Appena prima dell'apertura dell'E3, il sito Gamespot ha pubblicato una interessante intervista al programmatore capo di Civ5, in cui emergono nuove caratteristiche e si approfondiscono quelle già conosciute.

Già dalla prima domanda, Jon parla del nuovo sistema delle politiche sociali, che sono una serie di caratteristiche da miscelare e combinare per formare la propria idea di Governo. Quindi è stato deciso di abbandonare le forme di governo fisse e immutabili, per dei "mattoncini" da scegliere per creare forme di governo più flessibili e personalizzate. Alcuni di queste politiche sociali saranno disponibili solo in alcuni periodi o in determinate situazioni, ad esempio all'inizio del gioco sarà possibile scegliere l'onore che permette di avere bonus in combattimento, mentre più avanti nel gioco sarà disponibile il ramo commercio, che aumenta la produzione di oro.

Nota di CivIta: Probabilmente questa caratteristica è simile alle Scienze Sociali di Alpha Centauri, in cui, per l'appunto, non c'erano forme di governo fisse, ma diverse politiche selezionabili individualmente, in cui ognuna dava bonus e malus in vari aspetti del gioco.

Passando alla seconda domanda di Gamespot, si parla di interfaccia. Jon giustifica la scelta di reintrodurre i consiglieri per permettere ai nuovi giocatori di iniziare subito a giocare, senza estenuanti sessioni su partite tutorial pre-impostate. L'interfaccia dei comandi sulla schermata principale è stata ottimizzata proprio per permettere una gestione facile e intuitiva delle azioni e degli spostamenti. Inoltre è stata introdotta la possibilità di impostare un'interfaccia estesa, per i giocatori più esperti, con azioni e comandi più avanzati. Tutte le scelte di interfaccia sono state prese, come più volte sottolineato dal programmatore capo, per estendere il bacino di giocatori di Civilization, che finora è rimasto, per quanto gioco di successo, confinato a "pochi" appassionati. Civilization Revolution è stato di aiuto proprio in questo senso, permettendo alla Firaxis di guadagnare esperienza sulle GUI per inesperti.

Anche il sistema delle notifiche è stato migliorato: ora il gioco non si bloccherà in attesa di una decisione, ma si potranno intraprendere alcune azioni anche successivamente (ad es. il cambio obbligatorio di produzione cittadina). Inoltre i messaggi saranno sottoposti ad un sistema di log, per leggere successivamente ciò che è accaduto nei turni precedenti, ed è più efficace la notifica per non distrarre il giocatore durante le fasi importanti del gioco. Ad esempio un villaggio appena scoperto verrà indicato sulla mappa con una icona di alert, ma non richiederà alcun intervento obbligatorio, il giocatore che vuole approfondire passerà il mouse sull'icona e gli appariranno le informazioni dettagliate.

Dopo aver evaso la domanda sul sistema di Mod ("Daremo ulteriori informazioni in seguito"), si passa a parlare dei nuovi sistemi di movimento e combattimento. Come si sa una delle innovazioni principali di Civ5 è il terreno diviso in caselle esagonali, e ciò darà maggiore realismo alle distanze e alla forma del mondo, senza inequità negli spostamenti e nella "fog of war". Altra innovazione che costringerà i vecchi giocatori civilizzati a rivedere le proprie tattiche è la caratteristica che ogni esagono può contenere una sola unità militare, oltre all'introduzione delle zone di controllo, ma solo tra le civiltà in guerra fra loro e con un sistema non rigido. Per rendere il tutto più strategico ancora, in Civ5 esisteranno alcune unità da combattimento "a distanza" (arcieri, catapulte, cannoni...) che potranno attaccare anche esagoni non adiacenti, e ad esempio le navi da guerra saranno in grado di colpire obiettivi terrestri dal mare, rendendo il loro utilizzo più efficace rispetto a Civ4.

Avvicinandoci alla fine dell'intervista si tocca anche l'importante aspetto della diplomazia. Il team di sviluppo ha cercato di dare anche qui un'impronta più realistica ai rapporti tra le nazioni, non confinando la diplomazia a semplici scambi decisi nella finestra dedicata. Al contrario durante tutto il gioco l'intelligenza artificiale "contratterà" con noi riuscendo a percepire il nostro approccio con la partita (aggressivo, espansionista, attendista, ...), e ad esempio interverrà con richieste od obiezioni se ci avviciniamo troppo a qualche confine, oppure potrà capitare che alcune civiltà gestite dal computer trameranno alle nostre spalle mentre ufficialmente si dimostrano amici, ecc... Infine non sarà visibile tutto ciò che possiedono le civilità IA, come accade ora in Civ4 (città, oro, risorse, tecnologie,...) rendendo il tutto più realistico.

Nota di CivIta: non si è ben capito se la IA conosce invece le nostre risorse e se sarà capace di bluffare sulle sue.

Da un punto toccato da Jon ("ai fini della vittoria diplomatica conterà anche il voto delle Città-Stato"), ne consegue una domanda a tema. Come già sapevamo, questo particolare tipo di Civiltà sarà fondamentale per alcune strategie (ad esempio entrare in conflitto con una terza civiltà sfruttando le relative diplomazie) o per guadagnare risorse. Apprendiamo inoltre che esse saranno di tre tipi (marittimo, colto, militarista) da cui ne seguiranno rispettivamente il relativo tipo di bonus.

Si termina parlando di economia. Innanzitutto sarà data più importanza alla moneta, rendendola una effettiva risorsa di cui tenere conto, e non come prima, un modo per ottenere una facilitazione o velocizzazione ogni tanto. Ad esempio è possibile acquistare caselle per espandere i propri confini, e ciò costringe a pianificazioni di lungo termine, come la necessità di dover risparmiare oro per poter acquistare esagoni con importanti risorse. Tra l'altro, parlando di espansione cittadina, Jon accenna al fatto che ora i confini di controllo di una città si estendono una casella alla volta, e non come prima di un "anello" per volta.
Tornando al discorso economico, una nuova sostanziale differenza rispetto ai precedenti Civ ci viene palesata: nel quinto capitolo le entrate fiscali e la ricerca scientifica non sono più mutuamente esclusive, ma totalmente separate. In parole povere non ci sarà un unico cursore da dover continuamente regolare tra i due poli opposti, bensì la scienza proverrà da altre fonti indipendenti, quali i cittadini specializzati e le caselle con bonus relativo.

Bene, l'intervista di Gamespot finisce qui, mentre la nostra voglia di avere al più preto il gioco tra le mani non terminerà tanto presto, anzi è in crescita. Gli aspetti principali del gioco ormai sono quasi tutti conosciuti e delineati più o meno dettagliatamente, resta solo da sapere un po' di più sul multiplayer e sul sistema di MOD, che viene preannunciato ancora più completo di Civ4, che già era un gioco altamente moddabile, come dimostrano le tante espansioni di utenti indipendenti (primo tra tutti il nostro connazionale Rhye con Rhye's and Fall of Civilizations).
Per ingannare l'attesa non resta che discuterne sul forum! Forza!

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