocazione automatica dei cittadini.
Evidentemente il computer reputa quella casella meno produttiva di altre nonostante il miglioramento.
Se vuoi aumentare la produttività della città, senza fare micromanagement, puoi selezionare l'opzione relativa nel pannello cittadino sulla destra in alto, nella sezione "Allocazione cittadini".

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19/10/2010 17:32 - 19/10/2010 17:34 #29 da Angelo Mariani
Daunt ha scritto:


la segheria è +1 ma a partire da una certa tecnologia, non ricordo quale ma comunque è in epoca industriale, danno +2




Energia a vapore= segherie: ulteriore +1

Ultima Modifica 19/10/2010 17:34 da Angelo Mariani.

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21/10/2010 17:20 #30 da Adriano Ruggieri
Ragazzi...altra cosa che non mi è chiara...perchè quando mi viene congedata un'unità aumenta si il mio tesoro ma mi aumenta il debito pubblico? altra domanda...se clicco "evita crescita della città" aumenta la scorta di cibo della città? (ad esempio cibo +1 +2) ecc?

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21/10/2010 17:25 #31 da Luca
Dipende dalle tue caselle.

Non sempre è possibile trovarsi nel caso: X cibo prodotto = X cibo consumato.
In ogni caso la cpu sfrutta le caselle e gli specialisti in modo da avvicinarsi il piu' possibile all'equazione di cui sopra.

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21/10/2010 18:16 #32 da Angelo Mariani
Adajo ha scritto:

Ragazzi...altra cosa che non mi è chiara...perchè quando mi viene congedata un'unità aumenta si il mio tesoro ma mi aumenta il debito pubblico? altra domanda...se clicco "evita crescita della città" aumenta la scorta di cibo della città? (ad esempio cibo +1 +2) ecc?


se con debito pubblico intendi l'oro per turno, dipende da un bug segnalato anche in qualche discussione (che non ho ritrovato) in sostanza devi eliminare almeno 2 unità (nello stesso turno) affinchè si aggiornino i costi di manutenzione delle unità

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21/10/2010 21:01 #33 da Adriano Ruggieri
Capito,comunque ecco ragazzi altra cosa che non capisco,ennesima base commerciale costruita...ennesimo aumento del deficit...vi è capitato?

..ascoltare il padre eterno che improvvisa jazz...vento sulle foglie che frusciando caccia via lo streeeesss....starsene coosiiii..con in faccia un siii..fino a lunediii...

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21/10/2010 21:09 #34 da Griffon
Adajo ha scritto:

Ragazzi...altra cosa che non mi è chiara...perchè quando mi viene congedata un'unità aumenta si il mio tesoro ma mi aumenta il debito pubblico?

a me non succede, anzi le spese a turno diminuiscono. controlla bene (posta qualche screenshot)

Adajo ha scritto:

altra domanda...se clicco "evita crescita della città" aumenta la scorta di cibo della città? (ad esempio cibo +1 +2) ecc?


al contrario, il computer automatizza i lavoratori e cerca di eguagliare il cibo raccolto con quello consumato, in modo che la città non cresca più, o cresca molto lentamente. utilità? evitare di aumentare l'infelicità e cadere in malus di produzione.

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21/10/2010 21:12 #35 da Adriano Ruggieri
griffon ha scritto:

Adajo ha scritto:

Ragazzi...altra cosa che non mi è chiara...perchè quando mi viene congedata un'unità aumenta si il mio tesoro ma mi aumenta il debito pubblico?

a me non succede, anzi le spese a turno diminuiscono. controlla bene (posta qualche screenshot)

Adajo ha scritto:

altra domanda...se clicco "evita crescita della città" aumenta la scorta di cibo della città? (ad esempio cibo +1 +2) ecc?


al contrario, il computer automatizza i lavoratori e cerca di eguagliare il cibo raccolto con quello consumato, in modo che la città non cresca più, o cresca molto lentamente. utilità? evitare di aumentare l'infelicità e cadere in malus di produzione.


a proposito di screenshot,perchè quando clicco su s"stamp" della tastiera gli screensho me li salva neri? quindi senza immagine? altra cosa ma non è che tutti sti casini c'è li ho perchè forse Civ V non è pienamente compatibile con Windows 7?

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21/10/2010 21:14 #36 da marcel
Adajo ha scritto:

Capito,comunque ecco ragazzi altra cosa che non capisco,ennesima base commerciale costruita...ennesimo aumento del deficit...vi è capitato?



non è la base commerciale che causa l'aumento del tuo deficit, ma il fatto che per il costo delle unità non è fisso, ma dipende dal turno in cui stai giocando...

questo è un estratto dal forum di civ 5 ufficiale.

la pagina è questa forums.2kgames.com/forums/showthread.php?t=92009

i was curious too about how unit maintenance is calculated so i tried with some savegames yesterday and so far i think it just depends on the round numbers and unit numbers and is something like:

0.013*round*units=unit maintenance

im pretty sure this isnt the very correct formula but at least this worked fine with unit numbers lower then about 25 and with several different round and unit numbers.
after about 25 units there was a slight increase on the modifier to about 0.0131-0.0134.

it seems only even unit numbers are calculated and every uneven unit is free.
f.e.: 28 units cost the same as 29 units and with 29 units u gotta calculate with 28.

It'd be nice if some ppl try this out and tell me if it works.
btw i only tried with standard game speed...with different game speeds the modifier should be different too:P i guess 0.026 on fast and 0.0065 on epic.

i forgot to say that it doesnt matter what type of unit it is..whether its a settler, worker or spearman or whatever.

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21/10/2010 21:18 #37 da Adriano Ruggieri
marcel ha scritto:

Adajo ha scritto:

Capito,comunque ecco ragazzi altra cosa che non capisco,ennesima base commerciale costruita...ennesimo aumento del deficit...vi è capitato?



non è la base commerciale che causa l'aumento del tuo deficit, ma il fatto che per il costo delle unità non è fisso, ma dipende dal turno in cui stai giocando...

questo è un estratto dal forum di civ 5 ufficiale.

la pagina è questa forums.2kgames.com/forums/showthread.php?t=92009

i was curious too about how unit maintenance is calculated so i tried with some savegames yesterday and so far i think it just depends on the round numbers and unit numbers and is something like:

0.013*round*units=unit maintenance

im pretty sure this isnt the very correct formula but at least this worked fine with unit numbers lower then about 25 and with several different round and unit numbers.
after about 25 units there was a slight increase on the modifier to about 0.0131-0.0134.


it seems only even unit numbers are calculated and every uneven unit is free.
f.e.: 28 units cost the same as 29 units and with 29 units u gotta calculate with 28.

It'd be nice if some ppl try this out and tell me if it works.
btw i only tried with standard game speed...with different game speeds the modifier should be different too:P i guess 0.026 on fast and 0.0065 on epic.

i forgot to say that it doesnt matter what type of unit it is..whether its a settler, worker or spearman or whatever.


ok...il costo delle unità è variabile..ma che significa "in base al turno in cui stò giocando?"

..ascoltare il padre eterno che improvvisa jazz...vento sulle foglie che frusciando caccia via lo streeeesss....starsene coosiiii..con in faccia un siii..fino a lunediii...

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21/10/2010 21:25 - 21/10/2010 21:39 #38 da marcel
ovvero che il costo delle unità (fino a circa 25 unità) secondo il calcolo di un utente del forum ufficiale di civ 5 è di

0.013*turno*il numero di unità=costo di mantenimento delle unità

quindi mettiamo che ho 10 unità e sono al turno 250 (a velocità normale)

il costo sarà 0.013*250*10= 32 ori

mettiamo invece che sono alla fine del gioco... 500esimo turno= 65 ori

qualsiasi unità che sia una nave o un colono costa così (sempre secondo l'utente di tale post)
Ultima Modifica 21/10/2010 21:39 da marcel.

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21/10/2010 21:57 #39 da Adriano Ruggieri
marcel ha scritto:

ovvero che il costo delle unità (fino a circa 25 unità) secondo il calcolo di un utente del forum ufficiale di civ 5 è di

0.013*turno*il numero di unità=costo di mantenimento delle unità

quindi mettiamo che ho 10 unità e sono al turno 250 (a velocità normale)

il costo sarà 0.013*250*10= 32 ori

mettiamo invece che sono alla fine del gioco... 500esimo turno= 65 ori

qualsiasi unità che sia una nave o un colono costa così (sempre secondo l'utente di tale post)


ok adesso ho capito grazie :) però quello che non ha senso nella mia partita è che sono cosi tanto in deficit che praticamente non ho più esercito....quindi va "contro" l'ide adi quel ragazzo del forum...

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24/10/2010 13:40 #40 da Adriano Ruggieri
Come si capisce se un'edifico è obsoleto? ad esempio l'armeria è ciò he sostituisce la caserma?

..ascoltare il padre eterno che improvvisa jazz...vento sulle foglie che frusciando caccia via lo streeeesss....starsene coosiiii..con in faccia un siii..fino a lunediii...

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24/10/2010 18:29 #41 da marcel
tecnicamente nessun edificio è obsoleto.....

è obsoleto quando non ti serve più.

la caserma o l'armeria non diventano obsoleti, perchè i loro punti ex delle unità si sommano.

forse l'unico edificio veramente obsoleto è la scuderia, che quella effettivamente dopo un po serve un po a niente.

edifici obsoleti possono essere edifici che generano cultura quando ormai sei troppo grande per farci qualcosa con la cultura.. oppure caserme etc in città troppo lontane dal confine(puro esempio)

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24/10/2010 20:09 #42 da Griffon
marcel ha scritto:

tecnicamente nessun edificio è obsoleto.....

è obsoleto quando non ti serve più.

la caserma o l'armeria non diventano obsoleti, perchè i loro punti ex delle unità si sommano.

forse l'unico edificio veramente obsoleto è la scuderia, che quella effettivamente dopo un po serve un po a niente.

edifici obsoleti possono essere edifici che generano cultura quando ormai sei troppo grande per farci qualcosa con la cultura.. oppure caserme etc in città troppo lontane dal confine(puro esempio)


oppure quando stai per perdere una città ;) recuperi qualcosa (ma se sei in questa situazione forse fai prima a ritirarti)

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25/10/2010 11:22 #43 da gianni
ma, partendo dall'idea di dover risparmiare, visto che hanno (giustamente) un costo, posso demolire gli edifici?

in alcune circostanze potrebbe tornare molto utile...
le pruppe le posso donare o congedare, ma gli edifici? e le strade?

piuttosto che niente... meglio più tosto...

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25/10/2010 11:55 #44 da Simone De Gennaro
Dalla patch hanno inserito la possibilità di demolire gli edifici.
Le unità (sia militari che civili) le puoi congedare o donare ad un'altra civ/città stato, così come puoi eliminare le strade per diminuire le spese di mantenimento.

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25/10/2010 12:03 #45 da gianni
deggesim ha scritto:

Dalla patch hanno inserito la possibilità di demolire gli edifici.
Le unità (sia militari che civili) le puoi congedare o donare ad un'altra civ/città stato, così come puoi eliminare le strade per diminuire le spese di mantenimento.


buono, manca solo che mi diano la possibilità di distruggere città create per errore di valutazione (o per necessità di epoche e risorse differenti) e poi almeno su questo è stato fatto un grande passo avanti.

piuttosto che niente... meglio più tosto...

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25/10/2010 12:16 #46 da Riccardo
Interessante questa equazione, i costi delle unità aumentano progressivamente. Una cosa però, siete sicuri che anche i lavoratori costano mantenimento?

P.s. gli edifici ora si possono vendere, non demolire :laugh:

Riguardo al distruggere le proprie città per errori di valutazione non mi sembra giusto e neanche realistico, inoltre si sposa molto con la filosofia ci Civ il fatto che una città e esista nei secoli e nei secoli. Forse con il 4 in cui una città di troppo stroncava l'economia avrei chiuso un occhio, ma qui una città in più non dà grande, eccezion fatta per la cultura richiesta (aumenta del 33%), cosa in effetti fastidiosa, avrei preferito di gran lunga che aumentasse in maniera proporzionale al numero di abitanti di ogni città e al numero di città (insomma come l'infelicità), ad esempio, un 3% per ogni abitante + 3% per ogni città. Cosi una città piccolina farebbe aumentare la cultura richiesta di un 10% -15%

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25/10/2010 12:25 #47 da gianni
Draskar ha scritto:

Interessante questa equazione, i costi delle unità aumentano progressivamente. Una cosa però, siete sicuri che anche i lavoratori costano mantenimento?

P.s. gli edifici ora si possono vendere, non demolire :laugh:

Riguardo al distruggere le proprie città per errori di valutazione non mi sembra giusto e neanche realistico, inoltre si sposa molto con la filosofia ci Civ il fatto che una città e esista nei secoli e nei secoli. Forse con il 4 in cui una città di troppo stroncava l'economia avrei chiuso un occhio, ma qui una città in più non dà grande, eccezion fatta per la cultura richiesta (aumenta del 33%), cosa in effetti fastidiosa, avrei preferito di gran lunga che aumentasse in maniera proporzionale al numero di abitanti di ogni città e al numero di città (insomma come l'infelicità), ad esempio, un 3% per ogni abitante + 3% per ogni città. Cosi una città piccolina farebbe aumentare la cultura richiesta di un 10% -15%


ma perchè? (non è polemica e chiacchera)
esistono paesi e/o città che vengono create solo per sfruttare una risorsa, poi vengono abbandonate,
certo, se questo avesse una penalità, sarebbe comprensibile, ci sta anche l'eventuale bonifica ambientale,
ma non sarebbe molto discordante da come si evolve il mondo nella realtà...

piuttosto che niente... meglio più tosto...

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25/10/2010 13:58 #48 da Simone De Gennaro
Non mi viene in mente però nessuna città *reale* creata e poi abbandonata nella storia dell'umanità.

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25/10/2010 14:16 #49 da gianni
deggesim ha scritto:

Non mi viene in mente però nessuna città *reale* creata e poi abbandonata nella storia dell'umanità.


be si, forse il concetto di citta fantasma del west non è proprio il migliore per una evoluzione....

piuttosto che niente... meglio più tosto...

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25/10/2010 14:31 #50 da Stefano
come no? le città desertiche create solo per sfruttare un filone minerario, appunto le ghost-town ...una volta esaurite, via! credo che ci siano anche paesini in sardegna legate a miniere, poi cadute in disuso

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