Le basi per i Mod!

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31/01/2011 10:51 #1 da Adriano Ruggieri
Ciao ragazzi,come và?son ritornato qui di nuovo con voi usando una schifezza di chiavetta wind! :)

Volevo farvi delle domande:

1) da quel poco che capisco d'inglese per fare i Mod si deve modificare il file con estensione .xml ,giusto? ma questo suddetto file dov'è? non lo trovo!
2) quando si crea una nuova unità o Civilità non servirebbe anche un programma di modellazione 3D?

..ascoltare il padre eterno che improvvisa jazz...vento sulle foglie che frusciando caccia via lo streeeesss....starsene coosiiii..con in faccia un siii..fino a lunediii...

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31/01/2011 21:38 #2 da Simone De Gennaro
I file XML dovrebbero essere nei meandri della cartella d'installazione.
Non l' ho mai navigata ma, se è come in civ 4, ce ne sono diversi di questi file.

Per la creazione di nuove animazioni da quello che so le varie community hanno le mani legate perché Firaxis ha, di fatto, messo una sorta di veto su questo aspetto, suppongo per motivi commerciali.

Staremo a vedere.

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01/02/2011 15:39 #3 da Adriano Ruggieri
deggesim ha scritto:

I file XML dovrebbero essere nei meandri della cartella d'installazione.
Non l' ho mai navigata ma, se è come in civ 4, ce ne sono diversi di questi file.

Per la creazione di nuove animazioni da quello che so le varie community hanno le mani legate perché Firaxis ha, di fatto, messo una sorta di veto su questo aspetto, suppongo per motivi commerciali.

Staremo a vedere.


allora scusa che senso ha questo "potente editor"? solo per fare qualche nuova civilità e cambiare qualche regola di gioco?

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01/02/2011 17:56 #4 da Simone De Gennaro
Per ora sembra di sì.

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02/02/2011 12:29 #5 da Adriano Ruggieri
deggesim ha scritto:

Per ora sembra di sì.


allora nemmeno una nuova "era"?

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02/02/2011 14:11 #6 da Griffon
Risposta da Griffon al topic Re: Le basi per i Mod!
le ere le puoi cambiare, certo.

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03/02/2011 12:11 #7 da Adriano Ruggieri
griffon ha scritto:

le ere le puoi cambiare, certo.


non cambiare,creare una nuova epoca dopo quella futura...

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03/02/2011 13:51 #8 da Griffon
Risposta da Griffon al topic Re: Le basi per i Mod!
si, beh per "modifica" intendo anche aggiungere o togliere.

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03/02/2011 15:54 #9 da Adriano Ruggieri
griffon ha scritto:

si, beh per "modifica" intendo anche aggiungere o togliere.


però ti limita molto il fatto di non poter creare nuove unità :(

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03/02/2011 17:39 #10 da Griffon
Risposta da Griffon al topic Re: Le basi per i Mod!
Adajo ha scritto:

griffon ha scritto:

si, beh per "modifica" intendo anche aggiungere o togliere.


però ti limita molto il fatto di non poter creare nuove unità :(


lo puoi fare, ma non puoi usare nuove art (modelli 3D e icone), devi usare quelle esistenti.
non so perchè, ma non durerà molto questo sistema adottato dalla firaxis... sarà la mole di lamentele che ci sono su civfanatics in merito? :D

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03/02/2011 18:03 #11 da Adriano Ruggieri
griffon ha scritto:

Adajo ha scritto:

griffon ha scritto:

si, beh per "modifica" intendo anche aggiungere o togliere.


però ti limita molto il fatto di non poter creare nuove unità :(


lo puoi fare, ma non puoi usare nuove art (modelli 3D e icone), devi usare quelle esistenti.
non so perchè, ma non durerà molto questo sistema adottato dalla firaxis... sarà la mole di lamentele che ci sono su civfanatics in merito? :D


speriamo cambi presto questa cosa perchè non m'interessa mica modificare le unità esistenti ma bensi crearne altre

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03/02/2011 20:42 #12 da Griffon
Risposta da Griffon al topic Re: Le basi per i Mod!
puoi crearne di nuove usando la grafica di una esistente.
è limitativo ma puoi iniziare a fare così: quando (e se) sbloccherano la parte grafica, sarai già quasi pronto :)

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04/02/2011 09:58 #13 da Adriano Ruggieri
griffon ha scritto:

puoi crearne di nuove usando la grafica di una esistente.
è limitativo ma puoi iniziare a fare così: quando (e se) sbloccherano la parte grafica, sarai già quasi pronto :)


ma almeno posso cambiare il colore e le dimensioni?

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04/02/2011 17:37 #14 da Griffon
Risposta da Griffon al topic Re: Le basi per i Mod!
puoi scalare le unità, questo sì, ma cambiarne il colore (e quindi le texture) non credo proprio.

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05/02/2011 17:30 #15 da Adriano Ruggieri
stò facendo delle piccole prove,volevo provare a creare una nuova era,dato che non ho trovato l'esistenza di un file "era".xml suppongo che per crearne una nuova dovrei farla nel file CIV5Technologies.xml cosa ne pensate?

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06/02/2011 16:07 #16 da Griffon
Risposta da Griffon al topic Re:Le basi per i Mod!
Adajo ha scritto:

stò facendo delle piccole prove,volevo provare a creare una nuova era,dato che non ho trovato l'esistenza di un file "era".xml suppongo che per crearne una nuova dovrei farla nel file CIV5Technologies.xml cosa ne pensate?


non hai cercato bene :)
CIV5Eras.xml nella cartella GameInfo

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06/02/2011 17:48 #17 da Adriano Ruggieri
griffon ha scritto:

Adajo ha scritto:

stò facendo delle piccole prove,volevo provare a creare una nuova era,dato che non ho trovato l'esistenza di un file "era".xml suppongo che per crearne una nuova dovrei farla nel file CIV5Technologies.xml cosa ne pensate?


non hai cercato bene :)
CIV5Eras.xml nella cartella GameInfo


assurdo,mhà...ad ogni modo basta aggiungere una riga di comando per aggiungere una nuova era?perdonatemi ma io e l'inglese abbiamo litigato parecchi anni fà...

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07/02/2011 12:08 #18 da Riccardo
Risposta da Riccardo al topic Re:Le basi per i Mod!
Adajo ha scritto:

griffon ha scritto:

Adajo ha scritto:

stò facendo delle piccole prove,volevo provare a creare una nuova era,dato che non ho trovato l'esistenza di un file "era".xml suppongo che per crearne una nuova dovrei farla nel file CIV5Technologies.xml cosa ne pensate?


non hai cercato bene :)
CIV5Eras.xml nella cartella GameInfo


assurdo,mhà...ad ogni modo basta aggiungere una riga di comando per aggiungere una nuova era?perdonatemi ma io e l'inglese abbiamo litigato parecchi anni fà...


senza offesa, ma senza conoscere l'inglese mi sembra impossibile moddare civ5 :(

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07/02/2011 16:18 - 07/02/2011 16:18 #19 da Griffon
Risposta da Griffon al topic Re:Le basi per i Mod!
si, e poi: stai usando l'sdk? perchè se vai a toccare direttamente i file di installazione di civ5, rischi troppo di fare dei disastri e non far più partire civ
Ultima Modifica 07/02/2011 16:18 da Griffon.

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15/02/2011 10:48 #20 da Adriano Ruggieri
la cosa assurda è che in lingua inglese avevo una media del 10 quasi e non ricordo quasi più nulla! :( ma allora dove dovrei iniziare? voi usate l'sdk o qualche altro programma? e cosa dovrei fare per non rischiare di rovinare il gioco?dovrei fare una copia di backup del fil xml che stò moddando?

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17/02/2011 13:35 #21 da riservato riservato
Per avventurarsi nel mod di CiV, la prima cosa da fare è leggere, comprendere ed esercitarsi nell'applicazione di quanto contenuto in questo documento:
kael.civfanatics.net/files/ModdersGuide.pdf

Bisogna conoscere almeno l'abc prima di cimentarsi con qualcosa di nuovo, e questo documento è un ottimo punto di partenza. Tuttavia esso non risolve e non contiene nulla riguardo il mod della grafica: per quest'ultimo aspetto non c'è ancora un documento analogo.

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19/02/2011 09:46 - 19/02/2011 09:47 #22 da leonardo
Risposta da leonardo al topic Re:Le basi per i Mod!
ambrox62 ha scritto:

Per avventurarsi nel mod di CiV, la prima cosa da fare è leggere, comprendere ed esercitarsi nell'applicazione di quanto contenuto in questo documento:
kael.civfanatics.net/files/ModdersGuide.pdf

Bisogna conoscere almeno l'abc prima di cimentarsi con qualcosa di nuovo, e questo documento è un ottimo punto di partenza. Tuttavia esso non risolve e non contiene nulla riguardo il mod della grafica: per quest'ultimo aspetto non c'è ancora un documento analogo.

La guida è molto istruttiva ma ho notato dai mod che utilizzo, che molti di essi sono in lingua inglese all'interno del gioco non ostante che abbia civ in italiano chiaramente non sono solpreso di questo, però mi chiedo nell' Sdk che lingua devo usare per fare mod italiano ???
Ultima Modifica 19/02/2011 09:47 da leonardo.

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19/02/2011 11:08 #23 da Federico
Risposta da Federico al topic Re:Le basi per i Mod!
Beh io non riesco nemmeno ad usarlo, quando vado sul SDK mod mi dice che non trova uno o più elementi quindi di reinstallarlo, infatti un po di tempo lo avevo tolto e rimesso ma niente...

Civiltà Tedesca

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19/02/2011 11:14 #24 da riservato riservato
Il punto è che se nei mods che utilizzi NESSUNO ha inserito la traduzione italiana, in nessun modo potrai giocarli in italiano. Non esiste un "traduttore automatico" dentro CiV
Le traduzioni sono file XML che contengono le stringhe tradotte. Se nei mods che tu utilizzi NESSUNO ha scritto tali file, allora non c'è nulla che si possa fare. L'inglese viene impostato come lingua di default se manca la lingua impostata (nel tuo caso italiano)
Nei miei mods sulle meraviglie, io HO inserito XML anche per l'italiano, quindi giocarli in italiano è possibile

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19/02/2011 13:46 #25 da leonardo
Risposta da leonardo al topic Re:Le basi per i Mod!
ambrox62 ha scritto:

Il punto è che se nei mods che utilizzi NESSUNO ha inserito la traduzione italiana, in nessun modo potrai giocarli in italiano. Non esiste un "traduttore automatico" dentro CiV
Le traduzioni sono file XML che contengono le stringhe tradotte. Se nei mods che tu utilizzi NESSUNO ha scritto tali file, allora non c'è nulla che si possa fare. L'inglese viene impostato come lingua di default se manca la lingua impostata (nel tuo caso italiano)
Nei miei mods sulle meraviglie, io HO inserito XML anche per l'italiano, quindi giocarli in italiano è possibile

Si ho notato i tuoi sono in italiano ma se oggi decidessi di fare alcune prove con sdk creando u'unità dovrei scrivere in inglese e poi impostare la lingua oppure scrivere direttamente in italiano ??

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