Il mio Mod (incentrato sul techtree)

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21/11/2010 20:55 #1 da Riccardo
Ciao, seguendo la scia di brennus mi sono messo a moddare i file xml per ottenere qualcosa di nuovo.
Volevo usare questo topic per tenere aggiornato il changelog rispetto al gioco base, e per ricevere ovviamente consigli e proposte dagli altri utenti.
Il mio mod ha come obbiettivo primario quello maneggiare l'albero delle tecnologie aggiungendo prerequisiti e spostando qualche unità quà e la.
Per ora le modifiche che ho apportato sono le seguenti:

- Cavalleria obsoleta e upgradabile in carri armati
- Cavaliere con lancia obsoleto e upgradabile in Cavalleria
- Rimossa la penalità alla difesa del cavaliere con lancia
- Aumentata a 20 la potenza del cavaliere (era 18)
- Tolta l'abilita del movimento post-attacco al cavaliere
- Aggiunto il ferro ai prerequisiti del cavaliere (oltre ai cavalli)
- Guerriero a cavallo migliorabile e obsoleto in cavaliere con lancia (invece che in cavaliere medioevale).

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21/11/2010 21:02 #2 da Riccardo
In parole povere, ho fatto queste modifiche per rendere il cavaliere un unità costosa ed elitaria del medioevo, la cavalleria antica rimane in gioco, poichè mantiene il movimento maggiore ed il movimento post attacco, in modo da avere 2 cavallerie, una da impatto e una da inseguimento. Entrambe le unità sfociano del cavaliere con lancia che unisce la mobilità all'impatto.

Il prossimo passo sarà quello di rendere più duratura la guerra del rinascimento, utilizzando moschetti cavalerria con lancia e cannoni più a lungo di quanto si usa ora. Vorrei inoltre dividere in 3 il cannone, in modo da fargli interpretare la bombarda rinascimentale (debole in campale, ottimo per gli assedi), il cannone 700esco/napoleonico (buono per entrambi) ed il cannone 800esco (ottimo per entrambi) in modo da accostarlo all'inizio ai soldati con mescetto, poi alla fanteria 700esca (che intendo ricavare dai minutemen) e poi ai riflemen, per erssere poi rimpiazzata dall'artiglieria.
Vorrei evitare di creare 3 unità clone (visto che è tuttaltro che semplice creare la grafica delle unità nuove), quindi stavo pensando di arrangiarmi con le promozioni gratuite che migliorano l'efficacia del cannone allo scattare di altre 2 invenzioni.

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21/11/2010 22:59 #3 da metiow
Allora dovresti anche cambiare la forza e le abilità della cavalleria dei compagni (quella di Alessandro Magno), il Balista di Cesare ecc.
Per il resto mi interessa molto...

\"Non sopravvive la specie più forte, ma quella più adatta al cambiamento.\" - Charles Darwin

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22/11/2010 09:03 #4 da Corrado
il cavaliere con lancia è fatto per contrastare la cavalleria, avendo un bonus contro le unità montate: se la sposti indietro devi anche indebolirla, mentre invece l'hai rinforzata. Inoltre così facendo elimini un anello della catena dei counter in epoca rinascimentale: cavalleria>fuciliere>lanciere a cavallo>cavalleria, se ne elimini uno ti trovi con uno squilibrio pesante in favore della cavalleria. Inoltre il cavaliere che non può ritirarsi è più debole di quanto lo sia adesso, 2 in più di forza (un semplice 10%) non sono sufficienti per bilanciare questo svantaggio, contando che in difesa non riceve bonus!

l'unico modo per prolungare un'era (a parte giocare in modalità maratona) sarebbe introdurre molti nuovi progressi, perchè se ci metti solo 3 unità in più poi è sufficiente aspettare 20 turni e avere l'aggiornamento successivo.

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22/11/2010 09:08 #5 da Simone De Gennaro
Potresti battezzare il mod "Guerra Rinascimentale" o qualcosa del genere, in modo che si capisca qual è l'obiettivo delle modifiche ;)
Ovviamente una volta che sei soddisfatto del lavoro pubblicheremo il mod nell'area download :)

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22/11/2010 09:29 #6 da Riccardo
Si potrebbe fare, intanto applico poche modifiche per volta, non esitate a consigliare :-)

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22/11/2010 11:47 #7 da Scorpion
Draskar ha scritto:

Ciao, seguendo la scia di brennus mi sono messo a moddare i file xml per ottenere qualcosa di nuovo.
Volevo usare questo topic per tenere aggiornato il changelog rispetto al gioco base, e per ricevere ovviamente consigli e proposte dagli altri utenti.
Il mio mod ha come obbiettivo primario quello maneggiare l'albero delle tecnologie aggiungendo prerequisiti e spostando qualche unità quà e la.
Per ora le modifiche che ho apportato sono le seguenti:

- Cavalleria obsoleta e upgradabile in carri armati
- Cavaliere con lancia obsoleto e upgradabile in Cavalleria
- Rimossa la penalità alla difesa del cavaliere con lancia
- Aumentata a 20 la potenza del cavaliere (era 18)
- Tolta l'abilita del movimento post-attacco al cavaliere
- Aggiunto il ferro ai prerequisiti del cavaliere (oltre ai cavalli)
- Guerriero a cavallo migliorabile e obsoleto in cavaliere con lancia (invece che in cavaliere medioevale).


Il Lanciere a cavallo non mi sembra il caso di fare l'upgrade in cavalleria....sono due "concetti differenti", nel senso che possono coesistere visto che lo scopo delLanciere a cavallo è quello di fornire una unità veloce e forte in attacco.
Ti suggerirei di pensare ad upgrade differenti:
-Cavalleria in carro armato
-Lanciere a cavallo in elicottero

La rimozione della penalità in difesa delLanciere a cavallo ti consiglierei di non farlo, avresti una unità troppo sgrava e renderesti il cavaliere una unità inutile. Il Lanciere a cavallo è stato pensato per coesistere sia con il cavaliere sia con la cavalleria.

"Tolta l'abilita del movimento post-attacco al cavaliere" non lo farei :) Lo scopo, almeno da quello che c'è scritto nell'enciclopedia, è quello di fornire una unità forte in attacco per aprire un varco tra le fila nemiche. E poi in grado di ritirarsi.

In parole povere ok per l'upgrade che mi sembrano necessari anche a me per le unità a cavallo, ma modificare il Lanciere a cavallo così profondamente "appiattisce" un pò la strategia che c'è dietro a questa unità.

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22/11/2010 12:06 #8 da Riccardo
Queste modifiche le ho fatte proprio perchè non mi piace l'approccio che il gioco base fa alle cavallerie. In generale nel gioco c'è una coesistenza tra medioevo e rinascimento che scompare soltanto con la rigatura delle canne, il che rende tutto troppo ibrido. Io vedo il cavaliere antico come la cavelleria leggera e il knight come cavalleria pesante, le due cose poi si riuniscono nel lanciere a cavallo, visto che la cavalleria da impatto sparisce dopo il medioevo. L'ideale sarebbe avere sempre 2 tipi di cavallerie ma non voglio farcire il gioco, solo raddrizzarlo un po

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22/11/2010 12:29 #9 da Corrado
medioevo: cavaliere>spada lunga>picchiere>cavaliere, con il musketman a fare da jolly. Rinascimento: cavalleria>fuciliere>lanciere a cav.>cavalleria. Sono due epoche diverse e ben definite.

la catena del counter come la proponi tu sarebbe

picchiere>cavalleria leggera<spada lunga>picchiere>cavaliere>spada lunga>picchiere (ovvero la cavalleria leggera se le prende da tutti, il tuo unico counter alle spade lunghe rimangono i cavalieri, ergo non esiste alcun motivo per usare i cavalli per la cavalleria leggera)

E il cavaliere in pratica diventa un kamikaze (può essere forte, ma non può ritirarsi e non può usare il terreno come difesa, è destinato a morire dopo il primo attacco)

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22/11/2010 13:10 - 22/11/2010 13:13 #10 da Riccardo
Facciamo che me la vedo io e a prodotto finito mi dite.
Il sistema di counter c'è ma non mi piace, per questo lo cambio ( e in realtà lo tolgo), come non mi piace il soldato con moschetto jolly
Ultima Modifica 22/11/2010 13:13 da Riccardo.

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22/11/2010 16:54 - 22/11/2010 16:55 #11 da luca
Draskar ho qualcosa che puo' aiutarti:
www.theindiestone.com/lemmyandbinky.com/civ2/IndieStoneTechTreeEditor0_9.zip

E' un editor dell'albero tecnologico scippato a un famoso forum.... :P
Io l'ho scaricato e ci ho smanettato un po' ma niente più, è una versione alpha quindi probabilmente ci saranno dei bug, occhio al backup quindi B)
Ultima Modifica 22/11/2010 16:55 da luca.

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22/11/2010 18:40 #12 da Riccardo
Grazie! Finchè riesco lavoro sui file, poi in caso provo a usarlo :-)

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23/11/2010 00:18 #13 da Adriano Ruggieri
Draskar ha scritto:

Ciao, seguendo la scia di brennus mi sono messo a moddare i file xml per ottenere qualcosa di nuovo.
Volevo usare questo topic per tenere aggiornato il changelog rispetto al gioco base, e per ricevere ovviamente consigli e proposte dagli altri utenti.
Il mio mod ha come obbiettivo primario quello maneggiare l'albero delle tecnologie aggiungendo prerequisiti e spostando qualche unità quà e la.
Per ora le modifiche che ho apportato sono le seguenti:

- Cavalleria obsoleta e upgradabile in carri armati
- Cavaliere con lancia obsoleto e upgradabile in Cavalleria
- Rimossa la penalità alla difesa del cavaliere con lancia
- Aumentata a 20 la potenza del cavaliere (era 18)
- Tolta l'abilita del movimento post-attacco al cavaliere
- Aggiunto il ferro ai prerequisiti del cavaliere (oltre ai cavalli)
- Guerriero a cavallo migliorabile e obsoleto in cavaliere con lancia (invece che in cavaliere medioevale).


Perdona la mia ignoranza in fatto di Editor...ma puoi spiegare anche ai semplici mortali come poter creare anche qualche semplice unità(con tanto di grafica e animazione annessa)?cosa si deve fare?bisogna creare una copia del file originale e modificarlo o anche sostituirlo?ho la guiad ho tutto ma non so da dove si deve cominciare per fare i Mod,non ho capito nemmeno qual'è il file principale da aprire! Grazie

..ascoltare il padre eterno che improvvisa jazz...vento sulle foglie che frusciando caccia via lo streeeesss....starsene coosiiii..con in faccia un siii..fino a lunediii...

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23/11/2010 00:38 #14 da Riccardo
Non ho ancora provato a creare una nuova unità, ma a rigor di logica clonandone una dovrebbe essere facile, appena lo faccio (per i minutemen ad esempio) poi ti spiego :-)

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23/11/2010 11:24 #15 da PCMaster
Se non erro non è possibile creare un'unità da zero ma solamente riutilizzare quelle presenti nel gioco, me lo spiegò un utente (in una di queste discussioni) che però mi disse anche che forse era stato trovato un modo.
Comunque su civ-fanatics ho visto che c'è un mod sulla guerra dei cent'anni in cui è presente un'unità crociata (ma mi pare sia stata presa da Civilization IV).

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23/11/2010 18:23 - 23/11/2010 18:34 #16 da luca
X Adajo:
Se per principale intendi il file grafico con estensione dds purtroppo non ho ancora trovato un modo per accedervi, è impacchettato per bene all'interno del core di civ5.
Comunque puoi prendere degli altri file grafici (anche da civ4), metterli in un mod e da li impostare negli xml tutto il resto (potenza, formazione, ecc ecc).
Puoi anche usare delle unità già presenti nel core ma non puoi fare un gran che... prendiamo ad esempio la legione: se vuoi puoi impostare in modo che di legionario se ne veda solo 1 e gigante, cambiare i valori di combattimento e muovimento, requisiti ecc ecc.
Ho una guida, non so se è la stessa che hai tu, comunque spiega bene ogni dettaglio modificabile in civ5, appena c'è la possibilità la uppo, ci ho appena provato ma mi dice che non posso...

Per PCMaster:
Forse ero io quell'utente, quando avevo creato il ciclope ;)
Da zero è possibile creare delle unità ma ci va un programma editing 3d e personalmente preferisco scroccarle al fanatics, a proposito, qualcuno di loro ha messo anche l'unità drago, ve la ricordate? era di un mod... age of ice o qualcosa del genere, boh... vorrei metterla ma che senso ha in un mod che vuole basarsi sulla realtà... comunque la tentazione è grossa... un bel drago contro un mech... :woohoo:

Per i moderatori:
Volevo uppare una guida ma mi dice che non ho i permessi per farlo, che se po' fa?

Per tutti gli altri:
La guida è in inglese, se c'è qualcuno che sa tradurla bene glie famo un monumento a Natale :P
Ultima Modifica 23/11/2010 18:34 da luca.

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23/11/2010 19:51 - 23/11/2010 19:51 #17 da marcel
brennus ha scritto:

.... un bel drago contro un mech... :woohoo: .....

Figooooo

una civ sviluppa per bene la bioingegneria, a tal punto da creare un drago.. figo no?

Magari gli si aggiunge una risorsa strategica per la costruzione es: le perle (l'ho sparata) perchè serve un gene presente all'interno del mollusco.

dai! se cercavi una giustificazione per mettere un drago all'interno del tuo mod, l'hai avuta :-D.

adesso VOGLIAMO IL DRAGOOOOOO :P :P :P :P :P
Ultima Modifica 23/11/2010 19:51 da marcel.

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24/11/2010 09:46 #18 da Simone De Gennaro
brennus ha scritto:

Per i moderatori:
Volevo uppare una guida ma mi dice che non ho i permessi per farlo, che se po' fa?


Prova a zippare il file e controllane i limiti (vengono visualizzati quando poni il mouse sul comando "Sfoglia").

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24/11/2010 22:08 #19 da luca
marcel ha scritto:

brennus ha scritto:

.... un bel drago contro un mech... :woohoo: .....

Figooooo

una civ sviluppa per bene la bioingegneria, a tal punto da creare un drago.. figo no?

Magari gli si aggiunge una risorsa strategica per la costruzione es: le perle (l'ho sparata) perchè serve un gene presente all'interno del mollusco.

dai! se cercavi una giustificazione per mettere un drago all'interno del tuo mod, l'hai avuta :-D.

adesso VOGLIAMO IL DRAGOOOOOO :P :P :P :P :P



Grazie!!!!!!! Ora sono in pace con la mia coscienza di modder :)))) e drago sia!!!!

Per quanto riguarda la guida niente da fare... non me la fa uppare :(

Comunque per la gioia degli smanettoni come me una chicca, l'ho appena scoperta e non so ancora come funziona ma promette molto bene:
1) Andate su Documents/My games/Sid Meier's Civilization V e aprite il file Config.ini con il notepad
2) Cercate "Set to 1 to activate the debug panel DebugPanel = 0"
3) Modificate il valore 0 in 1
4) Nel bel mezzo di una partita premete il tasto @
5) Non fate i cattivi ragazzi B)

Sto cercando di far digerire a Civ5 il commercio mappe ma niente da fare... ormai è diventata una questione personale.:angry:

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25/11/2010 10:34 #20 da Simone De Gennaro
Bravo brennus. Ti seguo con molto interesse :)

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25/11/2010 17:31 #21 da luca
deggesim ha scritto:

Bravo brennus. Ti seguo con molto interesse :)


Grazie doggesim ;)
Allora contemporaneamente al commercio mappe e a un altro paio di idee che... civ5 non vuole saperne di fagocitare, sto traducendo la guida così torna utile a tutti.
Mi ricordo quando la mia professoressa di inglese rimarcava il fatto che l'inglese è diverso dall'americano... ho fatto spallucce all'epoca ma ora mi ci sono scornato contro... hanno dei modi di dire come noi italiani e darci un senso non è facile :blink:
Draskar io adoro l'epoca classica e la sto prolungando... tu invece quella rinascimentale... quando l'hai finita te la posso fregare? La appiccico nel mio mod, verrà fuori una roba monumentale!

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26/05/2011 01:52 #22 da Antonio
Interessante. Come in effetti se proprio devo dirla è proprio l'età rinascimentale che trovo fastidiosa nei vari Civ (dal III in poi, nel II non si sentiva ), in quanto c'è un passaggio da tecniche medievali di combattimento a pre-industriale di massa (fucilieri) troppo repentino che scatta appena acquisita la Rigature delle Canne, che cambia di colpo tutto. E specifico appunto che si tratta di una truppa preindustriale. Quello che c'è di sbagliato nel tech tree è appunto la concezione secondo 2k che fucilieri, cavalleria e cannoni campali siano truppe del periodo rinascimentale, quando invece sono pre-industriali periodo 1750-1900, cioè appena la guerra iniziò a diventare "totale". C'è troppo poco spazio lasciato appunto al tempo dei "moschettieri", tempo che in realtà è durato anche più dell'epoca preindustriale, il vero inizio dell'età rinascimentale (1500-1750), in cui le armi da fuoco rudimentali iniziarono a entrare in gioco, ma non erano ancora talmente efficaci da surclassare le vecchie armi biance e da lancio.

Il bello del soldato col moschetto è appunto che non surclassa le unità medievali, ma ci compete, esattamente come fu in quell'epoca. Ma non fu il solo, si provarono molte cose, come cavalleria leggera armata di doppie pistole ad un colpo, i primi cannoni rudimentali non adatti alle battaglie campali ma solo agli assedi e altro, che purtroppo in Civ non è mai stato implementato. Ciò che sarebbe bello sarebbe appunto allungare il tech tree con tale epoca, rendendo tali unità non l'avanzamento rispetto alle medievali, ma un alternativa che crei il caos e il dubbio nelle tattiche riguardanti l'uso di queste nuove armi che c'era appunto in quell'epoca, e far durare la stessa almeno quanto l'età medievale/preindustriale (quella dei fucilieri etc.)/industriale etc.

Altra cosa sarebbe implementare il naviglio al meglio degli stessi periodi, penso che a tutti vedere i triremi nel medioevo faccia venire un colpo agli occhi, nel Medioevo c'erano altri tipi di navi, si molto simili a quelle classiche ma pur sempre diverse, come le galee veneziane, il dromone etc. Inoltre anche la presenza della sola fregata e caravella (che non è da guerra però) con l'avvento dei cannoni non è quella bella visione, oltre a quella almeno altri 2-3 tipi di vascelli a vela da guerra (galeoni, corvette, vascelli, brigantini etc.) surclassanti le medievali e formanti lo stesso gioco "carta sasso forbice" che c'è per le unità di terra sarebbe molto più divertente secondo me, rendendo anche le battaglie navali, se si può dire, "spettacolari".

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26/05/2011 11:44 #23 da Simone De Gennaro
Hai ragione, i "moschettieri" vengono sfruttati pochissimo.
Anche sull'aspetto navale ci poteva essere più "frammentazione".

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27/05/2011 07:19 - 27/05/2011 07:21 #24 da gianni
ragazi che passione...
avete fatto miracoli,
i miei più sentiti complimenti per l'abilità... :silly:

piuttosto che niente... meglio più tosto...
Ultima Modifica 27/05/2011 07:21 da gianni.

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21/08/2011 13:01 #25 da elfo grigio
Questi mod di cui parlate sono state poi pubblicate sul forum? Dove le posso trovare?

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