Dopo le ultime interessanti novità dalla sezione Community del sito ufficiale (Strategic View ed Engine del gioco), un'altra succosa notizia scaturisce dalla medesima sezione, in cui si parla a fondo delll'Interfaccia Utente. Infatti è stato pubblicato il sesto episodio del Podcast, di cui è qui riportata in parte la trascrizione tradotta. Buona lettura.
Elizabeth Tobey: "Benvenuti alla serie Civilization V Podcast. Sono Elizabeth Tobey, e oggi sono con Marc Meyer, Lead Programmer User Interface, e Russel Vaccaro, Lead Artist User Interface, per dicutere di una delle parti fondamentali di ogni gioco della serie Civilization: l'interfaccia utente. Essere in grado di navigare l'interfaccia utente in maniera rapida ed efficace è fondamentale per avere una piacevole esperienza di gioco, soprattutto con un gioco di strategia coinvolgente e profondo come Civilization V. Per questa versione della serie, i membri del team non hanno lavorato solo per riorganizzare gli elementi e snellire e semplificare la marea di opzioni, ma hanno anche prestato particolare attenzione all'estetica dell'interfaccia utente per rendere il gioco visivamente coerente.
In principio, Russell non aveva granchè per iniziare. Gli furono date immagini del gioco, e di concept art, fu informato di come doveva essere l'intero aspetto di Civilization V, e gli fu detto di iniziare da quel materiale, e creare un'interfaccia utente con quello stile."
Russell Vaccaro: "Dorian venne da me - come probabilmente sapete, è l'artista capo - con dipinti della sua idea di come dovesse apparire il paesaggio. Era uno stile molto pittorico. Quindi quello che volevo era creare qualcosa di carino che richiamasse quell'idea, ma volevo anche qualcosa che fosse diverso dai CIV precedenti. Una cosa che mi piace molto è lo stile art deco. Così mi sono preso due mesi di tempo e ho modellato, dipinto e fatto tutto il possibile per conoscere l'art deco. Durante queste ricerche ho sfruttato quel tempo per giocare molto a Civ IV e ha preso appunti sulle cose che desideravo fare per renderlo più accessibile a tutti anzichè solo ai cosiddetti giocatori hardcore ('esperti', ndt). Da qui è scaturito il look&feel dell'interfaccia utente, per il quale ho ricevuto ottime reazioni.
Poi abbiamo avuto il problema delle migliaia di icone da creare, così ho cercato subito quei bellissimi poster in stile art deco da cui prendere ispirazione. Questi tipi di manifesti tendono ad essere, anzi è come se fossero, di tanti stili diversi, ognuno dei quali leggermente art deco. Perciò volevo ottenere delle belle icone che comunicassero queste sensazioni. Purtroppo, per creare l'interfaccia utente e ottenere icone del genere che desideravo io, era necessario assumere qualcun altro che avesse le capacità giuste. Siamo stati molto fortunati a conoscere un pittore dell'Istituto di Maryland College of Art, Jason Pastrana. Circa un anno fa lui è venuto da noi ed ha iniziato a creare queste icone, adesso ha quasi finito. E sta facendo un ottimo lavoro."
Nel passo successivo Elizabeth introduce l'usabilità, e sottolinea come anche questo aspetto sia importante per un gioco profondo come Civ V. Infatti in un gioco del genere gli avvenimenti da gestire possono diventare tanti, accadere in momenti inopportuni, generare confusione, o distrarre da un'azione importante. Per questo gli sviluppatori hanno fatto un enorme sforzo per rendere l'interfaccia efficiente ed efficace, in modo da dare all'utente la possibilità di gestire le informazioni in modo compatibile ai propri ritmi e al proprio stile di gioco.
Marc Meyer:"(...) Non volevamo che il giocatore fosse sommerso dalle informazioni, o che sentisse continuamente il bisogno di consultare un manualone alla ricerca del significato di ogni icona. (...) abbiamo sostituito le finestre pop-up modali (cioè che richiedono l'attenzione/risposta immediata dell'utente, ndt) con delle icone discrete che segnalano un evento che richiede attenzione. Quando il giocatore lo ritiene necessario può approfondire l'evento cliccando sull'icona, sempre se non desidera ignorarlo del tutto. Ciò crea un flusso di gioco molto scorrevole e costante, senza imporre al giocatore una partita estremamente spezzettata da informazioni sovrabbondanti (...)"
La discussione prosegue parlando del metodo di sviluppo del gioco, che con l'utilizzo di XML ha permesso di eliminare molti colli di bottiglia tra i programmatori e i grafici, in modo che gli uni non dovessero attendere gli altri nei vari passi del processo di sviluppo. E come ogni buon gioco che si rispetti, l'interfaccia utente non è nata da un giorno all'altro, ma è stata oggetto di diverse iterazioni cicliche tra artisti e sviluppatori, per renderla più efficiente e pulita possibile.
Il pezzo termina con la speranza del team che si è occupato della GUI di creare nel giocatore di civ 5 la sensazione che sia la migliore interfaccia di sempre, e che magari tra 10 anni si possa dire "ehi, ricordi quelle icone di civ5?".