11-11-2010, 11:16 AM
Per chi è interessato a parlare di Civilization 5 per quello che è (anzichè per quello che non è), posto una piccola guida alla vittoria culturale dopo essere riuscito a dimostrare che vincere a livello 7 con sole 3 città e senza guerre è possibile, anche in riferimento a questioni già sollevate su questo forum quali la produzione delle unità ed il loro mantenimento, il competere a livello economico e lo stare al passo scientificamente con un'IA dotata di svariati bonus e in possesso di imperi giganteschi.
La civiltà: Nel mio esperimento ho scelto il Siam: +3 cultura in ogni città grazie al Wat che sostituisce l'università, +50% a cultura e cibo dalle città-stato. L'UU non è niente di speciale, ma comunque rimane competitiva fino all'arrivo della fanteria.
Un'altra possibile scelta è, ovviamente, la Grecia per il suo bonus verso le città-stato, che si traduce semplicemente in più soldi.
La mappa: Ho scelto una mappa piccola con 6 civiltà per motivi di hardware, ma una mappa più grande è preferibile: più civiltà significa più opportunità di scambi commerciali, e più tempo a disposizione prima che il warmonger di turno inizi ad addocchiarvi. L'inizio non è stato per niente speciale, la capitale sorgeva su una costa priva di pesce o perle, con solo incenso, gemme e avorio a portata di mano. Niente fiumi o laghi, niente montagna per l'osservatorio, molta giungla. Direi quindi che è possibile vincere in qualsiasi caso, senza pretendere una collocazione favorevole.
Corsa verso Stonehenge: l'unico "azzardo" della strategia riguarda Stonehenge, una delle 3 meraviglie necessarie (le altre non servono) per la vittoria. A conti fatti, Stonehenge da solo avvicina la vittoria finale dai 10 ai 15 turni per il suo bonus culturale, e consente di iniziare ad accumulare punti per un grande ingegnere, servirà decisamente. Per ottenere Stonehenge, il build order è scout-monumento-guerriero, ricercando subito ceramica e calendario, poi estrazione mineraria. Una rovina fortunata può accelerare, ma non è fondamentale. Dopo le prime esplorazioni, le unità devono attendere al varco un lavoratore di una città-stato. Appena uno appare, dichiarare guerra, catturarlo e fare subito pace. Se non compare, bisognerà fare lo scherzetto ad un altra civiltà, preferibilmente il più lontano possibile. La pace sarà difficile, comunque, e può darsi che si debba combattere un po'. Appena il lavoratore è nostro, accelerare la produzione abbattendo foreste. NON SI DEVE PRODURRE IL LAVORATORE. E' tempo sprecato. Avete a disposizione una dichiarazione di guerra ad una città-stato, alla seconda ci sarà la guerra permanente con quelle vicine.
Città dell'oro: Subito dopo Stonehenge, è il momento di espandersi. Di base sarebbe meglio avere una città concentrata sull'oro, una sulla produzione ed una su scienza e GP. La capitale normalmente produce scienza e GP per ovvi motivi (riceve più cibo dalle città-stato, quindi popolazione più alta). Se non ci sono terreni adatti alla produzione niente paura: non è fondamentale. In quel caso, si propenda per 2 città dell'oro. L'oro verrà convertito in produzione dalle città-stato militariste, e la capitale dovrà essere fornita degli edifici produttivi in vista del progetto utopia finale. Una città con almeno 20 abitanti ha una buona produzione massimizzata anche senza un territorio adatto.
Ogni città dell'oro dovrà avere basi commerciali OVUNQUE. Niente miniere, niente fattorie. Ancora meglio se ci sono gemme o oro, la zecca è un'ottima aggiunta. La capitale scienza/GP si baserà su fattorie. Le giungle possono rimanere, con le basi commerciali diventano ottime caselle con il +2 scienza che ottengono dall'università.
Great People (GP): i grandi personaggi sono vitali per la vittoria finale. Avere una capitale sul fiume o lago permette di costruire il giardino, +25% GP, ma nel mio caso non potevo ma è andata bene lo stesso. Ogni GP è importante, non serve massimizzarne un tipo.
- i grandi ingegneri servono per assicurarsi senza rischi le altre due meraviglie-chiave: la cappella sistina e il cristo redentore. Oltre questi due, gli altri ingegneri possono aumentare di molto la produzione con il loro miglioramento, specialmente in pianura e prateria. L'oracolo e l'opera house sono facoltativi, comunque aiutano: non bisogna svenarsi per averli.
- i grandi scienziati sono fondamentali all'inizio per lo "slingshot" al rinascimento. In generale saranno la chiave per rimanere al passo con la tecnologia. Usarli sempre e solo per scoprire tecnologie.
- i grandi artisti vanno tutti utilizzati per installare punti di riferimento nelle caselle non migliorabili della città dell'oro. Per esempio un campo di grano, o un pascolo di pecore: non è possibile metterci basi commerciali, ma i miglioramenti dei GP sì.
- i grandi mercanti in genere dovranno fare missioni commerciali da una città-stato. Se per qualche strano motivo ne avrete uno tra le mani molto presto, allora può valer la pena di creare una dogana sopra grano, pecore e così via. Ma in generale il bonus di 900 gold + 30 influenza (quindi 1150 gold) è difficile da eguagliare per una dogana.
- i grandi generali possono essere usati per le età dell'oro, ma una cittadella al confine scoraggia notevolmente eventuali assalitori, e per un impero piccolo è fondamentale.
Lo slingshot: dicasi slingshot una "manovra" pensata per fare un balzo tecnologico enorme, al fine di ottenere un certo bonus. Nel nostro caso, l'obiettivo è l'albero politico "Liberty", poichè
- raddoppia la cultura nelle città con una meraviglia (fate in modo di costruire le altre meraviglie in città diverse, con i grandi ingegneri)
- diminuisce il costo culturale delle politiche
- aumenta del 50% i punti GP
- riduce consumo e infelicità degli specialisti
Insomma, da avere il prima possibile. Ergo, fino a quel punto, non una politica sociale va selezionata. La cultura dovrà essere accumulata, per essere usata tutta al raggiungimento dell'età rinascimentale. Per farlo, in genere è consigliabile tenere due grandi scienziati, ricercare manualmente la teologia e poi usarli per educazione e acustica. La via più breve è ceramica-calendario-estrazione mineraria-scrittura-filosofia-teologia, ma non sarà possibile avere 2 scienziati in così poco tempo. Arrivati all'acustica e completato il liberty tree (a parte la politica centrale, inutile. lasciatela per la fine), si deve passare all'albero del mecenatismo. Questo aumenta la scienza, il cibo, l'oro (meno spese per le città-stato) e soprattutto i GP. A questo punto, la priorità è allearsi con più città possibile. Due militariste, un paio di marittime e tutte le culturali.
Usare l'oro: l'IA vi chiederà spesso accordi di ricerca. Rifiutateli sempre e comunque, il pericolo con un grande impero è la vittoria tecnologica, e voi non volete aiutarlo. In generale, l'oro dovrà essere usato per tenersi alleate tutte le città-stato. Con il mecenatismo, forniranno scienza e GP, che è una gran cosa. Le città militariste forniscono unità (a velocità epica, 1 ogni 17 turni), ma non imbarcandovi mai in guerre, le unità si accumuleranno. L'oro residuo andrà usato per l'aggiornamento delle unità e talvolta a qualche edificio.
La felicità è meno importante dell'oro: è sufficiente stare in positivo, quindi le risorse di lusso vanno vendute a 450 gold, anche quando ne avete una sola. In più, potrà capitare che città stato (o le vostre) richieda una risorse che possedete ma che al momento avete venduto: significa bonus in arrivo quando l'accordo commerciale scadrà. Vendete cavalli e ferro se non servono, vendete il diritto di passaggio agli imperi meno pericolosi. Avete bisogno di soldi sempre e comunque.
"Il grande generale vince senza combattere" diceva Sun Tzu. Anche vicini bellicosi come Hiawatha o Montezuma non vi toccheranno se si troveranno davanti una difesa rocciosa. Ovviamente le truppe non dovranno costeggiare il confine, altrimenti provocherete una crisi diplomatica, ma i confini caldi dovranno essere presidiati da una linea continua, o quasi, di unità da melee, con dietro catapulte/cannoni/artiglieria/whatever già in posizione. Per i punti pianeggianti della linea, si usino forti o cittadelle. Le città-stato non possono essere tenute vive a lungo contro certi avversari, ma è possibile aiutare con fornitura di unità quelle che hanno qualche speranza di resistere. Se l'avversario arriva con 20 unità, o si blocca l'accesso o ci si rassegna. Mai tralasciare le tecnologie militari: avere un esercito moderno è l'unico modo di evitare che l'IA dichiari guerra.
Ultime politiche: la terzultima politica sociale scelta dovrà essere l'ultima del piety tree, in modo da finire all'istante gli altri 2. Arriverà il punto in cui la scienza sarà ormai inutile (dopo la globalizzazione e la fanteria meccanizzata): quello è il momento del rush finale. Tutti gli slot di artisti dovranno essere riempiti (inutile dire che ogni città deve avere tutti gli edifici di cultura e felicità). Con 3 città riuscivo più o meno a generare 450 cultura per turno, ovvero l'ultima politica sociale ci ha messo 15 turni ad arrivare. Per quel momento, la città produttiva deve essere pronta: fabbrica, mulino, centrali elettriche, ferriera, tutto. I cittadini che non producono martelli andranno convertiti a cittadini disoccupati (che di fatto creano 1 cibo e 1 martello), e così sarà per eventuali scienziati, artisti e mercanti. Anche a costo di far patir la fame alla città (senza esagerare).
Se tutto va bene, vi troverete a ridacchiare vedendo i punteggi (nel mio caso, avevo 600 punti mentre gli altri 2 imperi rimasti erano sui 2000).
Naturalmente, una strategia aggressiva è molto più semplice (una miriade di città-fantoccio che creano cultura) da eseguire, ma questa è un'altra storia. Si vuole dimostrare qui che su Civ5 è possibile vincere ai livelli più alti contrapponendo 3 città alle 40 e passa di ogni civiltà IA, pur con i suoi bonus.
La civiltà: Nel mio esperimento ho scelto il Siam: +3 cultura in ogni città grazie al Wat che sostituisce l'università, +50% a cultura e cibo dalle città-stato. L'UU non è niente di speciale, ma comunque rimane competitiva fino all'arrivo della fanteria.
Un'altra possibile scelta è, ovviamente, la Grecia per il suo bonus verso le città-stato, che si traduce semplicemente in più soldi.
La mappa: Ho scelto una mappa piccola con 6 civiltà per motivi di hardware, ma una mappa più grande è preferibile: più civiltà significa più opportunità di scambi commerciali, e più tempo a disposizione prima che il warmonger di turno inizi ad addocchiarvi. L'inizio non è stato per niente speciale, la capitale sorgeva su una costa priva di pesce o perle, con solo incenso, gemme e avorio a portata di mano. Niente fiumi o laghi, niente montagna per l'osservatorio, molta giungla. Direi quindi che è possibile vincere in qualsiasi caso, senza pretendere una collocazione favorevole.
Corsa verso Stonehenge: l'unico "azzardo" della strategia riguarda Stonehenge, una delle 3 meraviglie necessarie (le altre non servono) per la vittoria. A conti fatti, Stonehenge da solo avvicina la vittoria finale dai 10 ai 15 turni per il suo bonus culturale, e consente di iniziare ad accumulare punti per un grande ingegnere, servirà decisamente. Per ottenere Stonehenge, il build order è scout-monumento-guerriero, ricercando subito ceramica e calendario, poi estrazione mineraria. Una rovina fortunata può accelerare, ma non è fondamentale. Dopo le prime esplorazioni, le unità devono attendere al varco un lavoratore di una città-stato. Appena uno appare, dichiarare guerra, catturarlo e fare subito pace. Se non compare, bisognerà fare lo scherzetto ad un altra civiltà, preferibilmente il più lontano possibile. La pace sarà difficile, comunque, e può darsi che si debba combattere un po'. Appena il lavoratore è nostro, accelerare la produzione abbattendo foreste. NON SI DEVE PRODURRE IL LAVORATORE. E' tempo sprecato. Avete a disposizione una dichiarazione di guerra ad una città-stato, alla seconda ci sarà la guerra permanente con quelle vicine.
Città dell'oro: Subito dopo Stonehenge, è il momento di espandersi. Di base sarebbe meglio avere una città concentrata sull'oro, una sulla produzione ed una su scienza e GP. La capitale normalmente produce scienza e GP per ovvi motivi (riceve più cibo dalle città-stato, quindi popolazione più alta). Se non ci sono terreni adatti alla produzione niente paura: non è fondamentale. In quel caso, si propenda per 2 città dell'oro. L'oro verrà convertito in produzione dalle città-stato militariste, e la capitale dovrà essere fornita degli edifici produttivi in vista del progetto utopia finale. Una città con almeno 20 abitanti ha una buona produzione massimizzata anche senza un territorio adatto.
Ogni città dell'oro dovrà avere basi commerciali OVUNQUE. Niente miniere, niente fattorie. Ancora meglio se ci sono gemme o oro, la zecca è un'ottima aggiunta. La capitale scienza/GP si baserà su fattorie. Le giungle possono rimanere, con le basi commerciali diventano ottime caselle con il +2 scienza che ottengono dall'università.
Great People (GP): i grandi personaggi sono vitali per la vittoria finale. Avere una capitale sul fiume o lago permette di costruire il giardino, +25% GP, ma nel mio caso non potevo ma è andata bene lo stesso. Ogni GP è importante, non serve massimizzarne un tipo.
- i grandi ingegneri servono per assicurarsi senza rischi le altre due meraviglie-chiave: la cappella sistina e il cristo redentore. Oltre questi due, gli altri ingegneri possono aumentare di molto la produzione con il loro miglioramento, specialmente in pianura e prateria. L'oracolo e l'opera house sono facoltativi, comunque aiutano: non bisogna svenarsi per averli.
- i grandi scienziati sono fondamentali all'inizio per lo "slingshot" al rinascimento. In generale saranno la chiave per rimanere al passo con la tecnologia. Usarli sempre e solo per scoprire tecnologie.
- i grandi artisti vanno tutti utilizzati per installare punti di riferimento nelle caselle non migliorabili della città dell'oro. Per esempio un campo di grano, o un pascolo di pecore: non è possibile metterci basi commerciali, ma i miglioramenti dei GP sì.
- i grandi mercanti in genere dovranno fare missioni commerciali da una città-stato. Se per qualche strano motivo ne avrete uno tra le mani molto presto, allora può valer la pena di creare una dogana sopra grano, pecore e così via. Ma in generale il bonus di 900 gold + 30 influenza (quindi 1150 gold) è difficile da eguagliare per una dogana.
- i grandi generali possono essere usati per le età dell'oro, ma una cittadella al confine scoraggia notevolmente eventuali assalitori, e per un impero piccolo è fondamentale.
Lo slingshot: dicasi slingshot una "manovra" pensata per fare un balzo tecnologico enorme, al fine di ottenere un certo bonus. Nel nostro caso, l'obiettivo è l'albero politico "Liberty", poichè
- raddoppia la cultura nelle città con una meraviglia (fate in modo di costruire le altre meraviglie in città diverse, con i grandi ingegneri)
- diminuisce il costo culturale delle politiche
- aumenta del 50% i punti GP
- riduce consumo e infelicità degli specialisti
Insomma, da avere il prima possibile. Ergo, fino a quel punto, non una politica sociale va selezionata. La cultura dovrà essere accumulata, per essere usata tutta al raggiungimento dell'età rinascimentale. Per farlo, in genere è consigliabile tenere due grandi scienziati, ricercare manualmente la teologia e poi usarli per educazione e acustica. La via più breve è ceramica-calendario-estrazione mineraria-scrittura-filosofia-teologia, ma non sarà possibile avere 2 scienziati in così poco tempo. Arrivati all'acustica e completato il liberty tree (a parte la politica centrale, inutile. lasciatela per la fine), si deve passare all'albero del mecenatismo. Questo aumenta la scienza, il cibo, l'oro (meno spese per le città-stato) e soprattutto i GP. A questo punto, la priorità è allearsi con più città possibile. Due militariste, un paio di marittime e tutte le culturali.
Usare l'oro: l'IA vi chiederà spesso accordi di ricerca. Rifiutateli sempre e comunque, il pericolo con un grande impero è la vittoria tecnologica, e voi non volete aiutarlo. In generale, l'oro dovrà essere usato per tenersi alleate tutte le città-stato. Con il mecenatismo, forniranno scienza e GP, che è una gran cosa. Le città militariste forniscono unità (a velocità epica, 1 ogni 17 turni), ma non imbarcandovi mai in guerre, le unità si accumuleranno. L'oro residuo andrà usato per l'aggiornamento delle unità e talvolta a qualche edificio.
La felicità è meno importante dell'oro: è sufficiente stare in positivo, quindi le risorse di lusso vanno vendute a 450 gold, anche quando ne avete una sola. In più, potrà capitare che città stato (o le vostre) richieda una risorse che possedete ma che al momento avete venduto: significa bonus in arrivo quando l'accordo commerciale scadrà. Vendete cavalli e ferro se non servono, vendete il diritto di passaggio agli imperi meno pericolosi. Avete bisogno di soldi sempre e comunque.
"Il grande generale vince senza combattere" diceva Sun Tzu. Anche vicini bellicosi come Hiawatha o Montezuma non vi toccheranno se si troveranno davanti una difesa rocciosa. Ovviamente le truppe non dovranno costeggiare il confine, altrimenti provocherete una crisi diplomatica, ma i confini caldi dovranno essere presidiati da una linea continua, o quasi, di unità da melee, con dietro catapulte/cannoni/artiglieria/whatever già in posizione. Per i punti pianeggianti della linea, si usino forti o cittadelle. Le città-stato non possono essere tenute vive a lungo contro certi avversari, ma è possibile aiutare con fornitura di unità quelle che hanno qualche speranza di resistere. Se l'avversario arriva con 20 unità, o si blocca l'accesso o ci si rassegna. Mai tralasciare le tecnologie militari: avere un esercito moderno è l'unico modo di evitare che l'IA dichiari guerra.
Ultime politiche: la terzultima politica sociale scelta dovrà essere l'ultima del piety tree, in modo da finire all'istante gli altri 2. Arriverà il punto in cui la scienza sarà ormai inutile (dopo la globalizzazione e la fanteria meccanizzata): quello è il momento del rush finale. Tutti gli slot di artisti dovranno essere riempiti (inutile dire che ogni città deve avere tutti gli edifici di cultura e felicità). Con 3 città riuscivo più o meno a generare 450 cultura per turno, ovvero l'ultima politica sociale ci ha messo 15 turni ad arrivare. Per quel momento, la città produttiva deve essere pronta: fabbrica, mulino, centrali elettriche, ferriera, tutto. I cittadini che non producono martelli andranno convertiti a cittadini disoccupati (che di fatto creano 1 cibo e 1 martello), e così sarà per eventuali scienziati, artisti e mercanti. Anche a costo di far patir la fame alla città (senza esagerare).
Se tutto va bene, vi troverete a ridacchiare vedendo i punteggi (nel mio caso, avevo 600 punti mentre gli altri 2 imperi rimasti erano sui 2000).
Naturalmente, una strategia aggressiva è molto più semplice (una miriade di città-fantoccio che creano cultura) da eseguire, ma questa è un'altra storia. Si vuole dimostrare qui che su Civ5 è possibile vincere ai livelli più alti contrapponendo 3 città alle 40 e passa di ogni civiltà IA, pur con i suoi bonus.