Roosvelt guida gli americani
Roosvelt guida gli americani

Oggi presentiamo una analisi strategica, scritta da uno dei maggiori esperti del campo nel nostro forum, seguitelo perché ne vale la pena: MorteEterna.
Fabio, questo il suo vero nome, ha analizzato attentamente un video di gameplay giocato con la civiltà americana. Queste le sue osservazioni e analisi:

Alla scoperta degli Americani

Nel video analizzato ( https://youtu.be/7m75QEcmgkY ) vediamo gli americani giocati col leader Teddy Roosevelt. Si possono notare fin da subito i suoi bonus : +5 di forza contro le unità dello stesso continente. Più che ottimo se si vuole decidere di essere aggressivi contro i propri vicini, ma perlopiù il bonus è stato ideato come qualcosa di difensivo, almeno per come è definito un continente. Infatti come si vede nel video, solo nell’arco di 7-8 caselle esso cambia.
Un consiglio che mi verrebbe da dare in questo caso sarebbe quello di creare più guerrieri ed essere subito aggressivi, per instaurare un dominio e utilizzare il loro vantaggio. Più si va avanti con le ere, più il vantaggio diverrebbe sprecato, diventando sempre più un bonus perso. Da quel che si legge in inglese, non è chiarissimo se le unità abbiano un’origine e se abbiano quindi quel bonus nello stesso continente, o semplicemente si considera il continente della capitale. A occhio, penso valga per l’origine dell’unità.


Altro bonus : +1 Appeal (immagino sia il concetto correlato alla felicità) in tutte le caselle di una città con Parco Nazionale

Un altro vantaggio degli Americani (non di Teddy, questa volta) è avere i bonus di eredità (legacy) nella metà del tempo. A quanto si può capire, ogni turno di uso di una certa politica (policy) si sviluppa un punto di legacy. Mettiamo che arrivati a 100 si ottenga un’unità particolare gratuita. Ecco, con Teddy ce ne vorranno 50.

Nel video non si scopre tanto altro riguardo agli americani, piuttosto, vengono esposte alcune delle cose nuove:

  • Avanzamento Politico e Tecnologico: è presente un Albero tecnologico, che funziona con la scienza prodotta per turno ed un albero delle forme di governo (civics), che avanza con la cultura. Tenendo conto ciò, può esser finalmente vantaggioso costruire edifici per la cultura, a scopo militare/economico. Infatti, diverse forme di governo possono portare vantaggi diversi. Esistono 3 diverse forme di governo, che possono essere riempite da una carta (almeno per quel che vale l’inizio). Una militare, una economica, una diplomatica.
    Man mano che si scoprono nuove forme, si possono cambiare, ed hanno un costo in oro per il cambio diretto. Un dettaglio che noto personalmente, è che i vantaggi sono maggiormente per il giocatore singolo, ed in multiplayer alcune forme di governo potrebbero essere quasi del tutto inutili.
  • Scienza e mini-quest: volendo ricercare una tecnologia, si può ottenere istantaneamente metà di scienza richiesta, completando un obiettivo descritto sotto la tecnologia, come ad esempio incontrare una nuova civiltà per avere la Scrittura a metà prezzo. Lo stesso discorso vale per le forme di governo.
    Ciò a mio avviso porterà ad una guerra per fare in modo che il nemico non possa ottenere certi bonus, cercando nel frattempo di ottenerli per sè. Esempio pratico: la lavorazione del bronzo viene dimezzata uccidendo un’unità nemica. Se si blocca un nemico uccidendo sue unità, o mettendo punti di controllo nella sua strada, gli si renderebbe il compito molto più difficile. E una differenza di 11 turni per una tecnologia, valgono la pena per pagare questo prezzo.
  • Movimento: non funziona più come in precedenza. Ogni unità ha tot punti di movimento e ogni casella ha un certo costo di movimento. Se non può esser pagato quel costo, non si può attraversare quella casella. Anche le promozioni hanno un costo di movimento ed è 1, cioè tutto il turno. Quindi, qualsiasi unità si voglia promuovere, deve avere tutti i punti di movimento (2/2 nel caso di un guerriero, 3/3 nel caso di uno scout, e così via). Attraversare le pianure può esser molto più veloce che attraversare foreste. Gli scout hanno 3 punti movimento, quindi potrebbero muoversi in una pianura e poi in una foresta, ma mai in due foreste (la foresta costa 2 punti movimento).
    La stessa cosa vale per gli attacchi. Non è possibile attaccare se non si ha abbastanza movimento. Un discorso subito correlato, è la zona di controllo (zona di controllo). Un un’unità ha una zona di controllo nelle caselle adiacenti. Se un’unità nemica passa in questa zona, paga maggior movimento, non potendo così attaccare. Questo darà la possibilità di fare imboscate, per quel che mi viene in mente. L’esempio nel video si vede nel caso dei barbari.

Per il momento è tutto, ma già è molto per capire le nuove meccaniche di gioco di Civilization 6. Continueremo ad analizzare il gioco, soprattutto dal punto di vista strategico... stay tuned!

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