Civ 5: PARTITA-ESEMPIO DIMOSTRATIVA

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03/02/2011 14:12 #1 da Carlo
Come anticipato nel relativo thread, ho giocato la PDM del mese di gennaio a scopo dimostrativo.
Trovate i vari settaggi, il salvataggio e la posizione iniziale qui:

PDM Gennaio [Roma/arcipelago-piccola/normale/liv. 4]]

Premetto che non c'è alcuna presunzione di insegnare niente a nessuno.
L'idea è quella di condividere con voi il modo in cui solitamente affronto una partita: senza schemi precostituiti (tipo ICS o 'early rush') o utilizzando una strategia particolarmente adatta a una ma non a tutte le civiltà.

Parleremo invece di:
1) Giocare il tipo di mappa che abbiamo
2) Sfruttare le capacità particolari del leader che abbiamo
3) Utilizzare quelle che chiameremo "tecniche universali", che cioè in generale vanno bene sempre

VI SAREI ESTREMAMENTE GRATO SE VOLESTE FORNIRMI LE VOSTRE IMPRESSIONI E SOPRATTUTTO CORREGGERE E SUGGERIRE DOVE NECESSARIO. :)


Fondata Roma nella posizione iniziale del colono: ottima! 1 pesce, 2 seta e soprattutto il marmo per le meraviglie nazionali e probabilmente per il "Grande Faro" (siamo su una mappa arcipelago: dobbiamo sbloccare 'Vela' presto e il bonus +1/+1 per le navi farebbe molto comodo).

Ordine di costruzione iniziale: scout/lavoratore/chiatta
Tecnologie: ceramica/estrazione mineraria(non completata per far coincidere la fine della ricerca di vela con la fine del lavoratore così da iniziare subito la chiatta/'Grande Faro')/vela/estrazione mineraria (finito)/muratura
Il lavoratore va a disboscare le 2 caselle di seta e i bonus +20 vengono presi dal 'Grande Faro'. Poi va a costruire la cava per il marmo.

Si intravede uno spot sublime per la seconda città: 1E dalle balene. 2 risorse di lusso (gemme e balene), grano, pecore e con qualche acquisizione anche un pesce, ma soprattutto blocca Bismarck che (sicuramente) prima o poi ci attaccherà.
Bismarck, però, NON DEVE MORIRE SUBITO: ci deve pagare qualche risorsa di lusso e dobbiamo fare qualche accordo di ricerca. Insomma deve vivere almeno fino a quando non incontriamo qualche altra civiltà, altrimenti resteremmo senza "partner commerciali".

Turno 25: la prima politica sociale è ovviamente 'Tradizionalismo' ( abbiamo bisogno di una capitale sviluppatissima per sfruttare il tratto caratteristico del nostro leader. Inoltre, avendo marmo, la prossima politica sarà 'Aristocrazia' per il bonus per le meraviglie).

Potrei facilmente rubare un lavoratore a Bismarck, ma le relazioni non devono essere compromesse! (discorso commerciale)



Turno 29:
finito muratura->calendario
finito il disboscamento delle due caselle->il lavoratore passa alla cava di marmo
Roma cresciuta a 5 pop/finita la chiatta->la produzione passa per un po' su un colono in attesa che si finisca la cava per il 'Grande Faro'. Inoltre, dopo aver disboscato, i martelli sono davvero pochi, converrà acquistare una collina e migliorarla con una miniera prima di riprendere la produzione, mentre, per il colono, martelli o cibo non fa differenza.
La chiatta non verrà bruciata subito ma andrà prima ad esplorare tutto l'esplorabile sulla costa: in questo momento è molto più importante che non migliorare di 2 ori la casella del pesce.
E al turno 32 scopre subito un'isola con una rovina inesplorata.
Ottica va ricercata presto!



Purtroppo Bismarck mi anticipa nel colonizzare l'istmo che ci separa. Poco male per le gemme (ce ne sono altre a Nord di Roma), ma sarà difficile accaparrarsi le balene prima che lo faccia lui



Tra i turni 34 e 44 la chiatta incontra Firenze, Kuala Lampur che è al "Polo Sud" della mappa (presenza di ghiaccio), Solimano, Dublino e un'altra isola con rovine inesplorate



Finito Calendario->Ottica
Finita la cava il lavoratore passa a costruire una miniera su questa casella che vado a comprare:


nel frattempo che il colono sia completato per poi riprendere il 'Grande Faro'.

Ma quando manca ancora qualche turno alla fine del colono, do la prima occhiata alla schermata demografica (F9): quello che mi interessa è il numero dei soldati. Sono terzo in classifica (nonostante abbia solo il guerriero).
Visto il livello della partita piuttosto bassino e il tipo di mappa che ovviamente mette poco a contatto con le altre civiltà, decido di accontentarmi: il guerriero fortificato sulla collina dell'istmo per ora può tenere a bada i tedeschi.
Se invece avessi avuto motivo di preoccupazione, avrei in questo momento switchato su 'Tiro con l'arco' così da poter mettere subito in produzione, terminato il colono, un arciere.

Il colono riesce a fondare Anzio prima che Bismarck acquisisca altre caselle con la sua città, così immediatamente compro la casella con le balene e quella con le pecore.


Metto in costruzione qui una chiatta per le balene.

Dopo Ottica->Scrittura
Lo Scout va esplorare l'isola a sud-est di Roma e tenterà di fare incetta di antiche rovine.
Il guerriero rimane a presidiare l'istmo, tanto più che Bismarck ha fondato la sua terza città e ha finito lo spazio nella sua penisola.

Al turno 51 completato il 'Grande Faro', i lavori passano così su un primo trireme (che potrà godere subito del bonus +1/+1).
Lo scout è fortunato e becca cultura che mi permette di scegliere la seconda PS: 'Aristocrazia'.
Nel frattempo il lavoratore, finita la miniera, è passato a migliorare le due seta. La prima la vendo a Solimano per 255+1/turno ori, la seconda a Bismarck per 250.

Il piano è quindi ora questo:
Finito 'Scrittura', comprerò una biblioteca a Roma (i fondi vengono dalle sete vendute), così che Anzio potrà partire a costruirla subito col bonus del 25%.
Dopodichè, coi bonus per le meraviglie (marmo + aristocrazia), conto di costruire rapidamente il 'College Nazionale' nella capitale e comunque prima di fondare una terza città, dando così grandissimo impulso alla ricerca.

In un piano invece di più lungo termine, la ricerca implementata e un uso intensivo degli accordi dovrà farci arrivare presto all'era medievale in quanto vogliamo esplorare a fondo l'albero delle PS del 'Commercio', che è già buono di suo su mappe standard, diventa una potenza su una mappa tipo arcipelago.

Per finire questo primo punto della situazione strategica, non dimentichiamoci che dovremo necessariamente passare per la 'Lavorazione del ferro' per sbloccare le due buone unità uniche del nostro leader.

Finito Scrittura, prima di passare a Filosofia (per gli importantissimi accordi di ricerca), passo per 'Lavorazione del Bronzo' sia per iniziare a preparare quella del ferro ma soprattutto perché per lavorare le gemme ad Anzio, occorre rimuovere la giungla.
Dopo aver costruito un secondo trireme (occorre assumere subito il dominio dei mari!) Roma costruisce un Guerriero essendo Bismarck il primo in classifica militare e nell'attesa che Anzio finisca la sua biblioteca.
Al turno 66 incontro Stoccolma e a quello successivo Elisabetta con la quale stipulo immediatamente il primo accordo di ricerca della partita (finirà quindi al turno 97: appuntare)

Dopo Filosofia->Lavorazione del ferro
'Teologia' e quindi il balzo all'era medievale per ora può attendere in quanto sono ancora lontano dal conseguimento di una nuova politica sociale. Da valutare l'ipotesi di costruire l'Oracolo (dipende da se c'è del ferro nel nostro territorio/nella nostra isola/nelle vicinanze).

Turno 77: dopo aver venduto le gemme a Solimano finisco Lavorazione del Ferro (seguirà 'Teologia'):
Notizie molto brutte: Bismarck ha il ferro (e aveva anche i cavalli) e io no.
Le uniche due risorse che si vedono per la parte di mappa fin qui esplorata sono queste:



La più promettente sembra quella a sud-ovest che il mio scout va a esplorare.
In realtà non è niente di che, per cui compro un colono per andare a fondare in quella di sud-ovest che almeno ha anche il marmo e due pesci sfruttabili.
Terminato il College Nazionale (la ricerca è ora 30/turno).
Roma inizia l'Oracolo poiché impiegherà 10 turni (mentre per teologia 5), inizio anche a "bloccare" le tecnologie minori in quanto voglio ottenere 'Bussola' (la tecnologia più costosa e in linea con la necessità di priorizzare il percorso navale).
Purtroppo nel far ciò dovrò ritardare teologia e quindi stoppare l'Oracolo per evitare di finirlo prima di uscire dall'epoca classica, ma Bismarck a quel punto lo completerà prima di me!
Comunque, visto che Stonehenge è ancora disponibile e necessita di soli 8 turni lo tento per velocizzare un po' la cultura.
Al turno 86 faccio un accordo di ricerca con Bismarck (sperando che il pazzo non mi dichiari guerra prima che finisca annullandolo!).
Al turno 97 ottengo come previsto 'Bussola'. Ora passo a completare Teologia e Pubblica amministrazione (passando però per 'Costruzione').
Il ferro arriva da Cuma e promuovo subito i due guerrieri a Legionari. Con un arciere costruito ad Anzio per ora la difesa è a posto (e dopo il completamento dell'accordo di ricerca vedrò di uccidere Bismarck).



Questa potrebbe essere la soluzione di tutti i problemi militari:



Intorno al turno 100 arriva 'Costruzione' e con i colossei si può iniziare a pensare a una prima fase espansiva, anche se di risorse di lusso "nuove" non se ne vedono molte nei paraggi ed è più importante accaparrarsi il ferro in questo momento.
Per fase espansiva intendo la fondazione di nuove città che:
1- portano una risorsa di lusso "nuova"
2- costruiscono un colosseo prima di tutto, dopodichè bloccano la crescita a pop 3-4 (se hanno la possibilità di costruire un circo, max 6).
In questo modo esse sono "autonome" (il colosseo ripaga l'infelicità della pop) e il surplus di felicità che apportano all'impero servirà a "sfamare" la capitale (ed eventualmente una seconda-max terza città sviluppata), le città-fantoccio (la cui crescita non può essere bloccata) e venduta in cambio di oro.

Stonehenge è completata e viene anche sbloccata una nuova PS: come progettato la scelta va su 'Commercio'.
Roma passa a costruire un porto. L'accordo di ricerca stipulato da Bismarck ci porterà ad avere 'Educazione' (purtroppo non faccio in tempo a finirla a mano per avere 'Astronomia').
Al turno 105 faccio il terzo accordo di ricerca (con Dario) e incontro Rio de Janeiro: ottima! E' marittima/neutrale, fornirebbe oro (che non ho) e 2 risorse di ferro. Divento subito alleato e metto in produzione 2 balliste.

L'alleanza con Kuala Lampur fa indispettire Bismarck che mi insulta, ma a questo punto contraccambio: ho ottenuto da lui quel che volevo (scambi commerciali finchè non incontravo altri partner)… ora deve morire.
Mi denuncia e io a sua volta lo denuncio. Cerco di provocarlo perché è meglio essere attaccati che non dichiarare guerra: si hanno meno penalty diplomatici nei confronti delle altre civiltà.

Intanto incontro Washington col quale faccio subito un accordo di ricerca. Inoltre, è un leader abbastanza pacifico ed è piuttosto lontano sulla mappa: gli propongo un patto di amicizia che però al momento rifiuta. Me lo chiederà lui poco più avanti ed io accetterò.
Da questo momento in avanti non segnalerò più nel dettaglio ogni AdR: basti sapere che non scenderò mai come riserva di oro sotto i 500-600 e controllerò spesso la panoramica diplomatica, cosi che ogni qualvolta sarà disponibile un AdR con chicchessia lo sottoscriverò.

Dopo aver ottenuto 'Educazione' dall'AdR con Bismarck ricerco "manualmente" 'Astronomia' così da poter poi ottenere 'Navigazione' da quello fatto in precedenza con Dario.

Al turno 120 sono il primo a circumnavigare il globo (ma non c'è più il bonus +1 movimento per le navi?!?)

Turno 128: quarta politica sociale: 'Tradizione Navale'. Altro bonus +1/+1 per le navi.
Con le unità navali così dopate (+2/+2) non dovrò temere più nessuno.

Al turno 138 finalmente Bismarck si decide a dichiararmi guerra (stavo quasi per farlo io perché mi ero stufato di aspettare!)
Questa la situazione di partenza:



Purtroppo, deve aver sbloccato 'Oligarchia' in quanto ha il bonus del 33% nei combattimenti nel suo territorio.
Bisognerà avere molta pazienza e aspettare che sia lui a varcare i confini aspettandolo nei punti strategici.

Navigazione arriva puntuale, e tra 5 turni la scadenza di un altro accordo di ricerca mi darà 'Acciaio' e quindi la possibilità di upgradare/comprare i guerrieri con spada lunga.
Per cui, anche se sono in procinto di fondare la mia quarta città vicino a una risorsa con 6 ferro, decido di guadagnare qualche turno (visto che siamo in piena guerra) e cedo 1 seta a solimano per 5 ferro + circa una 50ina di ori.
Posso così iniziare subito ad upgrade i triremi a fregata.



Questa è Napoli, la quarta città fondata.



Una volta fatto "sfogare" il nemico (leggi: schiantarsi contro le mie unità fortificate) passo al contrattacco:
Amburgo diventa un fantoccio:



Purtroppo ho perso uno dei miei 2 legionari ma in compenso è nato un GG.
Inoltre, per un mio errore di calcolo, ottengo 'Archeologia' e non Acciaio dall'accordo (oddio… è sempre una tecnologia da 1300 punti scienza ottenuta nel 620 d.C.!), per cui dovrò cercarlo "manualmente" perdendo 8 turni… pazienza.

Anche Berlino capitola. Un po' misera per essere una capitale, almeno ha l'avorio che è una risorsa "nuova"



Le altre città di Bismarck diventano una fonte inesauribile di XP per le mie fregate prima di essere rase al suolo, e portano presto alla nascita di un secondo GG (che viene subito usato per una età dell'oro). Lascio viva solo Essen per continuare a fare xp.
Tutti i GG che seguiranno verrano usati per far scattare età dell'oro

Nel frattempo un grande mercante generato dai punti del grande faro viene spedito a compiere una missione commerciale a Venezia (marittima/irrrazionale che ha incenso, raro da trovare nella mappa) con cui mi alleo.

Quinta politica sociale: 'Flotta mercantile' (sempre nel ramo 'Commercio')= +3 produzione per le città costiere (ossia tutte)… ottimo!

Tutte le città stato pare che odino Belgrado. Decido di conquistarla: questo comprometterà un po' i rapporti con le altre Civ ma ormai ho acquisito un enorme vantaggio tecnologico e i loro fondi iniziano a scarseggiare, per cui diventa sempre più difficile ottenere accordi di ricerca. La conquista di Belgrado mi fa alleare in automatico con altre 3 città stato (Monaco, Genova, Bruxelles) oltre che consolidare quella con Venezia.
Inoltre, inizio ora una fase espansiva del tipo descritto prima, fondando dove ci sono risorse di lusso che non ho (avendo consolidato ormai un approvvigionamento di ferro largamente sufficiente) e, nel caso di Ravenna, meraviglie naturali speciali (Rocca di Gibilterra).



Nel frattempo Roma di base costruisce meraviglie (finita la 'Torre di porcellana' passa al 'Big Ben') mentre quando è disponibile un nuovo edificio da spammare (tipo mercato, banca, università, etc.) lo acquista subito così che le altre città possono iniziarlo a costruire immediatamente col bonus del +25%.

Al turno 197, con la chiusura di un AdR ottengo 'Biologia' ed entro nell'epoca industriale (come potete vedere dall'immagine siamo nel 1330 d.C.).



A questo punto pare abbastanza ovvio che la via più breve per la vittoria è quella diplomatica: il cammino verso la globalizzazione è già a buon punto e le risorse economiche non mancano…
Roma (grazie ai punti GP di stonehenge e a uno specialista) produce un Grande Ingegnere che andrà a velocizzare le NU.
Finito il Big Ben passa a produrre 'Castello di Himeji' (tra poco qualcuno sicuramente mi attaccherà e i 4 punti cultura e i 2 punti GI fanno sempre comodo)

Quando l'alleanza con Monaco decade, invece di rifinanziarla decido di conquistarla: mi ingolosisce eldorado e il vino è una risorsa preziosa in questa mappa. Inoltre un paio di città stato ne chiedono la testa. Credo che sarà l'ultima città che avrò.
Le ultime politiche sociali adottate sono le prime dell'albero del 'Mecenatismo' (un must è in questo caso 'Filantropia', che sarà la successiva ad essere acquisita) per rinforzare ovviamente il controllo sulle città stato in vista della vittoria diplomatica.

Al turno 219 Washington e Dario mi dichiarano guerra, ma avevo già messo in mare un paio di Ironclad e soprattutto grazie ad un AdR avevo ottenuto 'Elettricità' da Elisabetta (stiamo parlando del 1500 d.c….) e giusto in tempo per promuovere le mie pluridecorate fregate a cacciatorpedinieri! (tra l'altro Roma completerà il Castello di Himeji in 3 turni).
Il problema è che vengono cancellati i 2 AdR che avevo in corso con loro, ed è una disdetta (anche pensando ai 600 ori bruciati). Ma d'altronde questo è un aspetto che va tenuto conto quando si decide la strategia della partita: se voglio enfatizzare il commercio (vendita di risorse/AdR) bisogna stare buoni buoni e coltivare buone relazioni (al limite farsi attaccare come avevo fatto in precedenza con Bismarck). Se si vuole partire all'arrembaggio per conquistare il mondo allora il peso del commercio va ridimensionato.

Al turno successivo anche Bismarck e Dario si uniscono al festino (per fortuna che Solimano, che è l'unico con il quale ho un AdR ancora in piedi, per ora no). Ma i cacciatorpedinieri contro gli spadaccini hanno vita piuttosto facile…



Un grande mercante mi permette di allearmi anche con Firenze.

Intanto si entra nell'era moderna (anno 1650 d.C.)



Conquisto in rapida successione Boston, Washington, Persepoli, Pasargadae (tutte ""fantoccizzate""), rado al suolo qualche altra città, ma l'infelicità arriva rapidamente a -10 e devo calmarmi un po'.

Questo SS è abbastanza esplicativo della tattica militare su una mappa di questo tipo: le unità navali azzerano gli hp della città e poi una singola unità terrestre che si tiene a distanza ed entra in gioco solo al momento della conquista ha vita facile (in questo caso la città verra rasa al suolo).



Una curiosità: al turno 251 si arrendono contemporaneamente Washington ed Elisabetta concedendomi una VAGONATA di città…
Io accetto senza pensarci, e mi trovo a doverle raderle al suolo scendendo addirittura a -68 di infelicità!!!
Credo sia un record…



In ogni caso, come si vede dallo SS, sono ormai a 10 turni dalla Globalizzazione, per cui importa poco.
Così uso il Grande Ingegnere per costruire quasi del tutto le UN e la partita viene vinta al turno 272 (1804 d.C.)



Ricapitolando:

1) Strategia legata al tipo di mappa: giocando in 'Arcipelago', va data la precedenza alla linea tecnologica "alta", le priorità sono vela - ottica - astronomia - navigazione.
Va data la precedenza alla costruzione di unità di tipo navale (1-2 triremi subito!) per l'esplorazione e il contatto con le altre civiltà (scambi commerciali, etc.)

2) Strategia legata al tipo di leader: la ricerca ossessiva del ferro ha dato i suoi frutti. Ci ha permesso di difenderci da Bismarck con le nostre unità speciali e di contrattaccare annettendo l'impero tedesco (inoltre in questo caso c'era sinergia con le fregate che hanno dominato i mari per la maggior parte della partita).
Avendo poi Roma il marmo e una buona base produttiva, ho applicato, come già descritto prima, lo schema: nuovo edificio utile sbloccato -> acquisto immediato a Roma -> produzione con bonus nelle altre città.
Così Roma ha potuto costruire in maniera praticamente ininterrotta le meraviglie che volevamo (saltuariamente qualche unità quando necessaria)

3) Usare delle "tecniche universali" che solitamente sono di grande utilità in qualsiasi partita, con qualsiasi leader, con qualsiasi mappa:
- Controllare spesso col tasto F9 la panoramica militare: accertarsi di essere nelle prime posizioni. Altrimenti produrre unità
- "spammare" accordi di ricerca a più non posso. Bloccare opportunamente le tecnologie che non ci interessano prioritariamente per ottenere quelle migliori, non necessariamente le più costose ma quelle più importanti in quella determinata fase (vedi nella partita 'acciaio' nell'imminenza della guerra).
- Espandersi come descritto: una città di pop 3-4 max 5 dove c'è una risorsa di lusso non ancora posseduta.
- Vendere TUTTE le risorse di lusso per circa 300 ori fintanto che riusciamo a mantenere la felicità nei dintorni di zero.
- College Nazionale "precoce". Implica sacrificare un po' una rapida espansione iniziale ma il beneficio tecnologico che se ne ricava è di gran lunga superiore che non costruirlo quando si hanno già 7-8-10 (...) città.
- Diplomazia: all'inizio è facile essere amici di tutti e spammare accordi commerciali, ma ben presto questo non è più possibile. Scegliere quindi chi deve essere amico e chi nemico. Quest'ultimo va insultato, provocato, denunciato… se si potesse sputategli in faccia!
- Strategia militare: in generale, cercate di farvi attaccare invece che dichiarare guerra! Si hanno minori ripercussioni diplomatiche e soprattutto, l'AI si comporta in maniera abbastanza stupida: vi viene contro allo sbaraglio… si possono sfruttare così eventuali bonus derivanti dal combattere nel proprio territorio ('Oligarchia', 'Castello di Himeji', etc.) o perlomeno non ne gode l'avversario. Quando avrete fatto strage dell'esercito nemico potete avanzare indisturbati verso le sue città e conquistarle facilmente con qualche arma d'assedio (sia terrestre che navale).



Grazie per l'attenzione e scusatemi anticipatamente se vi ho annoiato con la lunghezza del post :blink:

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03/02/2011 19:56 #2 da Giulio
Post eccezionale e completissimo, complimenti! :lol:
Veramente un grande aiuto per i neofiti come me che si avvicinano a Civ, solo da questo capitolo.
Mi piace tantissimo oltretutto l'analisi che hai fatto sullo sfruttare i tratti del leader in questione e l'analisi tecnologica e anche per l'acquisizione dei giusti AdR.
Vorrei solo farti qualche domanda, o anche qualche altro esperto se mi può illuminare B)
La prima è: come fai ad avere circa 130 di oro per turno? Io nei periodi più di lusso arrivo sui 60/80, raramente mi avvicino a 105 in partite estremamente espansionistiche con il giappone.
La seconda: ho visto che avevi una buonissima produzione nelle città, anche questo per me è un mistero. Per esempio per cercare di aumentare l'oro costruisco basi commerciali anche sulle colline, anche in virtù del fatto che le miniere sembrano dare poca produzione (almeno quando le uso io :P ).
E l'ultima domanda... ci sono dei "timing" particolari sul quando produrre le giuste unità per sferrare attacchi distruttivi o anche solo mettersi al riparo da qualche superpotenza?
Grazie anticipatamente a tutti coloro che risponderanno.

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04/02/2011 13:37 #3 da Carlo
Ti ringrazio per il tuo apprezzamento :)

Per quanto riguarda le tue domande:

1) nelle mie partite l'oro proviene:
- in minor parte dalla capitale, che di solito ha svariate caselle di risorse di lusso/basi commerciali da poter lavorare oltre che la capacità produttiva per costruire rapidamente edifici tipo mercato/banca/etc. oltre che può beneficiare di alcuni bonus economici dovuti alle politiche sociali (tipo +25% oro dal commercio)
- per la maggior parte dalle CITTA'-FANTOCCIO, in cui occorre migliorare TUTTE le caselle che esse possono lavorare, solo ed esclusivamente con basi commerciali (iniziando prioritariamente sostituendo le fattorie ed evitando, così, che crescano troppo "divorando" la felicità dell'impero). Per loro "inclinazione naturale", poi, esse costruiscono facilmente quegli edifici tipo mercato/banca/etc. che moltiplicano la produzione di oro. Una città-fantoccio "matura", seppur non sviluppatissima (tipo 6-8 pop), può apportare facilmente 20-25 ori/turno all'impero.
All'incirca alla metà della mia partita-esempio, avevo 4 città-fantoccio "mature" (Amburgo, Berlino, Belgrado, Monaco) che apportavano 4+20/25 = circa 100 ori/turno. Se aggiungi la capitale (e il piccolo contributo apportato dalle altre città possedute), si arriva all'incirca a quei 130 ori/turno che citavi tu.
Faccio notare che 4 città-fantoccio sono pochissime, molte meno di quanto ne posseggo di solito.
Normalmente, con 10-12 città fantoccio "mature" (anche se alcune vanno tenute necessariamente "piccole" altrimenti diventa difficile mantenere una felicità positiva), si arriva tranquillamente a 200-250 ori/turno (senza età dell'oro. Se guardi uno dei miei screenshot finali, dopo aver reso fantoccio altre 4 città, viaggiavo a più di 350 ori/turno durante un'età dell'oro).

2) dall'epoca industriale in poi è abbastanza facile aumentare la produzione in una città che vuoi specializzare: diventano disponibili parecchi potenti edifici (tipo fabbrica, i vari tipi di centrali come solare, idroelettrica, etc.), che inoltre danno la possibilità di "accendere" parecchi specialisti ingegneri, puoi collegarla alla capitale con una ferrovia aumentando la produzione del 50%, ci sono alcuni bonus derivanti dalle politiche sociali più avanzate (tipo ordine: +25% produzione).
Il problema, come fai giustamente notare, è fino a quel momento. In genere, le città da me possedute sono tutte "production-oriented". Dato che l'oro, come spiegato in (1), viene dalle città-fantoccio , le città da me controllate, di cui posso decidere la produzione, DEVONO aver una buona capacità produttiva. Quindi le caselle con una foresta DEVONO essere migliorate con una segheria e le colline DEVONO essere migliorate con le miniere. NIENTE fattorie (il cibo viene dalle città-stato marittime) o basi commerciali (l'oro viene dalle città-fantoccio) qui.
Molte beneficeranno, infine, della bottega che permette anche di "accendere" un ingegnere (oltre che permettono eventualmente di sbloccare la 'Ferriera', cosa che però faccio raramente e solo quando c'è bisogno di una supercittà produttiva, tipo per la vittoria spaziale).

3) se segui il consiglio di controllare spesso la schermata F9 non hai bisogno di particolari preparativi per attaccare chicchessia. Basta non essergli troppo indietro da un punto di vista militare (pari o LEGGERMENTE indietro) e potrai sconfiggerlo facilmente in virtù del fatto che l'AI gioca malissimo la guerra da un punto di vista puramente tattico

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05/02/2011 08:04 #4 da Alessandro
Complimenti per il post, uno dei migliori che abbia mai letto riguardo i videogame :)

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05/02/2011 09:51 #5 da Griffon
veramente! i miei complimenti CBPE ;)

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05/02/2011 12:31 #6 da Giulio
CBPE volevo avvisarti che sto provando le strategie da te suggerite in una partita con i romani su mappa Terra, Grande, difficoltà 4...e va veramente alla grande per ora sono a 110 di oro eheheh e anche le produzione va benissimo, magari inserisco qualche immagine più avanti così vedi i miei progressi. :)

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05/02/2011 23:46 #7 da Carlo
Grazie per i complimenti ma siete eccessivi :P

@ Jimmyfenomeno: ricorda di controllare spesso la schermata diplomatica e ogni qualvolta hai la possibilità di sottoscrivere un accordo commerciale FALLO!
Poi appuntati il turno esatto in cui scade e studia come procedere per essere sicuro di bloccare le tecnologie che non hanno la priorità ed ottenere quella che vuoi.

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08/02/2011 20:26 #8 da Simone De Gennaro
Mi aggiungo con colpevole ritardo ai complimenti!
Ho finito solo ora di leggerlo, bel tomo! :)

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09/02/2011 09:45 #9 da Simone De Gennaro
Una domanda per CBPE che ieri non ho fatto. Ma non sacrifchi troppo la la "felicità"? Voglio dire, un impero felice può avere bei risvolti, tipo Età dell'Oro, bonus alla cultura con la Devozione ma anche una buona base per una bella campagna militare.

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09/02/2011 09:52 #10 da Simone De Gennaro
CBPE ha scritto:

Poi appuntati il turno esatto in cui scade e studia come procedere per essere sicuro di bloccare le tecnologie che non hanno la priorità ed ottenere quella che vuoi.


Altra domanda. Per bloccare intendi dire che l'unica tech che può essere scoperta al termine dell'AdR è quella che vuoi tu, giusto?
Non è un po' complicato?

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09/02/2011 13:25 #11 da Griffon
se non erro l'adr regala la tech più costosa. basta fare in modo di avere la tech voluta come più costosa.

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09/02/2011 22:39 #12 da Carlo
Comincio a rispondere dalla fine.
Scusatemi: ho dato per scontato che tutti conosceste il meccanismo esatto col quale il programma assegna la tecnologia al termine dell'AdR, ma in realtà non era scontato affatto....

Tra due (o più) tecnologie disponibili, mettiamo A che costa 100 punti scienza e B che ne costa 1.000, se entrambe non sono state ricercate per almeno il 25%, la scelta è assolutamente casuale (quindi può uscire A o B indifferentemente).
Se B è stata ricercata già per 30o punti scienza (quindi >25%) e A non è stata ricercata, verrà scelta SICURAMENTE "A" (anche se costa moltissimo meno).
Ovviamente vale anche il contrario! Da qui, con la padronanza nel gestire opportunamente l'albero tecnologico, derivante da un po' di esperienza e di pratica, si riescce ad ottenere (quasi) SEMPRE la tecnologia più costosa (o comunque quella che si vuole ottenere in quel momento perchè si considera più utile).
Ad esempio:
finiamo una tecnologia, siamo a 10 turni dal termine di un AdR, e le tecnologie che si possono ricercare sono:
A/B/C che costano ognuna 1.000 punti scienza
D che ne costa 8.000
Non è stato investito ancora nessun punto scienza in queste tech e il ritmo di ricerca è di 100 punti/turno.
Se ricerchiamo:
- A per 3 turni
- B per 3 turni
- C per 3 turni
totale 9 turni (l'ultimo turno prima della scadenza di un AdR non ha importanza, non cambia nulla cisa si ricerca ai fini di ciò che si otterrà)

Avremo che A è stata ricercata per il 30% (> 25%), idem B e C, mentre D per lo 0%.

La tecnologia ottenuta sarà SICURAMENTE "D"

Quindi per "bloccare", si intende ricerca una tecnologia che NON si vuole ottenere per almeno il 25%

Fonte (in inglese):

Research Agreement Blocking

Adesso forse si capirà un po' di più la risposta che sto per dare alla prima domanda di Deggesim: gli accordi di ricerca sono uno strumento così potente (quando utilizzati in questo modo e non a caso) che avere i soldi per poterli stipulare di continuo deve essere considerata la priorità assoluta del gioco.
E' vero che vendendo sempre e comunque le risorse di lusso si sacrifica i (per la verità pochi) benefici derivanti dall'accumulo di felicità, ma questi sono ben minori dal punto di vista dell'impatto che si ha sulla partita dal poter dominare dal punto di vista scientifico.
Le età dell'oro si possono sbloccare facilmente con i GG. Il percorso della devozione personalmente lo ritengo molto utile solo nel caso si stia perseguendo una vittoria culturale, altrimenti non lo adotto MAI (considero ben più potenti il mecenatismo, il commercio ma anche lo stesso tradizionalismo).
E' vero che una buona "riserva" di felicità è utile quando ci si accinge ad andare alla conquista di altre città come facevi giustamente notare, ma ricorda che con questo sistema sei praticamente "autonomo" dal punto di vista dell'infelicità prodotta dalla popolazione (fondo nuove città solo dove c'è una risorsa di lusso "Nuova", blocco la crescita della pop a 3/4, costruisco prima di tutto un colosseo => ogni città apporta +4/+5 di felicità).
Mettiamo che ho fondato 10 città con questo metodo, anzi 9 + la capitale che ha pop 8.
9x4,5 - 5 (anche la capitale ha un colosseo) = circa +35.
Questa felicità viene "venduta a blocchi da +5" (ogni singola risorsa di lusso) con degli accordi che scadono (e vanno rinnovati) con una cadenza più o meno ogni 10 turni fino a che non sto più o meno a zero.
Ma se voglio di nuovo "attingere" a questa riserva di felicità, basta non rinnovare gli scambi per un po' di turni:
se ad esempio non rinnovo gli accordi per 30 turni, salterò 3 scambi commerciali (1 ogni 10 turni) ma ripristinerò una "riserva di felicità" di +15 (3 x +5) :)

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10/02/2011 10:40 #13 da Simone De Gennaro
CBPE ha scritto:

Le età dell'oro si possono sbloccare facilmente con i GG. Il percorso della devozione personalmente lo ritengo molto utile solo nel caso si stia perseguendo una vittoria culturale, altrimenti non lo adotto MAI (considero ben più potenti il mecenatismo, il commercio ma anche lo stesso tradizionalismo).


Ah ecco, io nella PDM di febbraio sto spingendo su quel ramo e sulla felicità per vincere culturalmente.

Comunque non avevo mai pensato agli AdR in quest'ottica. Veramente potenti!
Questa gestione della felicità è da provare, la prossima partita la giocherò seguendo i tuoi consigli senz'altro! :)

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10/02/2011 14:53 #14 da Andrea
Complimenti CBPE, appena trovo il tempo di finire la partita che sto giocando, proverò la tua strategia

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10/02/2011 17:32 - 10/02/2011 17:38 #15 da Griffon
caspita non pensavo fosse così complicata la scelta della tecnologia dopo un AdR. grazie CBPE per averci svelato questo "trucco" ;)
Ultima Modifica 10/02/2011 17:38 da Griffon.

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04/03/2011 08:54 #16 da ren
ciao a tutti
sono un nuovo iscritto....
volevo innanzitutto complimentarmi per gli ottimi suggerimenti strateggici ........
pur giocando da molti anni a civ ho sempre sottovalutato la reale strateggicità del gioco :(
ho provato ad impostare una partita con i romani seguendo alcuni accorgimenti adottati dalla partita dimostrativa e devo dire che è andata abbastanza bene.....
credo sarebbe il caso che anche altri seguissero il tuo esempio per aiutare chi ancora, come me, crede che civ sia solo un gioco di guerra

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09/03/2011 12:19 #17 da Vincenzo
Complimenti per l'intervento, davvero illuminante.
Soprattutto per quanto riguarda lo sblocco delle tecnologie grazie agli AdR. Non ricordo dove, avevo letto che gli AdR davano un bonus del 15% alla ricerca: del meccanismo che regalasse la tecnologia meno ricercata se le altre sono state ricercate per più del 25% ero del tutto all'oscuro, ed è stata una scoperta davvero utile, che cercherò di mettere in pratica già dalle prossime volte. A proposito, a quanto ho capito io, si può stipulare un solo Adr alla volta, cioè se ne ho uno in corso con Washington, non posso stringerne un altro con Solimano finché il primo non si sarà concluso. E' così?
Poi un chiarimento: la durata degli AdR è 10 turi?

Mentre ho capito come funzionano gli AdR, non ho capito bene quello che dici sulla felicità. Hai scritto che costruisci il Colosseo in ogni città per avere una riserva di felicità che poi vendi "a blocchi di cinque" con gli accordi commerciali in cui scambi le risorse di lusso con i soldi necessari per stipulare AdR. Intendi che ogni risorsa di lusso frutta +5 felicità?

Ho letto con interesse anche quello che è scritto sul surplus di cibo che va a copensare le varie pianure migliorate con stazione merci anziché fattorie. Questo è un punto per me molto significativo, perché avevo capito che ogni città avesse un suo surplus/deficit di cibo e che non ci fosse trasferimento di surplus dalle città in surplus verso quelle in deficit.
Di solito costruisco molte fattorie per avere un surplus di cibo che compensi gli Specialisti nella produzione (tipo nella Bottega) e nella ricerca (tipo nell'Università).
Tu invece adotti una strategia diversa (se non opposta): da un lato blocchi la crescita delle città per evitare d'intaccare la felicità, e dall'altra sostieni la loro produttività (in questo caso sfruttando il bonus dei Romani) e la loro resa economica. Come fai a conciliare la scasità di cibo con la produttività?

Sempre confronando la tua strategia con la mia, mi sono accorto delle nuove tattiche che Civ5 consente (considera però che sono un novellino: sono appena alla seconda partita seria, e non sono andato tanto per il sottile dal punto di vista strategico). In genere punto tutto sullo sviluppo tecnologico (la mia vittoria tipica è quella scientifica, quella più atipica la dominazione): ora, grazie al tuo post, invece mi sono trovato a confrontarmi con un'impostazione mercantilistica-diplomatica a cui non avevo mai pensato; soprattutto mi hai offerto uno schema strategico non incentrato sull'espanionismo (almeno non nell'immediato), laddove io invece ho sempre ritenuto che avere tante città fosse meglio che averne poche.
A questo proposito voglio chiederti un parere: Civ 5 permette di focalizzare ogni città in un diverso ambito (cibo, produzione, scienza, cultura), enfatizzando le differenze fra una città e un'altra e a discapito della logica di espandersi ovunque e comunque. Secondo te, al di là del caso specifico ed esemplare di questa partita, vale la pena differenziare le città in base alle loro peculiarità specifiche e, in questo caso, come lo si può fare nel migliore dei modi?
Io credo che dipenda anche sia dal popolo che si è scelto e dal tipo di vittoria che si vuole/è meglio perseguire, ma se secondo te ci sono delle regole generali valide per la maggior parte dei casi che si possono seguire a prescindere?

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09/03/2011 14:00 #18 da Carlo
Premessa: la partita è pre-patch, per cui, dato che la patch ha cambiato, in alcuni casi anche radicalmente, molte cose, quello che valeva per la partita in oggetto, e le risposte che ti darò, potrebbero ADESSO valere solo in parte

A proposito, a quanto ho capito io, si può stipulare un solo Adr alla volta, cioè se ne ho uno in corso con Washington, non posso stringerne un altro con Solimano finché il primo non si sarà concluso. E' così?
Poi un chiarimento: la durata degli AdR è 10 turi?


No. Puoi stipulare un AdR per leader per volta, cioè non puoi stipulare contemporaneamente due accordi con washington, ma uno con washington e uno con solimano allo stesso momento assolutamente SI.
L'AdR dura 30 turni a velocità normale, poi per le altre velocità intervengono i modificatori come tutte per le altre cose (quindi a velocità epica dura 45 turni, etc.)

Intendi che ogni risorsa di lusso frutta +5 felicità?


Si ma non è una mia "scoperta".... è arcinoto ;)

Ho letto con interesse anche quello che è scritto sul surplus di cibo che va a copensare le varie pianure migliorate con stazione merci anziché fattorie. Questo è un punto per me molto significativo, perché avevo capito che ogni città avesse un suo surplus/deficit di cibo e che non ci fosse trasferimento di surplus dalle città in surplus verso quelle in deficit.


No, forse non mi sono spiegato bene, è come dici tu: il surplus di una città NON va in un'altra città, non intendevo dire il contrario

Come fai a conciliare la scasità di cibo con la produttività?


Come ho scritto nella guida, qualche fattoria può andar bene all'inizio (o in caso di città orientata alla produzione di specialisti), ma quanto prima il cibo dovrà provenire dalle città stato marittime

soprattutto mi hai offerto uno schema strategico non incentrato sull'espanionismo (almeno non nell'immediato), laddove io invece ho sempre ritenuto che avere tante città fosse meglio che averne poche.


Quest'ultima affermazione è certamente vera, solo che in Civ5 è spesso più conveniente conquistare le città nemiche e renderle fantoccio che non espandersi fondandone di proprie.

Secondo te, al di là del caso specifico ed esemplare di questa partita, vale la pena differenziare le città in base alle loro peculiarità specifiche e, in questo caso, come lo si può fare nel migliore dei modi?
Io credo che dipenda anche sia dal popolo che si è scelto e dal tipo di vittoria che si vuole/è meglio perseguire, ma se secondo te ci sono delle regole generali valide per la maggior parte dei casi che si possono seguire a prescindere?


Nel mio modo di giocare Civ5 preferisco avere poche città sotto il diretto controllo e focalizzate principalmente sulla produzione, la maggior parte delle città come fantoccio e focalizzate sull'oro e il cibo, come ti dicevo, proviene dalle città stato-marittime.
Unica eccezione: se ho una città che di suo ha TANTE risorse di cibo e sono già soddisfatto per quanto riguarda la produzione, posso destinarla alla produzione di specialisti come anche tu spiegavi bene. In quel caso le caselle andranno migliorate con fattorie piuttosto che con altro.

:)

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09/03/2011 19:56 #19 da Vincenzo
Ti ringrazio delle risposte, tutte davvero esaustive. ;)
Rileggendo un po' tutto mi sono reso conto che avevo capito io male. :blush:

Mi è rimasto però un dubbio.
Hai detto che il cibo proviene dalle città-stato costiere. Come funziona il trasferimento di cibo? Basta allearsi con esse per ricevere il cibo? E chi lo riceve? Solo la capitale o tutte le città? E in che misura?
Te lo chiedo perché in queste prime due partite che ho giocato non ho intrattenuto granché rapporti con le città-stato, se non quando mi è stato possibile liberarle da qualche villaggio barbaro nelle vicinanze o collegarle alla mia rete stradale, perciò non sono molto esperto di "politica estera". :laugh:
Scusa se sparo domande a raffica, ma come ho già detto per me l'argomento cibo è cruciale ed avere le idee chiare è importante. :)

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09/03/2011 21:35 #20 da Griffon
Thufir ha scritto:

Ti ringrazio delle risposte, tutte davvero esaustive. ;)
Rileggendo un po' tutto mi sono reso conto che avevo capito io male. :blush:

Mi è rimasto però un dubbio.
Hai detto che il cibo proviene dalle città-stato costiere. Come funziona il trasferimento di cibo? Basta allearsi con esse per ricevere il cibo? E chi lo riceve? Solo la capitale o tutte le città? E in che misura?
Te lo chiedo perché in queste prime due partite che ho giocato non ho intrattenuto granché rapporti con le città-stato, se non quando mi è stato possibile liberarle da qualche villaggio barbaro nelle vicinanze o collegarle alla mia rete stradale, perciò non sono molto esperto di "politica estera". :laugh:
Scusa se sparo domande a raffica, ma come ho già detto per me l'argomento cibo è cruciale ed avere le idee chiare è importante. :)


manuale, pagina 98 :D
non è molto preciso e aggiornato, però in sostanza dice che le città-stato marittime (che non sono quelle sul mare, ma son quelle che contraddistingui dal simbolo del timone), se rese amiche e ancora meglio alleate, forniscono cibo alla tua capitale e (solo se alleate) anche alle altre città. il rapporto mi pare sia +1 cibo alla capitale se amiche, +2 capitale e +1 alle altre città se alleate.
per farle amiche o alleate devi aumentare l'influenza a 30 e 60. per aumentare l'influenza, ma questo vale per tutti i tipi di città stato, il modo più comune è donare oro, ma lo aumenti anche svolgendo favori (tipo conquistare una città-stato vicina, o difenderla dai barbari) o donando unità militari. occhio che una città stato può essere amica di tutti, ma alleata con una sola civiltà, quindi non è detto che 60 di influenza sia sufficiente (se un'altra civiltà dona oro per avere influenza 100, anche se tu hai 60 o 80 non sei alleata, ma solo amica. devi donare di più)

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10/03/2011 09:26 #21 da gianni
griffon ha scritto:

occhio che una città stato può essere amica di tutti, ma alleata con una sola civiltà, quindi non è detto che 60 di influenza sia sufficiente (se un'altra civiltà dona oro per avere influenza 100, anche se tu hai 60 o 80 non sei alleata, ma solo amica. devi donare di più)


ecco perchè a volte mi costa una cifra enorme, avere la collaborazione delle citta stato... :angry:

piuttosto che niente... meglio più tosto...

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10/03/2011 10:12 #22 da leonardo
SE Se sei sua alleta ti da anche le risorse di lousso o strategiche che ha ??? Sulle città stato non sono molto ferrato per me sono sono solo terreno di conquista

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10/03/2011 10:15 #23 da gianni
leone II il sanguinario ha scritto:

SE Se sei sua alleta ti da anche le risorse di lousso o strategiche che ha ??? Sulle città stato non sono molto ferrato per me sono sono solo terreno di conquista


be, se paghi bene e al momento giusto, fanno anche la guerra per te...
e a volte è veramente comodo... B)

piuttosto che niente... meglio più tosto...

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10/03/2011 12:55 #24 da Hannibal Afterware
SOprattutto se tra te e il tuo nemico ci sono loro

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10/03/2011 14:09 #25 da leonardo
gianni ha scritto:

leone II il sanguinario ha scritto:

SE Se sei sua alleta ti da anche le risorse di lousso o strategiche che ha ??? Sulle città stato non sono molto ferrato per me sono sono solo terreno di conquista


be, se paghi bene e al momento giusto, fanno anche la guerra per te...
e a volte è veramente comodo... B)

Ma l'alleanza è fissa o decade nel tempo come l'amicizia.

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Moderatori: Fabio AStefano
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