Guida alla vittoria culturale

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11/11/2010 12:16 #1 da Daunt
Per chi è interessato a parlare di Civilization 5 per quello che è (anzichè per quello che non è), posto una piccola guida alla vittoria culturale dopo essere riuscito a dimostrare che vincere a livello 7 con sole 3 città e senza guerre è possibile, anche in riferimento a questioni già sollevate su questo forum quali la produzione delle unità ed il loro mantenimento, il competere a livello economico e lo stare al passo scientificamente con un'IA dotata di svariati bonus e in possesso di imperi giganteschi.

La civiltà: Nel mio esperimento ho scelto il Siam: +3 cultura in ogni città grazie al Wat che sostituisce l'università, +50% a cultura e cibo dalle città-stato. L'UU non è niente di speciale, ma comunque rimane competitiva fino all'arrivo della fanteria.
Un'altra possibile scelta è, ovviamente, la Grecia per il suo bonus verso le città-stato, che si traduce semplicemente in più soldi.

La mappa: Ho scelto una mappa piccola con 6 civiltà per motivi di hardware, ma una mappa più grande è preferibile: più civiltà significa più opportunità di scambi commerciali, e più tempo a disposizione prima che il warmonger di turno inizi ad addocchiarvi. L'inizio non è stato per niente speciale, la capitale sorgeva su una costa priva di pesce o perle, con solo incenso, gemme e avorio a portata di mano. Niente fiumi o laghi, niente montagna per l'osservatorio, molta giungla. Direi quindi che è possibile vincere in qualsiasi caso, senza pretendere una collocazione favorevole.

Corsa verso Stonehenge: l'unico "azzardo" della strategia riguarda Stonehenge, una delle 3 meraviglie necessarie (le altre non servono) per la vittoria. A conti fatti, Stonehenge da solo avvicina la vittoria finale dai 10 ai 15 turni per il suo bonus culturale, e consente di iniziare ad accumulare punti per un grande ingegnere, servirà decisamente. Per ottenere Stonehenge, il build order è scout-monumento-guerriero, ricercando subito ceramica e calendario, poi estrazione mineraria. Una rovina fortunata può accelerare, ma non è fondamentale. Dopo le prime esplorazioni, le unità devono attendere al varco un lavoratore di una città-stato. Appena uno appare, dichiarare guerra, catturarlo e fare subito pace. Se non compare, bisognerà fare lo scherzetto ad un altra civiltà, preferibilmente il più lontano possibile. La pace sarà difficile, comunque, e può darsi che si debba combattere un po'. Appena il lavoratore è nostro, accelerare la produzione abbattendo foreste. NON SI DEVE PRODURRE IL LAVORATORE. E' tempo sprecato. Avete a disposizione una dichiarazione di guerra ad una città-stato, alla seconda ci sarà la guerra permanente con quelle vicine.

Città dell'oro: Subito dopo Stonehenge, è il momento di espandersi. Di base sarebbe meglio avere una città concentrata sull'oro, una sulla produzione ed una su scienza e GP. La capitale normalmente produce scienza e GP per ovvi motivi (riceve più cibo dalle città-stato, quindi popolazione più alta). Se non ci sono terreni adatti alla produzione niente paura: non è fondamentale. In quel caso, si propenda per 2 città dell'oro. L'oro verrà convertito in produzione dalle città-stato militariste, e la capitale dovrà essere fornita degli edifici produttivi in vista del progetto utopia finale. Una città con almeno 20 abitanti ha una buona produzione massimizzata anche senza un territorio adatto.
Ogni città dell'oro dovrà avere basi commerciali OVUNQUE. Niente miniere, niente fattorie. Ancora meglio se ci sono gemme o oro, la zecca è un'ottima aggiunta. La capitale scienza/GP si baserà su fattorie. Le giungle possono rimanere, con le basi commerciali diventano ottime caselle con il +2 scienza che ottengono dall'università.

Great People (GP): i grandi personaggi sono vitali per la vittoria finale. Avere una capitale sul fiume o lago permette di costruire il giardino, +25% GP, ma nel mio caso non potevo ma è andata bene lo stesso. Ogni GP è importante, non serve massimizzarne un tipo.
- i grandi ingegneri servono per assicurarsi senza rischi le altre due meraviglie-chiave: la cappella sistina e il cristo redentore. Oltre questi due, gli altri ingegneri possono aumentare di molto la produzione con il loro miglioramento, specialmente in pianura e prateria. L'oracolo e l'opera house sono facoltativi, comunque aiutano: non bisogna svenarsi per averli.
- i grandi scienziati sono fondamentali all'inizio per lo "slingshot" al rinascimento. In generale saranno la chiave per rimanere al passo con la tecnologia. Usarli sempre e solo per scoprire tecnologie.
- i grandi artisti vanno tutti utilizzati per installare punti di riferimento nelle caselle non migliorabili della città dell'oro. Per esempio un campo di grano, o un pascolo di pecore: non è possibile metterci basi commerciali, ma i miglioramenti dei GP sì.
- i grandi mercanti in genere dovranno fare missioni commerciali da una città-stato. Se per qualche strano motivo ne avrete uno tra le mani molto presto, allora può valer la pena di creare una dogana sopra grano, pecore e così via. Ma in generale il bonus di 900 gold + 30 influenza (quindi 1150 gold) è difficile da eguagliare per una dogana.
- i grandi generali possono essere usati per le età dell'oro, ma una cittadella al confine scoraggia notevolmente eventuali assalitori, e per un impero piccolo è fondamentale.

Lo slingshot: dicasi slingshot una "manovra" pensata per fare un balzo tecnologico enorme, al fine di ottenere un certo bonus. Nel nostro caso, l'obiettivo è l'albero politico "Liberty", poichè
- raddoppia la cultura nelle città con una meraviglia (fate in modo di costruire le altre meraviglie in città diverse, con i grandi ingegneri)
- diminuisce il costo culturale delle politiche
- aumenta del 50% i punti GP
- riduce consumo e infelicità degli specialisti
Insomma, da avere il prima possibile. Ergo, fino a quel punto, non una politica sociale va selezionata. La cultura dovrà essere accumulata, per essere usata tutta al raggiungimento dell'età rinascimentale. Per farlo, in genere è consigliabile tenere due grandi scienziati, ricercare manualmente la teologia e poi usarli per educazione e acustica. La via più breve è ceramica-calendario-estrazione mineraria-scrittura-filosofia-teologia, ma non sarà possibile avere 2 scienziati in così poco tempo. Arrivati all'acustica e completato il liberty tree (a parte la politica centrale, inutile. lasciatela per la fine), si deve passare all'albero del mecenatismo. Questo aumenta la scienza, il cibo, l'oro (meno spese per le città-stato) e soprattutto i GP. A questo punto, la priorità è allearsi con più città possibile. Due militariste, un paio di marittime e tutte le culturali.

Usare l'oro: l'IA vi chiederà spesso accordi di ricerca. Rifiutateli sempre e comunque, il pericolo con un grande impero è la vittoria tecnologica, e voi non volete aiutarlo. In generale, l'oro dovrà essere usato per tenersi alleate tutte le città-stato. Con il mecenatismo, forniranno scienza e GP, che è una gran cosa. Le città militariste forniscono unità (a velocità epica, 1 ogni 17 turni), ma non imbarcandovi mai in guerre, le unità si accumuleranno. L'oro residuo andrà usato per l'aggiornamento delle unità e talvolta a qualche edificio.
La felicità è meno importante dell'oro: è sufficiente stare in positivo, quindi le risorse di lusso vanno vendute a 450 gold, anche quando ne avete una sola. In più, potrà capitare che città stato (o le vostre) richieda una risorse che possedete ma che al momento avete venduto: significa bonus in arrivo quando l'accordo commerciale scadrà. Vendete cavalli e ferro se non servono, vendete il diritto di passaggio agli imperi meno pericolosi. Avete bisogno di soldi sempre e comunque.

"Il grande generale vince senza combattere" diceva Sun Tzu. Anche vicini bellicosi come Hiawatha o Montezuma non vi toccheranno se si troveranno davanti una difesa rocciosa. Ovviamente le truppe non dovranno costeggiare il confine, altrimenti provocherete una crisi diplomatica, ma i confini caldi dovranno essere presidiati da una linea continua, o quasi, di unità da melee, con dietro catapulte/cannoni/artiglieria/whatever già in posizione. Per i punti pianeggianti della linea, si usino forti o cittadelle. Le città-stato non possono essere tenute vive a lungo contro certi avversari, ma è possibile aiutare con fornitura di unità quelle che hanno qualche speranza di resistere. Se l'avversario arriva con 20 unità, o si blocca l'accesso o ci si rassegna. Mai tralasciare le tecnologie militari: avere un esercito moderno è l'unico modo di evitare che l'IA dichiari guerra.

Ultime politiche: la terzultima politica sociale scelta dovrà essere l'ultima del piety tree, in modo da finire all'istante gli altri 2. Arriverà il punto in cui la scienza sarà ormai inutile (dopo la globalizzazione e la fanteria meccanizzata): quello è il momento del rush finale. Tutti gli slot di artisti dovranno essere riempiti (inutile dire che ogni città deve avere tutti gli edifici di cultura e felicità). Con 3 città riuscivo più o meno a generare 450 cultura per turno, ovvero l'ultima politica sociale ci ha messo 15 turni ad arrivare. Per quel momento, la città produttiva deve essere pronta: fabbrica, mulino, centrali elettriche, ferriera, tutto. I cittadini che non producono martelli andranno convertiti a cittadini disoccupati (che di fatto creano 1 cibo e 1 martello), e così sarà per eventuali scienziati, artisti e mercanti. Anche a costo di far patir la fame alla città (senza esagerare).


Se tutto va bene, vi troverete a ridacchiare vedendo i punteggi (nel mio caso, avevo 600 punti mentre gli altri 2 imperi rimasti erano sui 2000).

Naturalmente, una strategia aggressiva è molto più semplice (una miriade di città-fantoccio che creano cultura) da eseguire, ma questa è un'altra storia. Si vuole dimostrare qui che su Civ5 è possibile vincere ai livelli più alti contrapponendo 3 città alle 40 e passa di ogni civiltà IA, pur con i suoi bonus.
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11/11/2010 14:12 #2 da marcel
Risposta da marcel al topic Guida alla vittoria culturale

...Insomma, da avere il prima possibile. Ergo, fino a quel punto, non una politica sociale va selezionata. La cultura dovrà essere accumulata, per essere usata tutta al raggiungimento dell'età rinascimentale. Per farlo, in genere è consigliabile tenere due grandi scienziati, ricercare manualmente la teologia e poi usarli per educazione e acustica. La via più breve è ceramica-calendario-estrazione mineraria-scrittura-filosofia-teologia, ma non sarà possibile avere 2 scienziati in così poco tempo. Arrivati all'acustica e completato il liberty tree (a parte la politica centrale, inutile. lasciatela per la fine), si deve passare all'albero del mecenatismo....


non per contraddirti, ma la cultura non può essere cumulata, si è obbligati a scegliere una politica sociale, quando questa si rende disponibile.

se poi è uscita una nuova patch e io non ne ero al corrente, mea culpa.
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11/11/2010 14:20 #3 da Amagnifico
Daunt ha scritto:

Per chi è interessato a parlare di Civilization 5 per quello che è (anzichè per quello che non è), posto una piccola guida alla vittoria culturale dopo essere riuscito a dimostrare che vincere a livello 7 con sole 3 città e senza guerre è possibile, anche in riferimento a questioni già sollevate su questo forum quali la produzione delle unità ed il loro mantenimento, il competere a livello economico e lo stare al passo scientificamente con un'IA dotata di svariati bonus e in possesso di imperi giganteschi.

La civiltà: Nel mio esperimento ho scelto il Siam: +3 cultura in ogni città grazie al Wat che sostituisce l'università, +50% a cultura e cibo dalle città-stato. L'UU non è niente di speciale, ma comunque rimane competitiva fino all'arrivo della fanteria.
Un'altra possibile scelta è, ovviamente, la Grecia per il suo bonus verso le città-stato, che si traduce semplicemente in più soldi.

La mappa: Ho scelto una mappa piccola con 6 civiltà per motivi di hardware, ma una mappa più grande è preferibile: più civiltà significa più opportunità di scambi commerciali, e più tempo a disposizione prima che il warmonger di turno inizi ad addocchiarvi. L'inizio non è stato per niente speciale, la capitale sorgeva su una costa priva di pesce o perle, con solo incenso, gemme e avorio a portata di mano. Niente fiumi o laghi, niente montagna per l'osservatorio, molta giungla. Direi quindi che è possibile vincere in qualsiasi caso, senza pretendere una collocazione favorevole.

Corsa verso Stonehenge: l'unico "azzardo" della strategia riguarda Stonehenge, una delle 3 meraviglie necessarie (le altre non servono) per la vittoria. A conti fatti, Stonehenge da solo avvicina la vittoria finale dai 10 ai 15 turni per il suo bonus culturale, e consente di iniziare ad accumulare punti per un grande ingegnere, servirà decisamente. Per ottenere Stonehenge, il build order è scout-monumento-guerriero, ricercando subito ceramica e calendario, poi estrazione mineraria. Una rovina fortunata può accelerare, ma non è fondamentale. Dopo le prime esplorazioni, le unità devono attendere al varco un lavoratore di una città-stato. Appena uno appare, dichiarare guerra, catturarlo e fare subito pace. Se non compare, bisognerà fare lo scherzetto ad un altra civiltà, preferibilmente il più lontano possibile. La pace sarà difficile, comunque, e può darsi che si debba combattere un po'. Appena il lavoratore è nostro, accelerare la produzione abbattendo foreste. NON SI DEVE PRODURRE IL LAVORATORE. E' tempo sprecato. Avete a disposizione una dichiarazione di guerra ad una città-stato, alla seconda ci sarà la guerra permanente con quelle vicine.

Città dell'oro: Subito dopo Stonehenge, è il momento di espandersi. Di base sarebbe meglio avere una città concentrata sull'oro, una sulla produzione ed una su scienza e GP. La capitale normalmente produce scienza e GP per ovvi motivi (riceve più cibo dalle città-stato, quindi popolazione più alta). Se non ci sono terreni adatti alla produzione niente paura: non è fondamentale. In quel caso, si propenda per 2 città dell'oro. L'oro verrà convertito in produzione dalle città-stato militariste, e la capitale dovrà essere fornita degli edifici produttivi in vista del progetto utopia finale. Una città con almeno 20 abitanti ha una buona produzione massimizzata anche senza un territorio adatto.
Ogni città dell'oro dovrà avere basi commerciali OVUNQUE. Niente miniere, niente fattorie. Ancora meglio se ci sono gemme o oro, la zecca è un'ottima aggiunta. La capitale scienza/GP si baserà su fattorie. Le giungle possono rimanere, con le basi commerciali diventano ottime caselle con il +2 scienza che ottengono dall'università.

Great People (GP): i grandi personaggi sono vitali per la vittoria finale. Avere una capitale sul fiume o lago permette di costruire il giardino, +25% GP, ma nel mio caso non potevo ma è andata bene lo stesso. Ogni GP è importante, non serve massimizzarne un tipo.
- i grandi ingegneri servono per assicurarsi senza rischi le altre due meraviglie-chiave: la cappella sistina e il cristo redentore. Oltre questi due, gli altri ingegneri possono aumentare di molto la produzione con il loro miglioramento, specialmente in pianura e prateria. L'oracolo e l'opera house sono facoltativi, comunque aiutano: non bisogna svenarsi per averli.
- i grandi scienziati sono fondamentali all'inizio per lo "slingshot" al rinascimento. In generale saranno la chiave per rimanere al passo con la tecnologia. Usarli sempre e solo per scoprire tecnologie.
- i grandi artisti vanno tutti utilizzati per installare punti di riferimento nelle caselle non migliorabili della città dell'oro. Per esempio un campo di grano, o un pascolo di pecore: non è possibile metterci basi commerciali, ma i miglioramenti dei GP sì.
- i grandi mercanti in genere dovranno fare missioni commerciali da una città-stato. Se per qualche strano motivo ne avrete uno tra le mani molto presto, allora può valer la pena di creare una dogana sopra grano, pecore e così via. Ma in generale il bonus di 900 gold + 30 influenza (quindi 1150 gold) è difficile da eguagliare per una dogana.
- i grandi generali possono essere usati per le età dell'oro, ma una cittadella al confine scoraggia notevolmente eventuali assalitori, e per un impero piccolo è fondamentale.

Lo slingshot: dicasi slingshot una "manovra" pensata per fare un balzo tecnologico enorme, al fine di ottenere un certo bonus. Nel nostro caso, l'obiettivo è l'albero politico "Liberty", poichè
- raddoppia la cultura nelle città con una meraviglia (fate in modo di costruire le altre meraviglie in città diverse, con i grandi ingegneri)
- diminuisce il costo culturale delle politiche
- aumenta del 50% i punti GP
- riduce consumo e infelicità degli specialisti
Insomma, da avere il prima possibile. Ergo, fino a quel punto, non una politica sociale va selezionata. La cultura dovrà essere accumulata, per essere usata tutta al raggiungimento dell'età rinascimentale. Per farlo, in genere è consigliabile tenere due grandi scienziati, ricercare manualmente la teologia e poi usarli per educazione e acustica. La via più breve è ceramica-calendario-estrazione mineraria-scrittura-filosofia-teologia, ma non sarà possibile avere 2 scienziati in così poco tempo. Arrivati all'acustica e completato il liberty tree (a parte la politica centrale, inutile. lasciatela per la fine), si deve passare all'albero del mecenatismo. Questo aumenta la scienza, il cibo, l'oro (meno spese per le città-stato) e soprattutto i GP. A questo punto, la priorità è allearsi con più città possibile. Due militariste, un paio di marittime e tutte le culturali.

Usare l'oro: l'IA vi chiederà spesso accordi di ricerca. Rifiutateli sempre e comunque, il pericolo con un grande impero è la vittoria tecnologica, e voi non volete aiutarlo. In generale, l'oro dovrà essere usato per tenersi alleate tutte le città-stato. Con il mecenatismo, forniranno scienza e GP, che è una gran cosa. Le città militariste forniscono unità (a velocità epica, 1 ogni 17 turni), ma non imbarcandovi mai in guerre, le unità si accumuleranno. L'oro residuo andrà usato per l'aggiornamento delle unità e talvolta a qualche edificio.
La felicità è meno importante dell'oro: è sufficiente stare in positivo, quindi le risorse di lusso vanno vendute a 450 gold, anche quando ne avete una sola. In più, potrà capitare che città stato (o le vostre) richieda una risorse che possedete ma che al momento avete venduto: significa bonus in arrivo quando l'accordo commerciale scadrà. Vendete cavalli e ferro se non servono, vendete il diritto di passaggio agli imperi meno pericolosi. Avete bisogno di soldi sempre e comunque.

"Il grande generale vince senza combattere" diceva Sun Tzu. Anche vicini bellicosi come Hiawatha o Montezuma non vi toccheranno se si troveranno davanti una difesa rocciosa. Ovviamente le truppe non dovranno costeggiare il confine, altrimenti provocherete una crisi diplomatica, ma i confini caldi dovranno essere presidiati da una linea continua, o quasi, di unità da melee, con dietro catapulte/cannoni/artiglieria/whatever già in posizione. Per i punti pianeggianti della linea, si usino forti o cittadelle. Le città-stato non possono essere tenute vive a lungo contro certi avversari, ma è possibile aiutare con fornitura di unità quelle che hanno qualche speranza di resistere. Se l'avversario arriva con 20 unità, o si blocca l'accesso o ci si rassegna. Mai tralasciare le tecnologie militari: avere un esercito moderno è l'unico modo di evitare che l'IA dichiari guerra.

Ultime politiche: la terzultima politica sociale scelta dovrà essere l'ultima del piety tree, in modo da finire all'istante gli altri 2. Arriverà il punto in cui la scienza sarà ormai inutile (dopo la globalizzazione e la fanteria meccanizzata): quello è il momento del rush finale. Tutti gli slot di artisti dovranno essere riempiti (inutile dire che ogni città deve avere tutti gli edifici di cultura e felicità). Con 3 città riuscivo più o meno a generare 450 cultura per turno, ovvero l'ultima politica sociale ci ha messo 15 turni ad arrivare. Per quel momento, la città produttiva deve essere pronta: fabbrica, mulino, centrali elettriche, ferriera, tutto. I cittadini che non producono martelli andranno convertiti a cittadini disoccupati (che di fatto creano 1 cibo e 1 martello), e così sarà per eventuali scienziati, artisti e mercanti. Anche a costo di far patir la fame alla città (senza esagerare).


Se tutto va bene, vi troverete a ridacchiare vedendo i punteggi (nel mio caso, avevo 600 punti mentre gli altri 2 imperi rimasti erano sui 2000).

Naturalmente, una strategia aggressiva è molto più semplice (una miriade di città-fantoccio che creano cultura) da eseguire, ma questa è un'altra storia. Si vuole dimostrare qui che su Civ5 è possibile vincere ai livelli più alti contrapponendo 3 città alle 40 e passa di ogni civiltà IA, pur con i suoi bonus.


NOTEVOLE, VERAMENTE NOTEVOLE ;)
Ma la parte del LEONE la fa sempre l'IA: un impero è sempre un impero e in multy fa sempre un certo effetto :)

\\\\\\\\\\\\\\\"We the people...\\\\\\\\\\\\\\\"
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11/11/2010 14:41 #4 da Daunt
Risposta da Daunt al topic Guida alla vittoria culturale
marcel ha scritto:

non per contraddirti, ma la cultura non può essere cumulata, si è obbligati a scegliere una politica sociale, quando questa si rende disponibile.

se poi è uscita una nuova patch e io non ne ero al corrente, mea culpa.


nessuna patch, è sempre stato possibile: basta cliccare col tasto destro sull'icona della politica quando compare a destra ;)
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11/11/2010 14:47 #5 da deggesim
Ottimo, metto in evidenza! :)
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11/11/2010 16:12 #6 da gianni
Risposta da gianni al topic Guida alla vittoria culturale
Daunt ha scritto:

marcel ha scritto:

non per contraddirti, ma la cultura non può essere cumulata, si è obbligati a scegliere una politica sociale, quando questa si rende disponibile.

se poi è uscita una nuova patch e io non ne ero al corrente, mea culpa.


nessuna patch, è sempre stato possibile: basta cliccare col tasto destro sull'icona della politica quando compare a destra ;)


confermo, basta anche chiudere la schermata senza selezionare nulla... e tutto prosegue...
figuratevi che in principio, sbagliando ovviamente, pensavo che questo avrebbe attivato più velocemente il progetto utopia...

piuttosto che niente... meglio più tosto...
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11/11/2010 20:46 #7 da marcel
Risposta da marcel al topic Guida alla vittoria culturale
Pensavo di aver capito molte meccaniche, tra cui la scelta obbligata della politica sociale.... MI SENTO UN NEWBIE....doh...

Grazie per avermi aperto la mente a nuove prospettive strategiche :)
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12/11/2010 11:46 #8 da deggesim
Ho creato il documento in formato MS Word scaricabile nella nostra sezione download :)
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12/11/2010 12:14 #9 da gianni
Risposta da gianni al topic Guida alla vittoria culturale
deggesim ha scritto:

Ho creato il documento in formato MS Word scaricabile nella nostra sezione download :)

si lma... il link?... :huh:
o preferisci che facciamo caccia al tesoro? B)

piuttosto che niente... meglio più tosto...
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12/11/2010 12:46 #10 da CBPE
Risposta da CBPE al topic Guida alla vittoria culturale
Grazie per la guida, veramente molto interessante!

Due piccole domande "a lato":

1- si possono costruire basi commerciali SENZA abbattere la giungla (e quindi senza perdere il bonus dato dalle università)?? Non ci avevo proprio mai pensato e di conseguenza neanche provato...
2- il giardino si può costruire anche se la città è adiacente a un lago? Sei sicuro che non debba essere per forza solo su un fiume?

Grazie
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12/11/2010 13:15 #11 da estomar
Risposta da estomar al topic Guida alla vittoria culturale
CBPE ha scritto:

Grazie per la guida, veramente molto interessante!

Due piccole domande "a lato":

1- si possono costruire basi commerciali SENZA abbattere la giungla (e quindi senza perdere il bonus dato dalle università)?? Non ci avevo proprio mai pensato e di conseguenza neanche provato...

Grazie



si
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12/11/2010 13:50 #12 da Daunt
Risposta da Daunt al topic Guida alla vittoria culturale
le basi commerciali e i campi non abbattono foreste e giungle. Una giungla vicino ad un fiume darà 2 cibo, 2 scienza e 3 oro.

Se non ricordo male, il giardino si può costruire se la città è su una fonte d'acqua dolce, quindi il lago dovrebbe andare bene lo stesso. Ma potrei sbagliarmi, non ho controllato
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12/11/2010 13:58 #13 da deggesim
gianni ha scritto:

deggesim ha scritto:

Ho creato il documento in formato MS Word scaricabile nella nostra sezione download :)

si lma... il link?... :huh:
o preferisci che facciamo caccia al tesoro? B)


Area Download -> Civilization V -> Altro.
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12/11/2010 16:13 #14 da estomar
Risposta da estomar al topic Guida alla vittoria culturale
Senza voler togliere nulla alla capacità di Daunt e all'utilità della guida, resto dell'opinione che la vittoria culturale è un vezzo: è come scartare tutta la difesa e il portiere e poi segnare di testa, se lo fai complimenti, ma significa che potevi segnare anche normalmente.

Non ho provato al livello 7 ma, al livello 5 ho ottenuto la vittoria culturale perchè non ho voluto portare a termine la costruzione dell'astronave e non ho voluto attaccare le capitali rimaste.
Tutte le volte che ho provato a impostare la partita sulla vittoria culturale (perchè, a differenza delle altre vittorie, quella culturale la devi pianificare dall'inizio) mi sono reso conto che avrei potuto vincere prima in altri modi.

Probabilmente ognuno ha il suo stile di gioco e il mio porta a non farmi surclassare in campo tecnologico, come spiegato anche dalla guida.
Di solito, quando si arriva alla globalizzazione, è forse più rapido costruire l'astronave che aspettare di completare i percorsi culturali rimanenti per avviare il progetto utopia.

Forse se per conseguire la vitt cult si dovessero sbloccare solo 4 percorsi politici e il progetto utopia durasse meno sarebbe più bilanciato.
Vorrei che qualcuno mi smentisse (non in tono di sfida ma a scopo accademico) riuscendo ad ottenere una vitt cult prima di entrare in epoca futura, io ci ho provato varie volte, senza successo.
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12/11/2010 18:01 #15 da Daunt
Risposta da Daunt al topic Guida alla vittoria culturale

Vorrei che qualcuno mi smentisse (non in tono di sfida ma a scopo accademico) riuscendo ad ottenere una vitt cult prima di entrare in epoca futura, io ci ho provato varie volte, senza successo.


Io :) la vittoria è arrivata nel 1960 e non ero ancora entrato nell'età futura.
Bisogna mettere i puntini sulle i: io ho provato a fare partite a Immortale, ho usato i romani che sono dei divoratori di imperi in epoca classica, ma nonostante i primi successi militari non sono riuscito a vincere la partita. Quindi mettiamo le cose in chiaro, ho seguito questa strategia perchè cercavo un modo per vincere, non perchè ho detto "voglio una vittoria culturale perchè mi gira". Non avevo mai vinto prima a livello 7, e le partite da warmonger non avevano avuto successo. Semplicemente, a livello 5 puoi prendere il largo tranquillamente e poi scegliere cosa fare mentre hai il doppio dei punti degli altri, a livello 7 devi rinunciare a qualcosa, se vuoi essere più potente non potrai mai avere molta cultura, perchè l'esercito che devi tenere sarà troppo grande per le tue finanze, se costruisci anche gli edifici culturali. Quindi, fin da subito le tue azioni dovranno essere finalizzate all'obiettivo, non esiste "prima divento il più forte e poi chiudo la partita". In genere, qualsiasi partita pacifica a questo livello finirà con il giocatore, seppur vincente, che non è l'impero più forte. L'unico modo che hai per essere il più forte è conquistare tutto in apnea



Una tattica per la vittoria culturale è conquistare mezzo mondo, accumulare cultura e poi radere al suolo tutte le città conquistate lasciando solo la capitale a spendere i punti. Ma questo è un approccio borderline, è un exploit.

Di solito, quando si arriva alla globalizzazione, è forse più rapido costruire l'astronave che aspettare di completare i percorsi culturali rimanenti per avviare il progetto utopia.


ho iniziato il progetto utopia una decina di turni dopo la globalizzazione. Ma ero indietro in altri campi tecnologici. Questo perchè ottenevo una politica ogni 10 turni, e una tecnologia ogni 15-20.
Arrivi a quel punto solo se hai dedicato tutta la partita all'obiettivo. Non ho fatto accordi di ricerca per stare al passo con la scienza, ma ho speso tutto per le città-stato culturali, per esempio.... anche nel 1000 a.c.!


Capisco benissimo il tuo punto di vista, ma posso assicurarti che dipende tutto dal livello di difficoltà. A livello 5 il problema è "come traduco la mia superiorità in vittoria?" e puoi scegliere a piacimento. A livello 7 il problema è proprio "come posso vincere?". Nel mio caso, la culturale era l'unica vittoria possibile, stanti le mie scelte iniziali (a partire dalla civiltà!)
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15/11/2010 16:02 #16 da estomar
Risposta da estomar al topic Guida alla vittoria culturale
Ok, è chiaro

solo una cosa; la globalizzazione è una tecnologia di epoca moderna che si affaccia all'epoca futura (parlo di epoche al livello tecnologico indipendentemente dall'anno in cui ti trovi), se hai sviluppato pure i rami "satelliti" e "robotica" hai tutti gli elementi per costruire l'astronave, in realtà non bisogna necessariamente entrare in epoca futura per ottenere una vittoria tecnologica.
Pur riconoscendo quello che dici, mi rimane la sensazione che, anche se decidi di votare la civiltà alla cultura, la vittoria tecnologica resti comunque una soluzione sempre disponibile.
Per spiegarmi meglio mi aspetterei che si possa vincere culturalmente spostando nettamente le risorse a favore della cultura a discapito della scienza e quindi vincere ad esempio prima della scoperta della plastica mentre le altre civiltà stanno già ricercando parti di astronavi.
Comunque, probabilmente tutto dipende da come gioco io (non riesco a sopportare di essere indietro tecnologicamente), non essendomi mai confrontato con altri giocatori.
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15/11/2010 16:31 #17 da Daunt
Risposta da Daunt al topic Guida alla vittoria culturale
per mirare alla vittoria culturale devi avere tutte le città che producono cultura al massimo, più tutti gli specialisti possibile, e le meraviglie giuste. Inoltre ti conviene usare piety anzichè rationalism. E spendi i soldi in accordi di ricerca anzichè in città-stato culturali. E' una strada proprio diversa, se vuoi il tech lead in età moderna le tue scelte saranno state diverse. Io non avevo nè robotica nè satelliti nè laser, mi ero concentrato sulla globalizzazione per costruire l'opera house, non riuscendoci, ma negli altri rami ero indietro, più che altro perchè la mia scienza si basava sulle città-stato, e quando sono state conquistate ho iniziato a ristagnare, ma il loro lavoro intanto l'avevano fatto. In realtà dopo il ripetitore e il cristo redentore non serve altro, se non per difendersi.
Il punto è proprio che fino a un certo livello di difficoltà ti trovi tecnologicamente avanti se gestisci bene le tue città riempiendole di edifici scientifici, non serve una massimizzazione esasperata (puntare solo su grandi scienziati, spendere tutto in accordi di ricerca, finire il rationalism il prima possibile). Ma il problema principale rimane sempre quello, a Immortale (e suppongo ancora di più a deity) non è possibile avere tutto. A meno che non fai una bella partita da warmonger, che al momento non mi riesce molto bene.

Per spiegarmi meglio mi aspetterei che si possa vincere culturalmente spostando nettamente le risorse a favore della cultura a discapito della scienza

Su Civ4 si faceva così, ora no. Non esiste una barra della scienza e della cultura che puoi cambiare su due piedi, l'unica cosa che puoi fare è cambiare gli scienziati in artisti, ma l'impatto è scarso. La cappella sistina, il cristo redentore, il piety tree, le città-stato culturali, i grandi artisti sono tutte cose che decidi di avere durante la partita, non all'improvviso.
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15/11/2010 18:16 #18 da PCMaster
Nella mia vittoria culturale ho bypassato la possibilità di quella tecnologica, a livello Re però.
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15/11/2010 20:46 #19 da Gravellu
Ottima guida; io però sono negato e nell'ultima partita sono stato anche un po' sfortunato ... :blink:
Mi sono trovato circondato dall'impero mongolo e sono ancora vivo, ma in pratica ridotto ad uno stato vassallo obbligato ad esaudire ogni sua richiesta per timore del suo esercito... :angry:

Comunque davvero un'ottima guida: mi ha permesso di fare notevoli progressi, soprattutto nell'uso di città-stato. Una sola domanda: per le persone scarse come me, conviene di più conquistare le città-stato che danno cultura al posto di farsele alleate con i soldi? (sono un dittatore :) )


Daunt for president!
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15/11/2010 21:29 #20 da metiow
Risposta da metiow al topic Guida alla vittoria culturale
Concordo anche io... Ottima guida :)

Prossimo obbiettivo: VITTORIA CULTURALE liv. 5 B)

L'ho già avuta al liv.4 al 389 turno... (circondato totalmente dall'impero romano che come un pirla, forse x i buoni rapporti che avevo con lui, non mi ha attaccato) ah un'altra cosa: avevo messo come impostazione che io potessi avere SOLO UNA CITTA' (la capitale appunto).

\"Non sopravvive la specie più forte, ma quella più adatta al cambiamento.\" - Charles Darwin
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16/11/2010 14:18 #21 da Daunt
Risposta da Daunt al topic Guida alla vittoria culturale

Una sola domanda: per le persone scarse come me, conviene di più conquistare le città-stato che danno cultura al posto di farsele alleate con i soldi?


non è questione di scarso o bravo: se conquisti una città culturale, il bonus alla cultura sparisce del tutto. Quindi se miri alla vittoria culturale devi non solo evitare di conquistarle, ma pure difenderne il più possibile (possibilmente senza l'exploit di bloccare la strada) dagli altri. Anche perchè userai sicuramente mecenatismo, e per sfruttarne i vantaggi devi avere città-stato alleate, non conquistate.

Ti conviene conquistarle solo in caso di partita molto aggressiva, e sempre per ultime (se le attacchi fai arrabbiare i vicini, quindi è meglio prenderle quando i vicini sono sistemati). Ma in quel caso punti alla vittoria scientifica o per dominazione
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18/11/2010 17:43 #22 da Gravellu
Daunt ha scritto:

Una sola domanda: per le persone scarse come me, conviene di più conquistare le città-stato che danno cultura al posto di farsele alleate con i soldi?


se conquisti una città culturale, il bonus alla cultura sparisce del tutto.



peccato... conquistarle mi pareva più semplice... :laugh:
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19/11/2010 17:45 #23 da Adajo
Risposta da Adajo al topic Guida alla vittoria culturale
se non sbaglio nessuno di voi ha aggiunto che bisogna avere meno città possibili per far mantenere basso il "costo culturale"

..ascoltare il padre eterno che improvvisa jazz...vento sulle foglie che frusciando caccia via lo streeeesss....starsene coosiiii..con in faccia un siii..fino a lunediii...
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19/11/2010 18:50 #24 da Daunt
Risposta da Daunt al topic Guida alla vittoria culturale
Non è detto. Se ogni città aumenta del 33% la cultura necessaria, è sufficiente che quella città contribuisca alla produzione di cultura in misura sufficiente.

Per esempio, hai una città e produci 50 di scienza, e hai bisogno di 1000 cultura (20 turni). Ne fai un'altra, compri monumento, tempio, teatro dell'opera, museo e ripetitore, e arriva a 32 cultura mi pare. 1330/82 = 16,2. fare una seconda città in questo caso ha aiutato parecchio.
Dipende semplicemente da quanta cultura puoi far produrre alle città.
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19/11/2010 19:18 #25 da PCMaster
Nella Vittoria culturale che ho conseguito a livello Re, ho fondato quattro città, più una città fantoccio.
Ora ne stavo facendo un'altra in cui ne ho fondate cinque (di cui una piuttosto scomoda che non ho potuto fare a meno di fondare), e ne ho conquistate in egual numerola vittoria culturale non l'ho raggiunta perché mi ero stufatoto di vari problemi tecnici (crasch continui e qualche altra situzione imprevista della partita), ho anticipato con quella tecnologica, ma alla fine ci sarei arrivato comunque.
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