iniziamo a citare pregi e diffetti
Anche perchè cambiare le strategie senza cambiare il gioco è possibile modificando qualche valore nel gioco, ma quella si chiama patch e Civ4 non ne aveva ormai più bisogno.
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Facevo riferimento all'assenza di salute, felicità gestita solamente a livello globale e con semplici valori standard (ogni edificio da sempre lo stesso bonus, città conquistate a parte, che varia in base alla popolazione in cui l'edificio è contenuto), e sopratutto al fatto che non ci sono vie alternative alla conquista di tipo militare.Non mi pare che gli aspetti che hanno subito modifiche siano "fondamentali". I cambiamenti fondamentali sono gli esagoni e l'1upt, e sono stati accolti per la maggior parte positivamente.
L'inserimento degli esagoni è un enorme miglioramento ma non è uno stravolgimento, non si è passati da un sistema a caselle ad uno in base ai punti movimenti come quello dei Total War.
Quello della singola unità per casella è una modifica invece fondamentale, siamo d'accordo. (ed ha realmente migliorato un aspetto che, a mio parere, andava modificato o almeno rivisto).
Daunt ha scritto:
Quindi hannoma quella si chiama patch[/quote]Si può chiamare anche Mod, le patch, di solito, servono a correggere degli errori (che siano di tecnico, di bilanciamento, interfaccia, ecc...). Cambiando i lavori, possono cambiare più o meno le strategie (fino ad un certo punto) ma l'approccio resta quella (a patto che non si facciano stravolgimenti pesanti)Anche perchè cambiare le strategie senza cambiare il gioco è possibile modificando qualche valore nel gioco,
Daunt ha scritto:
Questa è una tua opinione, io dico che si può sempre migliorare/affinare/aggiungere.e Civ4 non ne aveva ormai più bisogno.
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Quando dai il comando guarisci ad una unita' ferita essa non si sveglia se un nemico le passa vicino.
Che ODIO ho perso un sacco di unita' a causa di questo.
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Facevo riferimento all'assenza di salute, felicità gestita solamente a livello globale e con semplici valori standard (ogni edificio da sempre lo stesso bonus, città conquistate a parte, che varia in base alla popolazione in cui l'edificio è contenuto), e sopratutto al fatto che non ci sono vie alternative alla conquista di tipo militare.
La salute non è una meccanica fondamentale. Manca = ti procuri risorse, nessuna strategia per il IV si basava sulla salute. E' un modo di limitare una crescita eccessiva, compito che nel 5 svolge la felicità.
La felicità non è più un valore binario (positivo o negativo), ma è anche un valore quantitativo: alcune strategie mireranno a massimizzarlo, altre a tenerlo positivo, altre ancora lo ignoreranno. Il 4 aveva la felicità a livello locale (anche se la fonte principale di felicità, le risorse di lusso, era a livello globale), ma anche lì si trattava di un semplice limitatore alla crescita: finchè non rimedi un po' di felicità, la città X non cresce. Non capisco perchè queste dovrebbero essere meccaniche fondamentali... erano semplici dettagli che per me sono stati migliorati!
Il flip culturale è effettivamente una rimozione notevole. Ma alla fine si torna allo stesso discorso, se ci fosse il flip seguirei la stessa vecchia tattica di riempire di edifici culturali le città di confine... già fatto per 5 anni, non ho preso questo gioco per ripetere le mosse che facevo prima.
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Metti tutte queste cose mancanti insieme e vedi lo stravolgimento, se prima dovevo pensare alla salute, alla felicità di ogni città (con edifici che avevano effetti diversi da città in città), il fatto che per provvedere a salute e felicità potevo collgearle a determinate risorse ecc... ora devo solo meccanicamente preoccuparmi di essere in grado di costruire ovunque un pò alla volta colossei, teatri, ecc.. sostenendoli economicamente.PCMaster ha scritto:
Facevo riferimento all'assenza di salute, felicità gestita solamente a livello globale e con semplici valori standard (ogni edificio da sempre lo stesso bonus, città conquistate a parte, che varia in base alla popolazione in cui l'edificio è contenuto), e sopratutto al fatto che non ci sono vie alternative alla conquista di tipo militare.
La salute non è una meccanica fondamentale. Manca = ti procuri risorse, nessuna strategia per il IV si basava sulla salute. E' un modo di limitare una crescita eccessiva, compito che nel 5 svolge la felicità.
La felicità non è più un valore binario (positivo o negativo), ma è anche un valore quantitativo: alcune strategie mireranno a massimizzarlo, altre a tenerlo positivo, altre ancora lo ignoreranno. Il 4 aveva la felicità a livello locale (anche se la fonte principale di felicità, le risorse di lusso, era a livello globale), ma anche lì si trattava di un semplice limitatore alla crescita: finchè non rimedi un po' di felicità, la città X non cresce. Non capisco perchè queste dovrebbero essere meccaniche fondamentali... erano semplici dettagli che per me sono stati migliorati!
Daunt ha scritto:
Al netto del sistema delle unità per casella e dell'assenza di salute, espansione tramite cultura, religone, ecc... gioco nella stessa maniera, ho solamente meno cose a cui "badare"Il flip culturale è effettivamente una rimozione notevole. Ma alla fine si torna allo stesso discorso, se ci fosse il flip seguirei la stessa vecchia tattica di riempire di edifici culturali le città di confine... già fatto per 5 anni, non ho preso questo gioco per ripetere le mosse che facevo prima.
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Se passassimo dal 5 al 4, con la mentalità troppo conservatrice si criticherebbe comunque il gioco! "dove sono le città-stato? ma che boiata è, basta controllare una miniera di ferro e fai quante unità vuoi? e poi adesso avere una felicità di +1 o +10 è la stessa identica cosa!"
Il punto è: sembra che tu volessi un'espansione anzichè un gioco nuovo...
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quello che sto provando a dire è che salute e felicità non erano cose "a cui devi pensare". Erano dei "no-brainer", che non aggiungevano niente. E' naturale sviluppare tutte le risorse che hai nel tuo territorio, non è che ti metti a pensare "vediamo, questo frumento lo sviluppo oppure no?". Quindi la salute era una specie di variabile esogena: la dimensione massima delle tue città dipendeva dalla tua posizione (molte risorse = città più grandi), gli edifici che davano salute arrivavano tutti più tardi, a parte l'acquedotto e un po' il granaio. Almeno adesso hai modo di lavorare sul tuo limitatore di crescita (la felicità) da subito, non sei sconfitto in partenza se il tuo territorio non è pieno di risorse. E questo è un passo in avanti!
Se passassimo dal 5 al 4, con la mentalità troppo conservatrice si criticherebbe comunque il gioco! "dove sono le città-stato? ma che boiata è, basta controllare una miniera di ferro e fai quante unità vuoi? e poi adesso avere una felicità di +1 o +10 è la stessa identica cosa!"
Il punto è: sembra che tu volessi un'espansione anzichè un gioco nuovo...
lui non so, ma io mi sto rendendo conto che...
si, le mie ambizioni sul gioco erano più da espansione...
in effetti il civ5 non è una espansione, non è neanche una evoluzione del 4...
civ5 e civ5, prodotto dalla stessa ditta, con basi concettuali simili al civ4
ma è troppo differente dal precedente per poterlo vedere come una evoluzione...
personalmente, solo perchè aveva lo stesso nome e un numerino in più, lo reputavo l'evoluzione del 4
in effetti però anche civcity ha nella sua struttura alcune somiglianze con civ4
ma non ho fatto tutta questa fatica a adeguarmi al gioco secondo le sue regole...
(forse il nome diverso, forse gli obbiettivi... chissà)
piuttosto che niente... meglio più tosto...
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quello che sto provando a dire è che salute e felicità non erano cose "a cui devi pensare". Erano dei "no-brainer", che non aggiungevano niente. E' naturale sviluppare tutte le risorse che hai nel tuo territorio, non è che ti metti a pensare "vediamo, questo frumento lo sviluppo oppure no?". Quindi la salute era una specie di variabile esogena: la dimensione massima delle tue città dipendeva dalla tua posizione (molte risorse = città più grandi), gli edifici che davano salute arrivavano tutti più tardi, a parte l'acquedotto e un po' il granaio. Almeno adesso hai modo di lavorare sul tuo limitatore di crescita (la felicità) da subito, non sei sconfitto in partenza se il tuo territorio non è pieno di risorse. E questo è un passo in avanti!
Se passassimo dal 5 al 4, con la mentalità troppo conservatrice si criticherebbe comunque il gioco! "dove sono le città-stato? ma che boiata è, basta controllare una miniera di ferro e fai quante unità vuoi? e poi adesso avere una felicità di +1 o +10 è la stessa identica cosa!"
Il punto è: sembra che tu volessi un'espansione anzichè un gioco nuovo...
lui non so, ma io mi sto rendendo conto che...
si, le mie ambizioni sul gioco erano più da espansione...
in effetti il civ5 non è una espansione, non è neanche una evoluzione del 4...
civ5 e civ5, prodotto dalla stessa ditta, con basi concettuali simili al civ4
ma è troppo differente dal precedente per poterlo vedere come una evoluzione...
personalmente, solo perchè aveva lo stesso nome e un numerino in più, lo reputavo l'evoluzione del 4
in effetti però anche civcity ha nella sua struttura alcune somiglianze con civ4
ma non ho fatto tutta questa fatica a adeguarmi al gioco secondo le sue regole...
(forse il nome diverso, forse gli obbiettivi... chissà)
piuttosto che niente... meglio più tosto...
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E non bastava fare in modo che i giocatori iniziassero in condizioni "simili"? Ed al posto di queste variabili esogene cosa ci hanno messo? Niente! Ovviamente si è scelto di tagliare in modo da rendere il gioco più semplice.quello che sto provando a dire è che salute e felicità non erano cose "a cui devi pensare". Erano dei "no-brainer", che non aggiungevano niente. E' naturale sviluppare tutte le risorse che hai nel tuo territorio, non è che ti metti a pensare "vediamo, questo frumento lo sviluppo oppure no?". Quindi la salute era una specie di variabile esogena: la dimensione massima delle tue città dipendeva dalla tua posizione (molte risorse = città più grandi), gli edifici che davano salute arrivavano tutti più tardi, a parte l'acquedotto e un po' il granaio. Almeno adesso hai modo di lavorare sul tuo limitatore di crescita (la felicità) da subito, non sei sconfitto in partenza se il tuo territorio non è pieno di risorse. E questo è un passo in avanti!
Ora mi ritrovo a creare unità, costruire più o meno in tutte le città gli edifici per la felicità (con valori standard fissi, almeno inserire un qualche parametro per renderlo diverso da città in città, no eh?) e costruire mercati, banche, ecc.. uno dietro l'altro anche se ci vogliono più di venti turni, tanto non ho altro da costruire e non hanno costi.
Se passassimo dal 5 al 4, con la mentalità troppo conservatrice si criticherebbe comunque il gioco! "dove sono le città-stato? ma che boiata è, basta controllare una miniera di ferro e fai quante unità vuoi? e poi adesso avere una felicità di +1 o +10 è la stessa identica cosa!"
Che bello il palazzo dell'Onu ha una qualche funzione diversa dalla vittoria diplomatica, ho la speranza di espandermi in una maniera diversa dalla conquista militare, le risorse hanno dei propri valori e non sono fissi standard (Queste sono solo alcune cose che mi vengono in mente in questo momento). Anche nel V avere felicità + 10 o + 02 cambia poco, (a meno che non si utilizzi una delle politiche sociali che trasforma la felicità in eccesso in cultura)
Il punto è: sembra che tu volessi un'espansione anzichè un gioco nuovo...[/quote]In un seguito mi aspetto tutte le cose buone che c'erano nel precedente con aggiunte, migliorie, estensione delle possibilità, ed approfondimenti, e se manca qualcosa mi aspetto come minimo che ciò che c'era prima ed è stato tolto/modificato per qualche motivo venga compensato da una novità altrettanto valida se non migliore (o comunque che l'assenza di lavoro per lo sviluppo un determinato aspetto come la ssalute venisse impiegata per altro).
Non potevano rendere più elaborata la ricerca delle tecnologie? Oppure approfondire la questione salute/inquinamento, felicità, ecc...? Oppure è stato scelto di semplificare qualcosa, eliminare qualcosina, introdurre qualche novità e fare in modo che il gioco fosse più accessibile ad un pubblico più ampio?
Guarda Civilization IV e Civilization III, non mi sembra che l'esperienza di gioco sia uguale, ma allo stesso tempo sono poche le cose rimosse/modificate tra le due versioni.
Ripeto, il gioco mi piace però, di sicuro non è ciò che mi aspettavo da Civilization, e bisognerà vedere quanto durerà prima di stufarmi...
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Ora mi ritrovo a creare unità, costruire più o meno in tutte le città gli edifici per la felicità (con valori standard fissi, almeno inserire un qualche parametro per renderlo diverso da città in città, no eh?) [/quote]
se parli delle cattedrali che davano felicità se la religione era ufficiale o i mercati che davano bonus se avevi pellicce o spezie, mi pare che tu stia ingigantendo un dettaglio da poco. Avevi una città, per massimizzare la popolazione dovevi costruire gli edifici. Tutto qui. Potevi avere la fortuna di avere qualche bonus per una qualche contingenza (non andavi mica a combattere una guerra per avere le pellicce e il +1 del mercato!). Adesso la felicità si può convertire, a seconda della tua strategia, in oro, produzione e cultura, quindi può convenirti anche andare a +10 piuttosto che a +1.
Che bello il palazzo dell'Onu ha una qualche funzione diversa dalla vittoria diplomatica
sì, aveva l'utilità di farti dire "ooh che bello" la prima volta, per poi capire che era utile in una partita su 20 ^^
le risorse hanno dei propri valori e non sono fissi standard
"sono nato vicino alle gemme in pianura! Ho vinto!!"
Ecco, di questo sinceramente non sento nostalgia. Civ5 dipende meno dalla fortuna.
Alla fine un gioco più complicato non mi sarebbe dispiaciuto. Ma questi discorsi li farò dopo aver vinto a Deity senza dichiarare guerra e senza exploit. Fino a quel momento, il gioco non è troppo semplice. Ovvio che non mi disegneranno il gioco dei miei sogni (è successo con World in Conflict, difficile avere due volte la stessa fortuna ), e non disegneranno quello dei tuoi. Ma comunque confido che le espansioni siano più rivolte al pubblico di Civ che a quello dei negozi, come del resto Warlords e BtS lo sono stati rispetto a un Civ4 vanilla che non era niente di spettacolare. Ma io parlo di nuove meccaniche, non di riportare quelle vecchie. Con quelle ci ho già giocato.
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"sono nato vicino alle gemme in pianura! Ho vinto!!"
Ecco, di questo sinceramente non sento nostalgia. Civ5 dipende meno dalla fortuna.
non sono daccordo (effigurati mai)
se ti piazzo la prima citta immersa in 5 tipi diversi di piantagioni (uva,cotone,seta,ecc...)
ma non ò a disposizione una mineraria decente entro i primi... 50 turni, no facciamo 30...
be e meglio ricaricare la mappa...
ma esistono anche altre situazioni che ...
questa mi è capitata sabato, l'algoritmo di casualità mi ha creato la civiltà in quello che potrebbe essere il saara
(avrete capito che tendenzialmente uso mappe che simulano la terra)...
accidenti, non avevo vicino assolutamente nulla, solo un campo barbari e 3 rovine...
si, vi era il campo per mangiare, vi era anche una risorsa mineraria, ma per fare soldi dovevo andare più o meno in africa del nord, e guarda caso vi erano 2 citta stato...
queste sono situazioni limite, ma dire che non serve la fortuna... serve, serve...
piuttosto che niente... meglio più tosto...
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PCMaster ha scritto:
Ora mi ritrovo a creare unità, costruire più o meno in tutte le città gli edifici per la felicità (con valori standard fissi, almeno inserire un qualche parametro per renderlo diverso da città in città, no eh?)
se parli delle cattedrali che davano felicità se la religione era ufficiale o i mercati che davano bonus se avevi pellicce o spezie, mi pare che tu stia ingigantendo un dettaglio da poco. Avevi una città, per massimizzare la popolazione dovevi costruire gli edifici. Tutto qui. Potevi avere la fortuna di avere qualche bonus per una qualche contingenza (non andavi mica a combattere una guerra per avere le pellicce e il +1 del mercato!). Adesso la felicità si può convertire, a seconda della tua strategia, in oro, produzione e cultura, quindi può convenirti anche andare a +10 piuttosto che a +1.
Che bello il palazzo dell'Onu ha una qualche funzione diversa dalla vittoria diplomatica
sì, aveva l'utilità di farti dire "ooh che bello" la prima volta, per poi capire che era utile in una partita su 20 ^^
E' ovvio che non può essere sempre utile nella maggioranza delle partite, bisognava sempre vedere come si sviluppava la partita e poi ovviamente, non potevano pensare di svilupparla in qualche maniera magari aggiungendoci alcune funzioni della basilica di San Pietro, l'hanno semplicemente tagliata.le risorse hanno dei propri valori e non sono fissi standard
Daunt ha scritto:
Può darsi, ma non per questo che lo hanno tolto, potevano semplicemente migliorare la cosa ed impedire cose di questo genere (almeno nelle mappe casuali)"sono nato vicino alle gemme in pianura! Ho vinto!!"
Ecco, di questo sinceramente non sento nostalgia. Civ5 dipende meno dalla fortuna.
Daunt ha scritto:
Ovviamente la speranza c'è sempre, ma a me sembra una base di partenza inferiore. Vedremo...Alla fine un gioco più complicato non mi sarebbe dispiaciuto. Ma questi discorsi li farò dopo aver vinto a Deity senza dichiarare guerra e senza exploit. Fino a quel momento, il gioco non è troppo semplice. Ovvio che non mi disegneranno il gioco dei miei sogni (è successo con World in Conflict, difficile avere due volte la stessa fortuna ), e non disegneranno quello dei tuoi. Ma comunque confido che le espansioni siano più rivolte al pubblico di Civ che a quello dei negozi, come del resto Warlords e BtS lo sono stati rispetto a un Civ4 vanilla che non era niente di spettacolare. Ma io parlo di nuove meccaniche, non di riportare quelle vecchie. Con quelle ci ho già giocato.
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cosa hai fatto? hai cambiato leader e sei passato a saladino?
ho ricominciato...
piuttosto che niente... meglio più tosto...
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queste sono situazioni limite, ma dire che non serve la fortuna... serve, serve...
la mappa "terra" è più squilibrata perchè nel mondo ci sono ovviamente zone migliori e peggiori. Con una mappa casuale succede molto meno. Oltretutto adesso con "terra" la mappa è sempre quella, almeno una volta significava solo divisione tra vecchio e nuovo mondo. Ad ogni modo, qui conta sicuramente il numero di risorse di lusso che hai vicino, ma raramente la loro composizione. Ok, il marmo ti dà +25% alle meraviglie, ma non è niente di paragonabile a quando nel 4
- avevi risorse che potevi sfruttare subito, e altre solo più avanti (il calendario era a ridosso del medioevo). Oro e gemme = tanti soldi subito, tinture e spezie = meno soldi dopo. Inutile dire che con un giacimento di gemme in prateria potevi fare 5 ori e 2 pani, equivalente per quell'epoca di circa 2 caselle e mezza, mentre la città piena di tinture non poteva fare niente. Con un oro su un fiume e una civiltà economista facevi 8/9 ori, più di quanto una città di quell'epoca faceva da sola.
- c'erano risorse senza le quali non provavi neanche a fare le meraviglie. Niente pietra? Allora niente piramidi. Niente oro, niente pagoda. A meno che non si fosse nei primi livelli di difficoltà, ovvio.
Un po' di fortuna ci vuole sempre, ma ora un buon giocatore può vincere comunque, qualsiasi sia la condizione iniziale.
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- Alessandro
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la mappa "terra" è più squilibrata perchè nel mondo ci sono ovviamente zone migliori e peggiori. Con una mappa casuale succede molto meno. Oltretutto adesso con "terra" la mappa è sempre quella, almeno una volta significava solo divisione tra vecchio e nuovo mondo.
C'è ancora, è la mappa "globo". Le città-stato ti danno pure la missione di scoprire il "nuovo mondo".
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