ANALISI TEORICA CIVILTÀ
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L'idea di base è di classificare le civiltà in base al loro potere di adattarsi; la loro forza, dovendo immaginare di voler vincere più partite possibili (statisticamente).
In futuro, sicuramente si creeranno dei Tier (livelli) per le varie civiltà. Potrebbe esser presto per avere un'idea, ma vorrei dar la mia opinione al riguardo. Inizierò parlando dei primi leader presenti, andando avanti man mano. In linea generale cercherò di spiegare i pro/contro della civiltà e perché potrebbe esser molto forte, o meno.
Alla fine del post (che modificherò man mano), saranno presenti tutti i Leader, con un metodo di classificazione.
Se qualcuno può darmi una mano, mi sarebbe utile trascrivere direttamente tutti i bonus dei leader + civiltà. Al momento lascerò una descrizione molto generale. Sarà così molto più facile analizzar il perché di certe opinioni insieme.
---ELENCO CIVILTÀ---
Barbarossa/Germania
Federico Barbarossa
Germania
Città libere imperiali
Ogni città può costruire un distretto in più del normale (superando il limite imposto dalla popolazione).
Sacro Romano Imperatore
Slot Politica militare extra. +7 alla Forza di combattimento quando attacchi le città-stato.
U-Boot
Unità navale esclusiva tedesca di epoca moderna che sostituisce il Sottomarino. Più economico da produrre, +1 al raggio visivo, +10 alla Forza di combattimento nelle caselle di oceano. E' in grado di rivelare le altre unità indivisibili.
Hansa
Un distretto esclusivo della Germania dedicato all'attività industriale. Sostituisce il distretto Zona Industriale.
Caterina / Francia
Caterina de' Medici
Francia
Grand Tour
+20% Produzione per la costruzione di Meraviglie di epoca medievale/rinascimentale/industriale. Turismo dalle Meraviglie di qualsiasi epoca raddoppiato.
Lo Squadrone Volante di Caterina
Ha 1 livello di Visibilità diplomatica in più del normale con ogni civiltà che ha incontrato. Riceve la capacità di addestrare una Spia aggiuntiva con la tecnologia Castelli.
Garde Impériale
Unità esclusiva francese da mischia, di epoca industriale. +10 alla Forza di combattimento sul continente che contiene la sua capitale. Ottiene punti Grande Generale quando uccide unità nemiche.
Château
Sblocca l'abilità dei Costruttori di realizzare uno Château, unità esclusiva francese.
+1 Cultura. +2 Cultura se adiacente a una Meraviglia. +1 Oro se adiacente a una risorsa di lusso. Può essere costruito solo accanto a un fiume.
Cleopatra/Egitto
Cleopatra
Egitto
Iteru
+15% alla Produzione per la costruzione di distretti e Meraviglie se vicino a un fiume. I terreni allagati non bloccano il piazzamento di distretti e Meraviglie.
La sposa del Mediterraneo
Le tue Rotte commerciali verso le altre civiltà forniscono +4 Oro all'Egitto. Le Rotte commerciali delle altre civiltà verso l'Egitto forniscono +2 Cibo all'altra civiltà e +2 Oro all'Egitto.
Arciere Maryannu su carro
Unità esclusiva egizia di epoca antica che sostituisce il Carro pesante. Ha 4 punti movimento quando comincia la mossa in terreno aperto.
Sfinge
Sblocca l'abilità dei Costruttori di realizzare una Sfinge, esclusiva dell'Egitto.
+1 Fede e +1 Cultura. +2 Fede se adiacente a una Meraviglia.
Non può essere costruita accanto a un'altra Sfinge. Può essere costruita su terreni allagati.
Filippo II / Spagna
Filippo II
Spagna
Flotta del tesoro
Può costruire Flotte e Armate prima del normale (Mercantilismo). Le Rotte commerciali tra continenti diversi ricevono un bonus in Oro se portano ad altre civiltà, un bonus di Cibo e Produzione se sono interne (fra due tue città).
Gli Escorial
Gli Inquisitori possono rimuovere l'eresia una volta in più. Le unità militari hanno +4 alla Forza di combattimento contro i giocatori che seguono altre religioni.
Conquistador
Unità esclusiva spagnola di epoca rinascimentale che sostituisce il Soldato con moschetto. +10 alla Forza di combattimento quando c'è un Apostolo, un Inquisitore o un Missionario nella stessa casella. Se quest'unità cattura una città o è adiacente a essa nel momento in cui viene catturata, la città adotterà automaticamente la religione del giocatore che controlla il Conquistador come religione dominante.
Misión
Sblocca l'abilità dei Costruttori di realizzare una Misión, esclusiva della Spagna.
+1 Fede. +2 Fede se si trova in un continente diverso da quello della tua capitale. +1 Scienza se costruita accanto a un distretto Campus.
Gandhi / India
Gandhi
India
Dharma
Ricevi i bonus della Credenza dei Seguaci in una città da ogni religione che ha almeno 1 seguace.
Satyagraha
+5 Fede per ogni civiltà (compresa l'India) conosciuta che ha fondato una religione e non si trova attualmente in guerra. Le civiltà che combattono contro Gandhi ricevono il doppio della stanchezza di guerra.
Varu
Unità esclusiva indiana di epoca classica che sostituisce il Guerriero a cavallo. -5 alla Forza di combattimento di tutte le unità nemiche adiacenti.
Pozzo a gradini
Sblocca l'abilità dei Costruttori di realizzare un Pozzo a gradini, esclusivo dell'India.
+1 Cibo e +1 Abitazioni. +1 Fede se adiacente a un distretto Luogo Santo. +1 Cibo se adiacente a una Fattoria. Non può essere costruito in collina o adiacente a un Pozzo a gradini.
Gilgamesh / Sumeria
Gilgamesh
Sumeria
Missioni epiche
Quando catturi un Avamposto barbarico, oltre al consueto Oro ricevi una ricompensa da Villaggio tribale. Il reclutamento delle unità di una città-stato costa la metà.
Avventure di Enkidu
Possono dichiarare guerra a chiunque sia in guerra con i loro alleati senza incorrere in alcuna penalità per la bellicosità. Quando combattono una guerra contro un nemico comune, condividono con gli alleati i frutti del saccheggio e l'esperienza ottenuta in combattimento entro un raggio di 5 caselle.
Carro sumero
Unità esclusiva sumera di epoca antica. Più forte di tutte le altre unità iniziali. Nessuna penalità contro unità specializzate contro la cavalleria. 4 movimento quando comincia la mossa in terreno aperto.
Ziqqurat
Sblocca l'abilità dei Costruttori di realizzare una Ziqqurat, esclusiva della Sumeria.
+2 Scienza. +2 Cultura se accanto a un fiume. Non può essere costruito in collina.
Gorgo / Grecia
Gorgo
Grecia
La Repubblica di Platone
Uno slot politica jolly extra con qualsiasi governo.
Termopili
Le vittorie in combattimento forniscono Cultura pari al 50% della Forza di combattimento dell’unità sconfitta.
Oplita
Unità esclusiva della Grecia, di epoca antica; sostituisce il Lanciere. +10 alla Forza di combattimento se è adiacente ad almeno un altro Oplita.
Acropoli
Un distretto esclusivo della Grecia, dedicato ai siti culturali. Sostituisce il distretto Piazza del Teatro.
Harald / Norvegia
Harald Hardrada
Norvegia
Knarr
Con la scoperta della Costruzione navale le unità acquisiscono la capacità di entrare nelle caselle oceaniche. Le unità navali da mischia possono curare i danni subiti in territorio neutrale. Le unità ignorano i costi aggiuntivi di movimento per l’imbarco e sbarco.
Folgore del nord
Permette di eseguire incursioni costiere a tutte le unità navali da mischia.
Berserker
Unità esclusiva norvegese di epoca medievale. 4 movimento se l’unità comincia la mossa in territorio nemico. +7 alla Forza di combattimento quando attacca e -7 alla Forza di combattimento quando si difende.
Nave lunga vichinga
Unità navale esclusiva norvegese di epoca antica che sostituisce la Galea. Può saccheggiare le coste nemiche e catturare le unità civili adiacenti utilizzando la sua abilità di incursione costiera. Quando si trova in acque costiere ha 4 punti movimento.
Chiesa di legno
Edificio esclusivo della Norvegia, necessario per addestrare Apostoli. I distretti Luogo Santo ricevono un bonus da vicinanza standard addizionale dai boschi.
Hojo Tokimune / Giappone
Hojo Tokimune
Giappone
Restaurazione Meji
Tutti i distretti ricevono un bonus standard addizionale da vicinanza con altri distretti.
Vento divino
Le unità terrestri hanno +5 alla Forza di combattimento nelle caselle terrestri adiacenti alla costa; le unità navali hanno +5 alla Forza di combattimento nelle caselle di acqua bassa. La costruzione dei distretti Accampamento, Luogo Santo e Piazza del Teatro richiede metà del tempo.
Samurai
Unità esclusiva giapponese da mischia, di epoca medievale; non subisce alcuna penalità al combattimento quando è ferita.
Fabbrica di elettronica
Edificio esclusivo giapponese. +4 alla Produzione a tutte le città in questo raggio di 6 caselle. Dopo la scoperta della tecnologia Elettricità questo edificio fornisce +4 Cultura aggiuntiva alla sua città.
Mvemba a Nzinga / Congo
Mvemba a Nzinga
Congo
Nkisi
+2 Cibo, +2 Produzione e +4 Oro da ogni Reliquia, Manufatto e Scultura, oltre alla normale Cultura. Ricevi il doppio dei punti Grande Scrittore, Grande Artista, Grande Musicista e Grande Mercante. Il palazzo ha slot per 5 Capolavori.
Convertito religioso
Non può costruire distretti Luogo Santo, ottenere Grandi Profeti o istituire una religione. Acquisisce le Credenze del Fondatore di qualsiasi religione si sia stabilita nella maggioranza della sua città. Riceve un Apostolo (della religione di maggioranza in quella città) ogni volta che termina la costruzione di una Mbanza o di un distretto Piazza del Teatro.
Ngao Mbeba
Unità esclusiva del Congo di epoca classica che sostituisce lo Spadaccino.
+10 alla Forza di combattimento quando si difende dagli attacchi a distanza. Le caselle di bosco e di foresta pluviale non limitano il suo movimento né la sua visione.
Mbanza
Un distretto esclusivo del Congo che si può costruire solo in caselle di bosco o di foresta pluviale. Sostituisce il distretto Quartiere residenziale, ma è disponibile prima.
Fornisce +5 Abitazioni, +2 Cibo e +4 Oro, indipendentemente dall’Appeal.
Pedro II / Brasile
Pedro II
Brasile
Amazzonia
Le caselle di foresta pluviale forniscono un bonus da vicinanza ai distretti Campus, Snodo Commerciale, Luogo Santo e Piazza del Teatro. Inoltre forniscono +1 Abitazioni ai Quartieri residenziali costruiti nelle caselle adiacenti.
Magnanimo
Dopo aver ingaggiato o ottenuto attraverso il mecenatismo un Grande Personaggio, il 20% del suo costo in punti GP viene restituito.
Minas Gerais
Unità esclusiva brasiliana di epoca moderna che sostituisce la Corazzata, ma è più forte della controparte. Sbloccata dal progresso civico Nazionalismo.
Carnevale
Un distretto esclusivo del Brasile. Sostituisce il Quartiere dei divertimenti, fornendo +2 Attrattiva. Inoltre sblocca il progetto Carnevale, che fornisce +1 Attrattiva aggiuntiva durante la sua costruzione e una quantità di punti Grande Personaggio di vario tipo una volta completato.
Pericle / Grecia
Pericle
Grecia
La Repubblica di Platone
Uno slot politica jolly extra con qualsiasi governo.
Circonfuso dalla Gloria
+5% alla Cultura per ogni città-stato di cui sei Sovrano.
Oplita
Unità esclusiva della Grecia, di epoca antica; sostituisce il Lanciere. +10 alla Forza di combattimento se è adiacente ad almeno un altro Oplita.
Acropoli
Un distretto esclusivo della Grecia, dedicato ai siti culturali. Sostituisce il distretto Piazza del Teatro.
Pietro / Russia
Pietro
Russia
Madre Russia
Quando fondi una nuova città ottieni territori extra. +1 Fede e +1 Produzione dalla tundra.
La Grande Ambasciata
Riceve Scienza o Cultura dalle Rotte commerciali dirette alle civiltà più avanzate della Russia (+1 per ogni 3 tecnologie o Progressi civici di vantaggio).
Cosacco
Unità esclusiva russa di epoca industriale che sostituisce la Cavalleria. Più forte della controparte, guadagna +5 alla Forza di combattimento se si trova all’interno o adiacente al proprio territorio d’origine. Può muoversi dopo aver attaccato, se ha ancora punti movimento.
Lavra
Un distretto esclusivo della Russia dedicato all’attività religiosa. Sostituisce il distretto Luogo Santo.
I confini della tua città crescono di una casella ogni volta che un Grande Personaggio viene consumato in questa città.
Qin Shi Huang / Cina
Qin Shi Huang
Cina
Ciclo dinastico
Eureka e Ispirazioni forniscono il 60% di Progressi civici e tecnologie anziché il 50%.
Primo imperatore
Quando costruisci una Meraviglia di epoca antica e classica puoi consumare una carica dei Costruttori per completare il 15% del costo originale della Meraviglia. I costruttori ricevono una carica extra.
Tigre accucciata
Unità esclusiva cinese di epoca medievale. Attacca a distanza, con un raggio di tiro di 1 e una notevole Forza di combattimento.
Grande Muraglia
Sblocca l’abilità dei Costruttori di realizzare la Grande Muraglia, esclusiva della Cina.
Aumenta la Difesa. Bonus all’Oro se adiacente ad altri segmenti. Bonus aggiuntivi a Cultura e Turismo per i segmenti adiacenti con il progressivo avanzamento nell’Albero Tecnologie. Dev’essere costruita lungo una linea che corre ai confini dell’impero.
Saladino / Arabia
Saladino
Arabia
L’ultimo Profeta
Ricevi automaticamente l’ultimo Grande Profeta quando il penultimo viene preso da qualcun altro (se non hai già ottenuto un Grande Profeta). +1 Scienza per ogni città straniera che segue la religione dell’Arabia.
La Rettitudine della Fede
L’edificio di culto della religione può esser acquistato da qualsiasi giocatore per un decimo del normale costo in Fede. Quest’edificio di culto è potenziato per aggiungere 10% a Scienza, Fede e Cultura nelle città arabe.
Mamelucco
Unità esclusiva araba di epoca medievale che sostituisce il Cavaliere. Si cura alla fine di ogni turno, anche dopo aver mosso o attaccato.
Madrasa
Edificio esclusivo arabo. Bonus alla Fede pari al bonus di vicinanza del distretto Campus.
Teddy Roosevelt / America
Teddy Roosevelt
America
Padri fondatori
Ottieni tutti i bonus Eredità di governo in metà del tempo del normale.
Il corollario di Roosevelt
Le unità ricevono +5 alla Forza di combattimento nel continente d’origine. +1 Appeal a tutte le caselle in una città che ha un Parco nazionale. Quando scopri la tecnologia Rigatura delle canne ottieni l’unità esclusiva Rough Rider.
P-51 Mustang
Unità esclusiva americana di epoca moderna, disponibile quando il leader è Teddy Roosevelt. Permette di guadagnare Cultura dalle uccisioni se si trova sullo stesso continente della sua capitale. +10 alla Forza di combattimento quando combatte in collina. Il suo costo di mantenimento è più basso.
Studio cinematografico
Edificio esclusivo dell’America. +100% alla pressione del Turismo da questa città verso le altre civiltà in epoca moderna.
Tomiri /Scizia
Tomiri
Scizia
Popolo della steppa
Ogni volta che addestri un’unità di Cavalleria leggera o un Arciere Saka a cavallo ricevi una seconda unità identica.
Uccisore di Ciro
Tutte le unità ottengono un bonus di +5 alla Forza di combattimento quando attaccano unità ferite. Quando eliminano un’unità, curano fino a 50PF.
Arciere Saka a cavallo
Unità esclusiva scita di epoca classica. Attacca a distanza con un raggio di tiro e ha 4 punti movimento.
Kurgan
Sblocca l’abilità dei Costruttori di realizzare un Kurgan, esclusivo della Scizia.
+1 Fede. +1 Oro. +1 Fede per ogni Pascolo adiacente. Non può essere costruito in collina.
Traiano / Roma
Traiano
Roma
Tutte le strade portano a Roma
Tutte le città che fondi o conquisti partono con una Base commerciale. Se sono all’interno del raggio di una Rotta commerciale con la tua capitale, partono anche con una strada che le collega a essa. Le tue Rotte commerciali fruttano +1 Oro quando attraversano le Basi commerciali nelle tue città.
Colonna Traiana
Tutte le città partono con un edificio extra nel Centro cittadino (in epoca antica questo è il Monumento).
Legione
Unità esclusiva romana da mischia, di epoca classica, che sostituisce lo Spadaccino. Può costruire un Forte romano.
Terme
Un distretto esclusivo di Roma dedicato alla crescita delle città. Sostituisce il distretto Acquedotto
Porta in una città acqua dolce da un adiacente fiume, lago, oasi o montagna. Le città che non hanno ancora accesso all’acqua dolce ottengono fino a 6 Abitazioni. Le città che hanno già accesso all’acqua ottengono invece +2 Abitazioni. In ogni caso, le Terme forniscono un bonus aggiuntivo di +2 Abitazioni e +1 Attrattiva. Il distretto dev’essere costruito adiacente al Centro cittadino.
Vittoria / Inghilterra
Vittoria
Inghilterra
British Museum
Ogni museo archeologico ospita 6 Manufatti invece di 3 e può supportare 2 Archeologi contemporaneamente. I musei Archeologici ricevono automaticamente un tema quando contengono 6 Manufatti.
Pax Britannica
Tutte le città fondate o conquistate su un continente diverso da quello di origine ricevono un’unità da mischia gratuita. Quando scopri la tecnologia Scienza militare ottieni l’unità esclusiva Giubba Rossa.
Giubba Rossa
Unità esclusiva inglese di epoca industriale, disponibile quando Vittoria è leader dell’Inghilterra. +10 alla Forza di combattimento quando si trova su un continente diverso dalla capitale. Sbarcare non le costa alcun punto movimento.
Lupo di mare
Unità navale esclusiva dell’Inghilterra, di epoca rinascimentale; sostituisce il Corsaro. Può catturare le navi nemiche. Non può esser vista a meno che un’altra unità non le sia adiacente.
Cantiere della Marina Reale
Un distretto esclusivo dell’Inghilterra dedicato all’attività navale. Sostituisce il Porto. Elimina la penalità al movimento per le unità che si imbarcano da questa casella o vi sbarcano. Dev’essere costruito in una casella di costa o di lago adiacente alla terraferma.
+1 al movimento di tutte le unità navali costruite nel Cantiere
+2 Oro quando viene costruito in un continente straniero
+1 capacità Rotte commerciali
Francia, con Caterina :
Bonus relativo alle meraviglie. Inizia troppo tardi ad avere il vantaggio. In età antica e classica non ha nulla per poter avere una supremazia. Bonus relativo allo spionaggio... Troppo situazionale, troppo tardi per dare una svolta. Bocciata completamente come civiltà. Il bonus relativo alle meraviglie potrebbe tornar utile in modo troppo ristretto.
Cleopatra : +15% bonus produzione per distretti e meraviglie adiacenti a un fiume. Molto buono, facile avere dei fiumi. Abbastanza sfruttabile. +4 oro per ogni rotta che va fuori, +2 oro per ogni rotta verso l'egitto. Enorme per le prime età. Renderebbe facilissimo avere un esercito/impero grande. Carro con 4 di movimento se parte in una pianura. Oltre ad esser più forte, ha buon movimento. Miglioramento Sfinge molto valido, poco situazionale.
Forte in età antica, forte man mano che va avanti, per i bonus che si porta dietro. Poco situazionale. Promossa, candidata alla Top Tier.
Barbarossa : Il bonus del distretto torna utile molto in là nel gioco. 1 slot militare in più nelle politiche. Molto buono all'inizio, per avere contemporaneamente bonus di produzione e spesa minore delle unità. +7 forza contro città stato. Leggermente situazionale, ma è molto facile avere qualche città stato vicina, statisticamente azzarderei che se ne possono trovare due. Il modo per sfondare sarebbe appunto attaccare subito una città stato (guerrieri sarebbero sufficienti per prenderne una) e sarà facile prenderne un'altra. Unico modo sfruttabile per passar le varie età avendo qualche bonus. 2 città gratis non fanno male. Li piazzerei a metà. Il loro miglioramento e unità uniche arrivano molto tardi in gioco.
Filippo II : Le rotte commerciali danno più oro se dirette ad altri continenti. Carino, non torna subito utile. +cibo/produzione se le rotte sono interne. Idem, ma inizia ad esser utile probabilmente dall'età medioevale/rinascimentale. Molti bonus legati alla religione o ad unità di supporto come Inquisitori. Il miglioramento unico dà +1 fede. +1 scienza se vicino a un campus. Potrebbe aiutar nella scienza, ma i bonus mi sembrano un po' sparsi qua e là, in più ere e senza un fine vero e proprio. Troppo standard, decisamente non tra le civiltà più forti, ma nemmeno tra le peggiori (li terrei comunque più sotto della metà).
Gandhi : Qualche bonus legato alla religione e fede. Si acquisiscono le credenze di un'altra religione (senza andar nello specifico di cosa dice il bonus... L'effetto è legato alla decisione di altri giocatori, non da sé, quindi è situazionale, poco affidabile come bonus). x2 stanchezza da guerra da altre civiltà. Mah... Utile a gioco avviato, nelle età iniziali avrà poco effetto. L'unità speciale dà un -5 alle unità nemiche adiacenti, nulla di speciale. Il miglioramento speciale sembra fatto per dar più cibo. Troppo casuale come civiltà, ha qualche bonus qua, qualcuno là. Non dà una direzione alla civiltà. Decisamente sotto la metà..
Gilgamesh / Sumeri : Carino il bonus per l'età perlopiù antica. Oro/tecnologie dai barbari tipicamente, ma statisticamente, con altri giocatori, può capitare mettiamo 3 volte. Bonus di Gilgamesh troppo dipendente da altri giocatori o dall'IA, poco utile e sfruttabile. Il reclutamento dimezzato dalle città stato mi sembra anch'esso poco frequente e ritardato di troppo. Decente la loro unità speciale, il carro che non prende penalità dai unità contro cavalleria e 4 di movimento se parte in terreno aperto. Penso sia quasi tutto da puntare su questo.
Edificio speciale Ziqqurat carino, +2 scienza e +2 cultura se accanto a un fiume. Buono per avanzare. Nella media, nulla da farli eccellere, ma hanno caratteristiche mediamente buone.
Gorgo / Grecia : Molto buono il bonus del jolly in politica. Si può sfruttare sia per economia che per guerra. Tipicamente produzione extra o riduzione dei costi di mantenimento in età antica per la guerra. Un ulteriore bonus finalizzato all'aggressività è la Cultura guadagnata pari al 50% dell'unità nemica uccisa. Direi che va in sinergia col loro bonus di base. Molto facile arrivare a cambiare forma di governo in questo modo, oltre ad avere tante politiche in fretta. Opliti con +10 forza se combattono adiacenti ad altri Opliti. Perfetto per formare qualche unità d'attacco e attaccare qualcuno. Di nuovo il loro vantaggio si basa sull'aggressività.
Il loro distretto unico, beh, torna più utile a partita avviata, ma direi che Gorgo è candidata per la Top Tier.
Harald / Norvegia : Due bonus estremamente situazionali, molto difficili da attuare. Entrare in caselle oceaniche dà un vantaggio piccolissimo. Razziare con le navi è altrettanto inutile, dato che non c'è più bisogno reale di avere città costiere. Carino il Berserker come unità, se si riuscisse a raggiungere in un tempo decente, ma è come giocare una civiltà senza bonus. La nave vichinga non ha nessun utilizzo per poter dominare, sembra solo un piccolo strumento con quasi nessun uso. L'edificio unico è legato alla religione. Ok, ha valenza storica come civiltà, l'hanno riportata bene... Ma potrebbe tranquillamente essere tra le tre civiltà peggiori.
Hojo Tokimune / Giappone: Il bonus dei distretti è molto spostato verso metà partita, o comunque a livello molto avanzato. Utile, se raggiungibile, ma piccolo. Bonus quasi inesistente, troppo situazionale, per quel +5 vicino a caselle costiere. Potrebbe tornar utile il dimezzamento del tempo per i distretti, ma è veramente poco, in confronto ad altre civiltà. Nulla di esagerato che dia ai giapponesi una partenza esplosiva. I Samurai potrebbero quasi esser decenti. La fabbrica di elettronica può esser molto utile in partite molto avanzate, ma in tutto questo tempo, la civiltà è lasciata persa. Può aver qualche possibilità con accampamenti + samurai, ma non darei ai giapponesi tante speranze. Dubito verranno mai giocati a livello competitivo. Quasi per certo si trovano sotto la metà.
Mvemba a Nzinga / Congo: Bonus per reliquie, manufatti e simili : quasi inesistente in età antica, situazionale, dipendente dalla fortuna. Ci vuole tantissimo tempo perché si raggiunga un'età in cui sfruttare questo bonus. Bonus senza scopo quello della religione, Convertito religioso. Non dà potere di far nulla di decente. Unità unica : il suo bonus consiste nella difesa, nulla di che, idem per il bonus di movimento. Potrebbe esser decente organizzare un attacco con spadaccini di questo tipo. Il distretto unico è anch'esso situazionale ed arriva piuttosto tardi. Non hanno bonus che li facciano partire in qualche modo, hanno un misto di bonus qua e là. Decisamente sotto la metà. Se si ha fortuna e si arriva molto in là con la partita, potrebbero avere qualche speranza in più.
Pedro II / Brasile: Altro bonus carino, ma troppo situazionale. Anche perché spesso è molto più utile disboscare, che tener lì della produzione per un uso troppo distante nel tempo. Quasi inesistente il guadagno per i grandi personaggi, come se non ci fosse il bonus (anche perché i grandi personaggi non hanno molta rilevanza attualmente). L'unità unica si raggiunge TROPPO tardi durante la partita e di certo non è decisiva. Fosse stata un'unità da mischia, ci si poteva pensare. Il Carnevale punta di nuovo ai grandi personaggi, ma non c'è modo che questa civiltà sopravviva alle varie età senza cadere in basso. Se dovessi scegliere un'IA semplice da battere, che non dia problemi, a divinità, metterei subito Pedro II. È come se non avesse alcun bonus, né a livello militare né economico..
Pericle / Grecia: Buoni i bonus condivisi con Gorgo, Opliti, slot jolly extra, Acropoli, ma il bonus sulle città stato è completamente situazionale e non istantaneo. Al contrario di Gorgo, che può sfruttare del bonus in ogni singolo momento della partita, questo bonus aumenta di un misero 5% la cultura e dipende dalle città stato di cui si è sovrani. Di certo non arriva subito e nel tempo in cui può iniziare ad aver effetto, non cambia la partita. Pericle lo piazzerei circa a metà, decente, ma perde quel tocco che poteva rendere la Grecia top tier.
Pietro / Russia: Molto buono il bonus dei territori extra. Non so di preciso quanti siano le caselle extra ottenute, ma vale in ogni singolo momento della partita, anche se non si può iniziare a sfruttare fin da subito. +1 fede e +1 produzione dalla tundra non è male, anche se molto situazionale. Lo metterei un po' tra parentesi. Il bonus delle rotte commerciali non mi piace per niente. Parte dal presupposto di esser più indietro di altri, che di per sé non è bene. Supponendo di esser a pari passo, è inesistente. Supponendo di esser indietro, beh, cattive notizie... Non sarà questo bonus a cambiar tutto. Il Cosacco è una buona unità, ma arriva molto, molto tardi in partita. Servono un po' di preghiere o fortuna per arrivarci. Arrivati al Cosacco, certo, è una buona unità. Un distretto sulla religione, beh, mi fa pensare che questa civiltà non abbia un vero senso su cui puntare. Un po' qua, un po' là. Il bonus sui grandi personaggi è anch'esso molto situazionale, poco frequente e non può per nulla cambiar la partita. Civiltà completamente vuota. Raggiungono il potenziale attorno all'età industriale, ma è troppo tardi. Di certo sono sotto la metà.
Qin Shi Huang / Cina: +10% cultura e scienza per Eureka e Ispirazioni. Nulla di che, non cambia la partita, ma carino perché sempre valido. Bonus molto buono per la costruzione delle meraviglie, anche se può esser difficile sfruttarlo in età antica/medievale. Bisogna prima potersi difendere e dedicare a economia e attività militare. Se c'è comunque uno spazio per costruire meraviglie, ci si può garantire facilmente una o due meraviglie tipo Stonehenge o Giardini Pensili. La carica extra del costruttore è buona in ogni caso. L'unità unica, la Tigre accucciata, può dar un leggero vantaggio in età medievale, ma bisogna sfruttarla il più possibile per quel frangente di tempo. Comunque passerà molto tempo prima di poter accedere a questa unità, quindi non mi affiderei a ciò per l'aspetto militare.
La grande muraglia non è nulla di che. Penso siano sulla metà, perché non hanno nulla che possa farli davvero eccellere. Tendenzialmente, direi più sotto, che sopra.
Saladino / Arabia: Bonus sul grande profeta completamente inutile. Arriva quando è troppo tardi, è come non considerarlo. +1 scienza per ogni città che segue la religione dell'Arabia... Assolutamente situazionale e POCO CONTROLLABILE. Non si tratta di un vantaggio diretto, che si possa attivare subito. Tornerebbe utile troppo tardi in partita e di certo non basta a vincere la partita. Buono l'edificio di culto e il fatto di poterlo comprare per un decimo, in punti fede. Il Mamelucco si può raggiungere abbastanza presto e la cura ogni turno non è male. Anche l'edificio è basato sulla fede/religione. In generale sono orientati solamente verso la religione/lotta religiosa, che è una buona cosa, ma è difficile riuscire a trarne vantaggio subito. Possono essere attorno alla metà, ma direi più sotto, come classifica.
Teddy Roosevelt / America: Bonus di eredità praticamente inesistente e incapace di dare un vantaggio di gioco. Il bonus di appeal arriva decisamente troppo tardi nel gioco, richiede un altro requisito ottenerlo e non crea vantaggi decisivi. Stesso discorso per il +5 di forza di combattimento nello stesso continente. Non può permettere di far nulla di che (conquistare, difendersi). È un vantaggio decisamente troppo piccolo e inesistente. Il Mustang arriva troppo tardi e anch'esso non dà vantaggi decisivi. Bonus decisamente troppo piccolo. Il Rough Rider è un po' più decente, ma arriva comunque molto tardi. Per non parlare dello studio cinematografico che arriva tardissimo in partita. È come giocare una civiltà senza bonus, eccetto che per +5 di combattimento. Decisamente tra le civiltà peggiori.
Tomiri /Scizia: Bonus iniziale decisamente esagerato. Si ottiene una seconda unità di cavalleria leggera o di unità saka a cavallo quando addestrata. Il bonus è accessibile praticamente a inizio partita e permette di avere subito supremazia militare. +5 Forza di combattimento quando si attaccano unità ferite : facilissimo da applicare, valido per tutta la partita. Quando viene eliminata un'unità ci si cura fino a 50PF (su 100). Altro bonus decisamente forte, valido SEMPRE, facile da ottenere. Unità saka a cavallo: 4 punti movimento ed a distanza. Direi più che ottima, permette di applicare quasi subito il bonus di +5 forza di combattimento e di attaccare o difendersi in modo molto rapido. L'edificio bonus dà facilmente accesso al primo Pantheon che è importantissimo. Decisamente la civiltà più forte a livello militare, ha un vantaggio enorme su qualsiasi civiltà. Sicuramente top tier, probabilmente la civiltà più forte..
Traiano / Roma: Bonus molto buono su basi commerciali in ogni città fondata. Ciò permette di muoversi facilmente all'interno del proprio impero grazie alle strade. Inoltre il bonus di oro aggiuntivo (+1) è utile per creare rotte che passino attraverso il proprio impero. Edificio extra per città nuove: ogni nuova città garantisce un monumento, che significa avere molta più cultura di chiunque altro all'inizio del gioco, potendo facilmente fondare il primo Pantheon. Ciò permette di ottenere tanti bonus molto velocemente scambiando le politiche di governo. La legione, unità speciale, è molto forte ed avendo il bonus del forte, permette anche di riuscire a difendersi da arcieri. È molto facile ottenere una supremazia militare una volta avuto accesso alle legioni. Le terme, che sostituiscono l'acquedotto, sono un edificio anch'esso ottimo, sempre costruibile. Roma non ha pecche, i bonus sono tutti usabili praticamente in ogni momento del gioco (eccetto le legioni) ed ha tutte le caratteristiche per avere supremazia rispetto alle altre civiltà. Top tier.
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Bel lavoro, la butto lì: potrebbe essere interessante aggiungere i vari punti che i leader hanno in agenda; in questo magari possiamo essere d'aiuto annotandoli e scrivendoli mano a mano?
Magari in un'altra discussione, qui non credo che troverebbe correlazione, anche perché le agende delle civiltà sono legate solo al giocatore singolo e in parte anche casuali. Oltretutto, in una breve generalizzazione, potrei dire che è quasi ininfluente ai fini di gioco, nel senso che una volta raggiunto un certo livello di bravura nel gioco, non si dipende quasi più da situazioni o fattori esterni. Giocando contro l'IA, non penserei mai di comportarmi in relazione all'agenda di altre civiltà.
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Mi assocerei con una mia personale analisi delle Civiltà, dando anche dei voti - da 1 a 5.
Se magari sintetizzi anche tu con una valutazione numerica potremmo mettere in calce al tuo post uno specchietto riepilogativo con le valutazioni degli utenti e quindi con una "media" di tutti coloro che intendono fare una disamina delle varie Civiltà. Sarebbe un interessante specchietto per visualizzare rapidamente il giudizio della community italiana!
Appena ho un po' di tempo butto giù qualcosa anch'io: ora che ho finito il gioco con tutte e 4 i tipi di vittoria ho un'idea generale più precisa.
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Davvero un ottimo lavoro e un bellissimo topic.
Mi assocerei con una mia personale analisi delle Civiltà, dando anche dei voti - da 1 a 5.
Se magari sintetizzi anche tu con una valutazione numerica potremmo mettere in calce al tuo post uno specchietto riepilogativo con le valutazioni degli utenti e quindi con una "media" di tutti coloro che intendono fare una disamina delle varie Civiltà. Sarebbe un interessante specchietto per visualizzare rapidamente il giudizio della community italiana!
Appena ho un po' di tempo butto giù qualcosa anch'io: ora che ho finito il gioco con tutte e 4 i tipi di vittoria ho un'idea generale più precisa.
Intendevo fare qualcosa del genere ma al momento non l'ho fatto, non volendo essere impreciso. Credo che userei voti da 1 a 10 comunque, ma è più facile raggruppare civiltà per categorie (tier), scegliendone 4 o 5.
Appena finito tutto potrei fare una valutazione delle singole civiltà, anche se si tratterebbe ancora di qualcosa di molto teorico. A volte ci vogliono mesi per scoprire la forza nascosta di una civiltà, anche se tendenzialmente, credo che si veda già quali siano le migliori e le peggiori.
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AMERICA - Teddy Roosevelt
Padri fondatori - Bonus obiettivamente poco incisivo: ottenere più eredità di governo dai primi due (perché tipicamente nell'arco della partita si cambieranno in tutto tre forme di governo) è un bonus appena decente. Voto 2.
Il corollario di Roosevelt - Ottimo il bonus al combattimento nel continente d'origine (in particolare a inizio-metà partita), quasi inutile l'incremento di appeal con parco nazionale (che torna buono in una vittoria culturale, ma che per sua natura può essere fatto difficilmente in più di una-due città), decente il Rough Rider. Voto: 4.
P-51 Mustang - Da capire quanto risulterà davvero incisivo per il dominio dei cieli e quanto gli aerei risulteranno davvero determinanti per le fasi avanzate della partita, tuttavia le caratteristiche uniche di questa unità risultano piuttosto invitanti. Voto: 3.
Studio cinematografico - Per la vittoria culturale, è un edificio fortissimo che risulta molto migliore della controparte (Broadcast center): il bonus +100% turismo è colossale. Pecca di questo edificio unico è che all'infuori della vittoria culturale, esso è completamente inutile. Voto: 4,5.
OVERALL - Civiltà che sembra votata per un verso alla Dominizione e per l'altro alla Culturale, senza eccellere in maniera particolare, soprattutto sulla prima via. Civiltà che si attesta nella media. VOTO 3,0.
ARABIA - Saladino
L'ultimo Profeta - Avere un Grande Profeta gratis è un bonus eccellente, ma averlo per ultimo lo rende un po' meno appetibile in quanto saremo costretti a scegliere i bonus peggiori. Rimane un buon compromesso per accumulare Fede nella fase iniziale della partita senza spenderla per il Grande Profeta, avendo la garanzia di successo. Del resto, a difficoltà alte, le IA fonderanno presto le prime tre religioni, garantendoci di fondare la nostra in tempi ragionevoli. Inizialmente ne avevo una cattiva opinione, ma credo che questo tratto sia piuttosto di valore. Poco incisivo invece il piccolo bonus alla scienza per ogni città straniera convertita. Voto: 3,5.
La Rettitudine della Fede - Se ho interpretato bene il testo, direi che è un ottimo edificio. Oltre a costare solo 1/10 della Fede (consentendo dunque di comprarlo facilmente in tutte le città) ci assicurerà un bonus del +10% a fede, cultura e scienza. Caposaldo per lo sviluppo dell'impero. Voto: 4,5.
Mamelucco - Di quanto si cura ad ogni turno? Purtroppo non ho constatato, ma immagino +10PF. Ad ogni modo, è un'unità poco incisiva e va a sostituire il Cavaliere assicurando un bonus mediocre, a meno che la cura non sia consistentemente più alta. Voto: 2.
Madrosa - Più che il bonus alla fede in base al bonus di vicinanza, è buona perché assicura un incremento alla scienza molto più alto della corrispettiva università. Anche qui, un edificio di valore che ci darà un ottimo bonus a scienza/fede, similmente al precedente. Voto: 3,5.
OVERALL - Civiltà marcatamente spinta verso la vittoria Religiosa, ma con bonus mirati ad incrementi di Fede (e Scienza) e non ad effetti consistenti per aiutare marcatamente la conversione. Dal punto di vista militare poco consistenti. Pick interessante per la vittoria Religiosa e marginalmente per quella Scientifica, nella media. Voto: 3,0.
AZTECHI - Montezuma
Leggenda dei Cinque Soli - Spendere i lavoratori per coprire il 20% del costo dei Distretti è un ottimo modo per guadagnare molta produzione (visto che un costruttore con 3-5 cariche costerà poco ma sarà in grado di coprire per intero o quasi il costo di un Distretto). Inoltre ciò consente di edificare rapidamente Distretti anche in città periferiche con poca produzione. Versatile e ottimo. Voto: 4,5.
Doni per il Taotlani - Estende l'effetto delle risorse di lusso da 4 a 6 città, garantendo da solo di tenere l'attrattiva delle città sempre sotto controllo, anche con imperi molto vasti. Bonus alla forza di combattimento delle unità in base alle risorse di lusso altrettanto buono. Voto: 4,5.
Guerriero Aquila - Un Guerriero più forte (+3 forza) che trasforma i nemici uccisi in Costruttori, sinergizzando con le precedenti abilità della civiltà. Davvero ottimo per guerre nelle primissime fasi della partita, aiutando comunque lo sviluppo della città grazie a Costruttori gratis (in grado di velocizzare, tra l'altro, i distretti). Voto: 4,5.
Tlachtli - Garantisce attrattiva, fede e punti Grande Generale. Di attrattiva ulteriore difficilmente avremo bisogno, di fede altrettanto (perché puntare sulla religione) e il bonus al Grande Generale appare mediocre. Edificio dimenticabile. Voto: 1,5.
OVERALL - Civiltà votata chiaramente alla Dominazione ed in grado di sostenere guerre già in età antica, nonché di sopportare imperi vasti senza problemi. Sinergie molto buone. Probabilmente una delle civiltà più forti del gioco, un caso che fosse garantita col pre-order? Voto: 4,5.
BRASILE - Pedro II
Amazzonia - Sembra un bonus scarso ed invece in partita si è rivelato piuttosto buono, garantendo alle città dei bonus da vicinanza dei distretti sensibilmente più alti (cosa che può essere accoppiata proficuamente alle politiche che li raddoppiano). Chiaro limite il bisogno di avere sempre foresta amazzonica, che probabilmente l'algoritmo ci garantirà nei pressi della capitale... ma poi? Situazionale, quindi in definitiva semi-bocciato. Voto: 2.
Magnanimo - Poiché in generale mi piacciono i nuovi Grandi Personaggi (di cui alcuni garantiscono dei bonus passivi eccellenti) credo che la corsa al loro ottenimento sia una parte importante del gioco. Riavere subito il 20% dei punti per un Grande Personaggio appena ottenuto è un buon bonus, che sinergizza discretamente con gli altri tratti di questa civiltà. Voto: 3.
Minas Gerais - Di una Corazzata più forte difficilmente sentiremo davvero il bisogno (diverso sarebbe stato il caso della Fregata, che essendo la prima unità navale davvero forte può fare la differenza), quindi quest'unità non mi fa impazzire, anzi. Voto: 2.
Carnevale - Un distretto dei divertimenti che può essere costruito in qualsiasi momento (senza restringimenti sulla popolazione) e che garantisce subito attrattiva ed accesso ad un progetto molto buono (il Carnevale che da punti bonus ai Grandi Personaggi in modo casuale). Discreto ma di per sé non è un viatico sufficiente per una vittoria Culturale più agevole, né di altro tipo. Voto: 3.
OVERALL - Civiltà carina nelle sue meccaniche, ma che all'atto pratico risulta troppo leggerina, non dando un indirizzo preciso al proprio gioco con bonus troppo generici. Sembra più adatta alla vittoria Culturale ma non ha nessun bonus alla cultura/turismo in questo senso: la grande produzione di Grandi Personaggi è obiettivamente troppo poco. La media dei tratti direbbe 2,5, ma il giudizio d'insieme è più severo, in quanto Pedro II ci lascia praticamente scoperti da attributi davvero utili... quasi come giocare senza bonus. Voto: 2,0.
CINA - Qin Shi Huang
Ciclo dinastico - Quel 10% alle tecnologie e ai progressi civici non è poca roba, visto che giocando con una certa programmazione si riesce a godere molto spesso degli impulsi e, a conti fatti, significa ottenere nell'arco della partita quache tecnologia e qualche progresso civico gratis. Utile. Voto: 3.
Primo Imperatore - Si possono usare i Costruttori per velocizzare le Meraviglie ma dura troppo poco (solo per quelle antiche-classiche), anche se insieme al fatto che hanno una carica in più significa poter far subito il 60% della produzione con un singolo costruttore. Indirizza verso un approccio alla partita dove si cerca di fare più Meraviglie possibile ad inizio partita, magari un paio, anche se ciò implica perdere tempo prezioso per altre attività. Voto: 3.
Tigre accucciata - Unità ranged dalla forza piuttosto alta, può dare un vantaggio militare non indifferente in epoca medioevale, quindi sicuramente proporre a chi gioca la Cina di pensare alla guerra nella fase successiva alla costruzione delle Meraviglie. Non male. Voto: 4.
Grande Muraglia - Un ibrido fra bonus alla difesa e bonus a oro, cultura e turismo. Non riesco a farmi un'idea precisa al riguardo (dovrei giocare la Cina per capire fino in fondo il potenziale di questo miglioramento), ma a naso direi che non è particolarmente utile e che difficilmente tenederei a spammarlo lungo i confini dell'impero. Voto:3.
OVERALL - Civiltà che non sorregge alcuna strategia particolare e che quindi risulta senza dubbio un po' depotenziata. Ha bonus interessanti e abbastanza forti, ma che sembrano un po' troppo "a sé stanti". Direi anche questa nella media. Voto: 3,0.
EGITTO - Cleopatra
Iteru - +15% produzione per Meraviglie e Distretti è buono ma non tantissimo, il requisito lungo i fiumi rende il tutto molto più restrittivo e meno utile, oltre che forzarti nella pianificazione urbana a piazzare Meraviglie/Distretti lungo i fiumi per sfruttare il bonus. Voto: 1,5.
La sposa del Mediterraneo - Considerando che le rotte interne sembrano molto più utili in questo capitolo, il +4 oro verso le altre civiltà delle rotto è buono (in particolare nelle fasi iniziali delle partita, dove però il rischio di saccheggi è molto elevato) ma non fa gridare al miracolo, mentre potenziare le rotte verso l'Egitto con bonus ad entrambi non mi piace affatto. Attributo non sensazionale. Voto: 2,5.
Arciere Maryannu su carro - Sostituisce il Carro pesante diventando ranged (quindi molto meglio), oltre al bonus movimento. Unità piuttosto buona e, in considerazione del fatto che è disponibile in età antica, ancora più forte, nell'ipotesi di rushare guerre sin da subito. Voto: 4,5.
Sfinge - Miglioramento che da +1 fede / +1 cultura, con ulteriore +1 fede se adiacente ad una Meraviglia. Ben poca roba, che in teoria sinergizza con il primo tratto dell'Egitto ma che nella pratica assicura bonus troppo bassi per essere apprezzabili. Voto: 1,5.
OVERALL - Civiltà che, similmente alla Cina, non si caratterizza per nessuna vittoria in particolare ma che, parimenti, non sembra abbastanza versatile. Tolta l'unità esclusiva, direi che gode di bonus tendenti al mediocre. Sotto-media. Voto: 2,5.
INGHILTERRA - Victoria
British Museum - Garantisce nelle fasi avanzate un ottimo bonus a cultura/turismo nelle fasi avanzate, se ben sfruttato (+48/+48), risultando un ottimo viatico per la vittoria Culturale. Voto: 4.
Pax Britannica - Insieme alla superiorità della flotta e al tratto delle Giubbe Rosse, spinge verso guerre di conquista in continenti differenti. Ottenere un'unità da mischia gratuita quando si conquista una città in un continente diverso rimane, però, un bonus piuttosto marginale. Voto: 2.
Giubba Rossa - Ottima unità se inserita nella strategia di cui sopra, poca roba in caso opposto. In ogni caso mi piace abbastanza perché aiuta in epoca industriale in un ottica di Dominazione. Voto: 3,5.
Lupo di Mare - Discreta unità navale di epoca rinascimanetale per garantirsi il controllo dei mari, andando a catturare le navi nemiche sconfitte. Certamente buona nell'ottica di avere una flotta molto forte e fare da trampolino alle conquiste intercontinentali. Sensata nell'ottica generale dell'Inghilterra. Voto: 3,5.
Cantiere della Marina Reale - Da diversi bonus interessanti, in particolare l'incremento di movimento alle navi. Altro bonus che va nella stessa direzione dei precedenti, dando all'Inghilterra il ruolo di attore chiave per la talassocrazia. Voto: 3.
OVERALL - Civiltà interessante perché in possesso di 5 attributi esclusivi anziché i canonici 4, con occhio particolare alla Dominazione e all'espansione fra continenti differenti. Non da trascurare neppure il bonus al turismo. Credo si presti a strategie ibride Dominazione-Culturale e che risulti molto forte in mappe con molto mare. Sento di dire che è leggermente sopra la media. Voto: 3,5.
FRANCIA - Caterina de' Medici
Grand Tour - Buon bonus alla produzione delle Meraviglie, anche se solo di tre epoche. Bonus al Turismo leggerino. Discreto attributo ma forse troppo circoscritto. Voto: 2,5.
Lo Squadrone Volante di Caterina - Mah, direi che ottenere maggiore Visibilità e una Spia aggiuntiva rasenta l'inutilità, anche in ottica del fatto che gli aspetti Diplomatici restano poco sviluppati e che a difficoltà elevate i rapporti con le IA saranno per lo più ostili. Voto: 1,5.
Garde Imperiale - In epoca industriale può garantire un bel bonus bellico, ma solo all'interno del proprio continente. Sicuramente costituirà l'ossatura dell'esercito francese per un paio di epoche, potendo dare un vantaggio militare non trascurabile. Ma rimane anche questa unità un po' situazionale. Voto: 3,5.
Chateau - Versione in salsa francese della Sfinge, con Cultura e Oro che vengono dati se rispetti determinate condizioni. Direi che si tratta di un miglioramento tendente al pessimo... Voto: 1,5.
OVERALL - Civiltà che sembra suggerire una vittoria Culturale ma che nei fatti garantisce dei bonus in questo senso davvero deludenti. In generale, tratti caratteristici troppo scarsi. Si candida come una delle fazioni più scarse del gioco. Voto: 2,0.
GERMANIA - Federico Barbarossa
Città libere imperiali - Poter avere un distretto in più del consentito sembra un bonus grandioso, ma nella pratica è tutt'altro: raramente ne sentiremo davvero il bisogno. Attributo piuttosto scarso. Voto: 2.
Sacro Romano Imperatore - Slot extra alle politiche Militari sempre ottimo, bonus alla forza contro le città stato piuttosto alto e che indirizza verso guerre di espansione indiscriminate. Tratto ottimo. Voto: 4,5.
U-Boot - Caratteristiche molto buone, ma si tratta di un'unità militare ottenibile in una fase troppo avanzata della partita; il fatto che si tratti, poi, di un'unità marittima la rende ancora meno appetibile. Buona ma situazionale. Voto: 3.
Hansa - La Produzione è sempre fondamentale in Civilization e qui non fa eccezione. Avere un bonus ai nostri martellini rimane sempre utile. Voto: 3.
OVERALL - Civiltà chiaramente votata alla Dominazione ma che manca di quel non so ché per essere davvero forte e decisiva. Direi che rimane nella media. Voto: 3,0.
GRECIA - Pericle/Gorgo
La Repubblica di Platone - Slot politica JOLLY extra? Ok, sicuramente il bonus che vorrei sempre e comunque indipendentemente dalla partita! Senza discussioni voto massimo. Voto: 5.
Circonfuso dalla Gloria (Pericle) - +5% produzione culturale per ogni città stato di cui si è Sovrani è sicuramente un bonus interessante, ma anche in partite dove si imposta una partita votata al mecenatismo si può gridare al miracolo. Se ben sfruttato, +20/25% è un bonus eccellente alla cultura, ma è situazionale e non sempre ci sarà possibile sfruttarlo appieno. Voto: 3.
Termopili (Gorgo) - Direi meglio il tratto di Gorgo, in quanto il 50% della forza delle unità sconfitte trasformato in cultura sembra un bonus molto più concreto e utilizzabile nel tempo, oltre che dare uno slancio ad un approccio bellico della partita. Sono indeciso ma credo che meriti un voto alto perché con una partita impostata sulla Dominazione da davvero grandi soddisfazioni. Voto: 4.
Oplita - +10 attacco è un bonus alla forza di combattimento davvero enorme in epoca antica, ma necessita di essere adiacente ad un altro Oplita, il ché necessita un esercito discretamente numeroso per sfruttarlo appieno, oltre che il dover muovere bene l'esercito. Lo promuovo comunque perché il +10 è davvero molto per l'inizio partita. Voto: 4.
Acropoli - Migliore del corrispettivo distretto culturale, ma solo se è costruito vicino al centro cittadino (+2 cultura). Direi la parte peggiore della Grecia. Voto: 1,5.
OVERALL - La Grecia è sicuramente una delle migliori civiltà e a questo punto ogni leader merita un discorso a parte.
Pericle si candida come una buona scelta per una vittoria di tipo Culturale, ma rimane viabile anche per altri tipi di partita. La politica Jolly extra fa rivedere il voto al rialzo. Voto: 3,5.
Gorgo risulta una scelta migliore della controparte ateniese, perché il bonus esclusivo da accesso ad un'ipotesi di partita che sia un misto fra Dominazione e Culturale. Uno dei migliori leader fin qui visti. Voto: 4.
INDIA - Gandhi
Dharma - Ricevo bonus da tutte le credenze che hanno almeno un seguace nella città? Mah, non mi convince. Perché dovrei farmi convertire un po' le città se voglio perseguire una vittoria Religiosa? Voto: 1,5.
Satyagrapha - Bonus notevole, perché garantisce in condizioni ideali +20 fede/turno. Inoltre dare il doppio della stanchezza di guerra ai nemici è da un lato un deterrente ad essere attaccato (se si cercano vittorie di tipo pacifico) e dall'altro un'arma micidiale in guerra, facendo crollare l'attrattiva dei nemici. Penso che anche questo attributo sia uno dei migliori del gioco. Voto: 5.
Varu - Non male, avendo in se un effetto passivo simile al Grande Generale ma al contrario (-5 forza alle unità nemiche) sebbene abbia un raggio d'effetto ridotto (esagoni adiacenti). Un guerriero a cavallo che garantisce un discreto supporto bellico con questo malus ai nemici. Non male ma non grandemente incisivo. Voto: 3,5.
Pozzo a gradini - A differenza degli altri miglioramenti, questo mi sembra molto meglio perché garantisce una varietà di bonus ma soprattutto il +1 alle Abitazioni, che sono la vera risorsa scarsa di questa espansione e spesso costituiranno un fastidioso tetto allo svlippo delle città. Voto: 4.
OVERALL - Civiltà molto interessante anche se non marcatamente indirizzata verso un tipo di vittoria specifica. Si può ipotizzare una via Religiosa ma, a dispetto che si tratti di Ghandi, sarebbe davvero curioso provare la Dominazione andando a scoraggiare enormemente l'attrattiva delle città nemiche. Nuke 'em all! Voto: 3,5.
GIAPPONE - Hojo Tokimune
Restaurazione Meji - Bonus permanente, passivo e sempre valevole. Abbastanza per essere buono. Incrementare i bonus di vicinanza potrebbe risultare addirittura eccellente con una giusta pianificazione delle città e con i progressi civici adatti. Voto: 4,5.
Vento divino - Interessante il dimezzamento del costo per alcuni distretti, meno per quello che incremento la forza nei pressi di costa/acque basse, poiché è troppo situazionale e perché garantisce solo +5. Comunque piuttosto utile. Voto: 3,5.
Samurai - Nessuna penalità alla forza quand'è ferita. Bonus sempre utile in combattimento, ma non affiancandosi ad altre caratteristiche me la fa giudicare in maniera un po' troppo leggerina. Dai Samurai mi aspetto di più. Voto: 2,5.
Fabbrica elettronica - Arriva troppo tardi per essere davvero incisivo. Il bonus che da è sicuramente molto buono, ma la Fabbrica è un edificio da late game quindi il bonus alla produzione (e eventualmente alla cultura) non è così alto come sembra. Voto: 2.
OVERALL - Distretti meno costosi, bonus di vicinanza molto maggiori, bonus militari meh, late game un po' più solido sempre sul versante produzione. Una sintesi troppo variegata e in buona sostanza deboluccia. La media dice 3, ma il feeling con il tutto messo insieme mi suggerisce un giudizio complessivo sotto media. Voto: 2,5.
CONGO - Mvemba a Nzinga
Nkisi - Il principale ostacolo al puntare sui Grandi Personaggi culturali è la carenza di slot, quindi allargare quelli del palazzo (che sono jolly) a 5 è davvero eccellente. Unire il tutto a doppi punti su questi Grandi Personaggi e a bonus vari su alcuni capolavori, danno un taglio molto chiaro alla civiltà congolese e fanno giudicare questo attributo molto molto utile per una vittoria di tipo Culturale. Voto: 4,5.
Convertito Religioso - Che non possa fare Religioni non è necessariamente un grande malus (basta non puntare a quella vittoria e amen), ma il fatto che mi siano dati Apostoli in compenso (che tra l'altro nasceranno molto frequentemente in maniera spontanea) è poco convincente perché non mi sembra una buona idea diffondere la religione di qualcun altro. Certo, posso ottenere Reliquie facendoli morire in combattimento teologico... però è troppo poco per compensare l'impossibilità di fondare una Religione propria: Voto: 1.
Ngao Mbeba - E' uno Spadaccino con intrinseca la promozione del +10 di forza quando si difende dagli attacchi a distanza. Il problema è che non si tratta di una "promozione", quindi quando lo andremo ad aggiornare all'unità successiva, perderemmo comunque quest'abilità. L'interazione con bosco/foresta non migliora troppo le cose. Voto: 2,5.
Mbanza - Distretto dall'utilità enorme. +5 Abitazioni, +2 cibo, +4 oro sono bonus enormi visto che sostituisce il distretto abitativo ma è disponibile in gioco molto prima. Il doverlo costruire obbligatoriamente in foresta/giungla lo limita solo leggermente. Boost comunque enorme allo sviluppo "alto" delle città, dandoci la possibilità di metter su delle megalopoli in stile Civ5. Voto: 5.
OVERALL - Il Congo è una buona scelta per una vittoria di tipo Culturale o, marginalmente, di tipo Scientifico. Il fiore all'occhiello è sicuramente la possibilità di adottare una strategia meno estesa, concentrandosi su meno città ma molto più floride. Interessanti bonus ai Grandi Personaggi e ai Capolavori, ma l'impossibilità assoluta di fondare Religioni e costruire distretti Luogo Sacro rimane un limite non trascurabile. Voto: 3,0.
NORVEGIA - Harald
Knarr - Similmente ai Polinesiani di antica memoria, questo tratto definisce chiaramente l'anima norvegese come di una potenza marittima che può andare prima in oceano, che cura le navi in mani neutrali e che non ha malus di imbarco/sbarco. Tutto molto bello ma l'effettiva utilità è molto altalenanete in base al tipo di mappa e al momento della partita. Voto: 3,5.
Folgore del nord - Da più potenza alle navi da mischia (che tipicamente sono molto peggio di quelle da distanza), dando la possibilità di estendere il dominio marittimo anche agli esagoni di costa. Può tornare piuttosto utile, da verificare. Voto: 3,5.
Berserker - Meccanica molto buona: se sono in territorio ostile posso fare quattro passi e attaccare, con un bel bonus alla forza (+7). Però mi andrò a difendere con un malus consistente (-7) e ciò va a squalificare l'unità non poco. Mediocre. Voto: 2.
Nave lunga vichinga - Una Galea migliore che, in combo con Folgore del Nord, la rende una scelta interessante. Di certo la vera unità caratteristica della Norvegia, ma mi interessa davvero avere una Galea un po' più forte, ovvero una nave di epoca antica? Sono dubbioso. Voto: 3.
Chiesa di Legno - Un Tempio che da bonus di vicinanza addizionale del Luogo Santo dalla foresta. Direi che siamo nel campo dell'inutilità totale. Voto: 1.
OVERALL - E' sicuramente una civiltà situazionale, ma il punto è che anche gli attributi di tipo 'situazionale' non sembrano particolarmente sgravi quando si realizzano. Come l'Inghilterra, ha 5 tratti esclusivi anziché 4, ma messi insieme restano peggio della media delle altre civiltà. Sotto-media. Voto: 2,5.
ROMA - Traiano
Tutte le strade portano a Roma - Bonus sicuro, utile a inizio partita come alla fine, in sintonia con grandi imperi. Ottima caratteristica che esplica il proprio effetto in tutte le fasi del gioco. Voto: 4.
Colonna Traiana - Altro bonus non indifferente (che ricorda la politica sociale del Tradizionalismo di Civ5) alla capitale e alle città che si andranno a fondare. Altrettanto ottima per le fasi iniziali della partita e in sintonia con la gestione di un impero vasto. Voto: 3,5.
Legione - Uno Spadaccino che costruisce un Forte, che ha +5 forza, che costa un po' di più ma che soprattutto non necessità della risorsa strategica Ferro. Unità molto, molto utile per avviare guerre in età classica e comunque solido anche nell'era successiva (medievale), per poi promuoverlo a Soldato con Moschetto. La riterrei fra le migliori unità esclusiva, soprattutto per l'età in cui si sviluppa e che ben si sposa con gli altri tratti di Traiano. Voto: 4,5.
Terme - Un Acquedotto che garantisce +2 abitazioni e +1 attrattiva in più rispetto al normale. In virtù del fatto che avrete capito che giudico le abitazioni una risorsa fondamentale, ritengo questo distretto piuttosto utile e che ci mette nella condizione di poter gestire molte città e magari anche abbastanza 'grosse'. Voto: 3,5.
OVERALL - Una delle scelte migliori e la ragione è che è una delle più sicure: godremo sempre dei bonus della civiltà perché non sono per nulla situazionali. Roma ci assicura un ottimo avvio di partita e ammicca ad una partita impostata sulla Dominazione, garantendo da subito un vantaggio notevole nel far la guerra e nell'avere grossi imperi. Voto: 4,0.
RUSSIA - Pietro
Madre Russia - Ottimo l'avere subito confini allargati, meno buono il bonus agli esagoni di tundra (tipicamente preferirei comunque non averne). Nel complesso attributo molto buono. Voto: 4.
La Grande Ambasciata - Una caratteristica priva di alcun senso. Perché per sfruttarla dovrei essere parecchio arretrato rispetto alle altre civiltà e comunque, anche in questo caso, non fa gridare al miracolo - garantendo bonus alle rotte commerciali non proprio eccelsi. Mi sembra molto un attributo per masochisti. Voto: 1.
Cosacco - Ha più forza della controparte e può muoversi dopo aver attaccato. Unità sicuramente buona, perché il bonus all'attacco è fisso e non situazionale, inoltre rende ancora più versatile questa cavalleria rispetto al normale. Voto: 3,5.
Lavra - Sostituisce il Luogo Santo: il confine cresce di un esagono ogni volta che consumo un Grande Personaggio nella città. Mah, troppo poco per risultare davvero apprezzabile, trascurando il fatto che non è detto che saremo nella condizione di fare molti Grandi Personaggi né che è nelle nostre intenzioni! Voto: 2.
OVERALL - Spazio, spazio, spazio. Le uniche cose davvero buone vanno nella direzione di allargarci i confini, ma poi cosa ci rimane di davvero utile per vincere? Assolutamente niente. Una civiltà priva di un'anima e di un vantaggio strategico effettivo. Da media dovrebbe avere un mezzo punto in più, ma ritengo che debba stare in fondo alla classifica. Voto: 2,0.
SCIZIA - Tomiri
Popolo della steppa - Cavalleria Leggera e Arciere Saka: paghi 1 prendi 2. Con politica apposita diventa paghi 0,5 e prendi 2. Poi si può addirittura lamerare andando a congedare le unità così ottenute. Mah, politica obiettivamente fortissima che merita il massimo voto, ancor più perché sfruttabile nelle prime fasi del gioco. Voto: 5.
Uccisore di Ciro - Contro le unità ferite, tutti hanno +5 attacco. Quando una tua unità ne ulimina un'altra, cura 50 PF. Anche qui, siamo in presenza di una caratteristica troppo forte, soprattutto la seconda parte (quella che cura la metà!). Poco da dire, top. Voto: 5.
Arciere Saka a cavallo: Di per sé non sarebbe neppure fortissima, anche perché in difesa risulta un po' leggerina, a in combo con le altre caratteristiche della Scizia diventa semplicemente devastante. Voto: 4,5.
Kurgan - Bonus riempitivo, perché questo miglioramento non serve assolutamente a nulla ed i bonus che da sono del tutto incoerenti rispetto all'approccio alla partita della Scizia, marcatamente bellico. I pascoli in compenso possono incrementare la resa di fede. Voto: 1,5.
OVERALL - Civiltà fortissima sul lato militare, in grado di sprigionare una forza spropositata ad inizio partita e che comunque resta temibile nel tempo a causa della cura per uccisione. A differenza delle altre civiltà, questa è troppo sbilanciata in Dominazione e, insieme a scelte di design molto discutibili, risulta esageratamente forte in epoca classica. Opponete dei lancieri e resistete... alla Scizia non rimangono altri punti di forza. Voto: 4,5.
SPAGNA - Filippo II
Flotta del Tesoro - Può sembrare scarso, ma invece è una caratteristica molto forte se calata nell'ottica di un impero intercontinentale. Garantisce la possibilità di avere il dominio sul mare con Armate navali e da un enorme bonus alle carovane (anche le interne) rispettando le condizioni geografiche. Voto: 4.
Escorial - Bonus all'Inquisizione ok. +4 forza contro unità di religioni diverse davvero ottimo, che si va ad incuneare in un discorso ibrido a metà fra Dominazione e Religione. Voto: 3,5.
Conquistador - Se scortatoo da un religioso, ha +10 alla forza, inoltre converte automaticamente le città conquistate alla propria religione. Anche qui si tratta di un'unità davvero molto forte se si gioca sul doppio binario militare-fede, riuscendo da un lato ad essere sensibilmente più forte e dall'altro a estendere rapidamente il proprio credo. Voto: 4,5.
Mision - Come la maggior parte dei miglioramenti, anche questo è piuttosto trascurabile, anche se il bonus alla fede può tornare utile per la vittoria Religiosa. Voto: 1,5.
OVERALL - La Spagna mi piace molto perché trae forza dalla Religione in maniera inedita, riuscendo a migliorare in modo consistente la forza delle proprie unità, incentivando il giocatore a cercare da un lato la conquista e dall'altro la conversione, senza disdegnare l'ipotesi di allargare il proprio impero ad un altro continente. Il conquistador è l'emblema di questa fortissima simbiosi. Voto: 3,5.
SUMERIA - Gilgamesh
Missioni epiche - Buono avere i bonus dagli accampamenti conquistati come se fossero villaggetti, buono applicare la Leva militare alle Città Stato a costo dimezzato. Si tratta comunque di bonus spot, non incisivissimi ma utili. Voto: 3,0.
Avventure di Enkidu - Difficilmente risulterà davvero utile, anche perché bisognerà spesso scendere a patti con rapporti diplomatici incrinati con le IA e avere in qualche caso meno malus di bellicosità è poca roba. L'esperienza condivisa invece può essere più utile. Voto: 2.
Carro sumero - Il vero punto forte dei Sumeri. Si può subito costruire a ha molta forza (30), questo strizza l'occhio alla possibilità di rushare sin da subito delle guerre di conquista, dando lo slancio alla propria partita andando ad eliminare il vicino. Voto: 5.
Ziqqurat - Miglioramento esclusivo che mi piace, anche se necessita di essere piazzato lungo il corso di un fiume per essere massimizzato. Ad ogni modo, +2 scienza non è poco, soprattutto a inizio partita. Voto: 3,5.
OVERALL - Civiltà interessante soprattutto in virtù dell'unità esclusiva, che consente di impostare sin da subito una partita sulla Dominazione o comunque sulla conquista che potrebbe poi essere veicolata verso un indirizzo scientifico. Voto: 3,5.
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TIER 1 (Voto 4,5)
Aztechi
Scinzia
TIER 2 (Voto 4,0)
Grecia-Gorgo
Roma
TIER 3 (Voto 3,5)
Inghilterra
Grecia-Pericle
India
Spagna
Sumeria
TIER 4 (Voto 3,0)
America
Arabia
Cina
Germania
Congo
TIER 5 (Voto 2,5)
Egitto
Giappone
Norvegia
TIER 6 (Voto 2,0)
Brasile
Francia
Russia
In definitiva vorrei dare un giudizio complessivo sul pool di civiltà e devo constatare che le 20 attuali risultano certamente molto più equilibrate rispetto a quelle di Civilization V. Da notare, infatti, che la maggior parte delle fazioni non ha dei bonus unidirezionali, verso uno specifico tipo di vittoria, aprendo piuttosto più scenari possibili, o con caratteristiche più generiche.
D'altro canto, c'è da dire che molte fazioni forti in Civilization V sono state aggiunte dopo, con espansioni e DLC, probabilmente per invogliare i giocatori all'acquisto dei pacchetti, quindi temo che con i prossimi contenuti la probabilità di vedere fazioni da tier1-2 sia molto più elevata. Come ho già scritto sopra, basti guardare che a mio giudizio gli Aztechi sono fra le fazioni più forti in assoluto... e guarda caso si trattava della civiltà disponibile in 'accesso anticipato' solo con il pre-order.
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Secondo me la valutazione differisce in due punti principali:
1) stai valutando solo il giocatore singolo, a difficoltà tendenzialmente bassa.
2) stai valutando la possibilità per tutte le civiltà di arrivare ad avere tutti i possibili bonus, cosa che non sarà mai possibile in una partita vera e propria. Una civiltà potrebbe avere 5 bonus che la rendono la più forte in età moderna, ma se nel frattempo ha 0 bonus, molto probabilmente sarà classificata come la civiltà peggiore in assoluto.
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